Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 15 av 32

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen.

Hur kan barns oro inför anestesi och operation förebyggas? En litteraturstudie.

Bakgrund: Att sövas är en av de mest stressfyllda erfarenheter ett barn kan få i samband medsjukhusvistelse. Perioperativ oro är relaterad till postoperativ smärta och negativa postoperativabeteendeförändringar.Syfte: Att belysa hur barns oro inför anestesi och operation kan förebyggas med andra metoder änfarmakologiska.Metod: En litteraturstudie där resultatet är baserat på 11 vetenskapliga artiklar publicerade mellan2000- 2010.Resultat: Distraktion i form av clowner och dataspel har visat sig minska barnets oro inför anestesioch operation. Familjefokuserad förberedelse i både skriftlig och muntlig form och terapeutisk lekminskar också barns oro. En tyst och lugn miljö bidrar till en lugnare insomning och även alternativmedicin i form av akupressur ger samma resultat.Slutsats: Med ganska enkla metoder kan barns oro inför anestesi och operation förebyggas. Alla destuderade metoderna har visat sig minska barns oro i jämförelse med det standardiseradeomhändertagandet..

?Interaktiv video ? ett bättre inlärningssätt!?

Uppsatsen handlar om interaktiv video och om det är ett bättre inlärningssätt än traditionell utbildning. Max Hamburgerrestauranger användes i arbetet som ett praktiskt exempel och dom anställda har fått agera som respondentgrupp för testning av sekvenser av interaktiv videoutbildning. Syftet var att undersöka om interaktiv videoutbildning är ett bättre inlärningssätt. Om så är fallet varför? Uppsatsen bygger på kvalitativ metod.

Effektivisering av UI-utveckling i datorspel

This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead  and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.

Karaktärsmodellering : Överföring av semantiska värden från koncept till modell

Denna uppsats handlar om hur de semantiska värdena kan överföras från ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebär att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktär i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjälp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebära i den process som ingår i modellering av karaktärer. Vi bryter upp karaktärskonceptet i mindre beståndsdelar så som mjuka/hårda ytor och gör en granskning av karaktärernas semantiska drag. Därefter beskrivs den arbetsmetod som användes för att skapa 3D karaktären, där vi berör några av de viktiga punkterna i arbetsprocessen.

Icke-narrativa berättarmetoder i dataspel

Fram till nu har en stor majoritet av allt berättande definierats som narrativt. Men dataspelen har möjliggjort berättande som inte passar in på definitionen av ett narrativ. Det här arbetet har granskat om det är möjligt att förmedla en hel berättelse endast med hjälp av icke-narrativa berättarmetoder. För att undersöka de icke-narrativa berättarmetoderna har en mod byggd på Half-Life 2-motorn (Valve, 2004) skapats, där dessa metoder implementerats. En testgrupp har fått spela moden samtidigt som en strukturerad observation ägt rum.

Bekanta Varelser : En ndersökning om att bibehålla rädsla i dataspel

Datorspelens  repetitiva  natur  medför  problem  för  skräckgenren.  Fiender  som  är skrämmande  mister  sin  slagkraft  när  spelarna  träffar  på  dem många gånger och vänjer     sig     vid     dem.     Detta     fenomen     har     mycket     gemensamt     med beteendevetenskapens  teorier  om  fobier.  Människor  lär  sig  att  vara  rädda  för någonting och utvecklar en fobi. Vid upprepade möten med fobiobjektet vänjer sig människor. Det finns dock forskning som visar att en förändring i kontexten under invänjningen kan leda till att denna hindras. Undersökningen syftade till att använda detta  som  en  lösning  på  problemet  med  upprepning.  Två  versioner  av  samma spelnivå  gjordes  och  spelades  av  två  grupper  testpersoner.  Den  ena  versionen ändrade  under  spelets  gång fiendernas beteende. Resultatet tydde på att versionen med  beteendeförändringar  hos  fienderna  upplevdes  som  mer  skrämmande.  Dock fanns  ett  antal  problem  med  undersökningen,  och  resultatet  kan  inte  ses  som tillförlitligt.  En framtida undersökning skulle behöva utökas på många sätt för att öka tillförlitligheten..

TV-spelsmusik

Denna uppsats har som syfte att belysa vad två musiker har för tankar och åsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna på tv-spelsmusik. Metoden som används är kvalitativa intervjuer och frågorna som ställs till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sådan, hur den upplevs i förhållande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas åsikter är. Frågorna ställs dels med utgångspunkt från musikernas generella åsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrån musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jämförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. Utifrån svaren får man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar på att det krävs fler informanter än de två musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra några större slutsatser.

PALU

Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer.

Spectraflag

Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer.

eXrpoint

Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer.

GreenSpot

Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer.

Lärares och föräldrars högläsning, tidskrävande och jobbigt eller alldeles underbart? : En systematisk litteraturstudie av lärares och föräldrars roll vid högläsning

Syftet med denna konsumtionsuppsats a?r att underso?ka vilka effekter ho?gla?sning av barnlitteratur har fo?r barnet. Vi har studerat forskning som bero?r hur la?rarens och fo?ra?ldrarnas ho?gla?sning sker och vilken pa?verkan det har pa? barnets la?sutveckling. La?sning som en del av elevers spra?kliga fo?rma?ga har o?ver tid fo?rsa?mrats i svenska skolor.

Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom själva spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.

Nyhetsgrafikens utveckling

This bachelor thesis examines and discusses the question: "How can graphics for newscasts be adapted to follow technological developments in various media and increase its informative quality?" The work was performed on Swedish Television's own graphic department, SVT design in order to examine how news graphics need to be developed to follow the technological changes in media. The production resulted in a news graphics concept divided into three parts. Two of the sections show examples of how graphics can be adapted according to platform and the third section shows examples of news graphics that are produced at SVT Design by me. The bachelor thesis focuses on the development of technology in the media and examines areas such as interactive solutions, news graphics and the traditional television media..

<- Föregående sida 15 Nästa sida ->