Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 14 av 32

City Sound Generator: Processen kring skapandet av ett interaktivt och generativt elektroakustiskt verk

Uppsatsen fokuserar på skapandeprocessen kring prototypen av det interaktiva och generativa elektroakustiska verket City Sound Generator. De konstnärliga beslut som togs under arbetsprocessen kommer att diskuteras i relation till rådande tekniska och konceptuella restriktioner, tidigare forskning samt andra kompositörers verk. Vidare kommer dessa beslutsreflektioner ligga till grund för en diskussion kring huruvida prototypens klingande resultat bör benämnas som musik eller inte..

Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhängande och trovärdig spelomgivning

Detta är en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet Unreal Tournament 3 (2007). Examensarbetet behandlar trovärdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnås i en spelomgivning med hjälp av ett sammanhängande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemområdet används källor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp är inte definitiva, men rapporten är tänkt att kunna fungera som en möjlig ingång för studier som vidare behandlar trovärdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lära sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fås att bli sammanhängande..

Grafisk produktion i mindre spelutvecklingsföretag

Detta arbete avslutar magisterutbildningen inom Industriell design vid Luleåtekniska universitet. Arbetet har utförts på uppdrag av Agency-9, utvecklareav Javabaserade 3D-motorer. De har tekniken för att producera dataspel avtoppklass men ingen grafisk formgivning och produktion, och är i stort behovav att få igång detta. För att visa upp funktionaliteten i deras 3D-motorAgent FX vill de även ta fram ett demo. Metoderna som använts under arbetet baseras på teorierna om systematiskproblembehandling som lärs ut vid Institutionen för arbetsvetenskap, LTU.

6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen

Studiens syfte är att undersöka 6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen. I vår studie har vi valt att använda oss av en kvalitativ metod. Vi har inspirerats av en fenomenologisk livsvärldsfilosofi och vi kommer att bearbeta och analysera informanternas uttalanden med hjälp av meningskoncentrering. Vi kommer att bearbeta och analysera informanternas intervjusvar under centrala teman. Lek innefattar många varierande lekområden i 6-åringens livsvärld, miljön i förskolan och hemma.

WSC Wind Science Centre : Centret för vindenergi

Målet med projektet har varit att designa en byggnad där information om vindkraft kan presenteras. Utgångspunkten iprojektet har varit upplevelsen med ett antal studier som grund. Området som berörs är Borgsjö som är optimalt läge fördenna typ av informationsbyggnad. Genom studiebesök, enkätundersökning, intervjuer och analys har ett antal konceptframställts. För att engagera besökarna så har även en enhet för utomhusbruk tagits fram där användaren med sin egenstyrka kan generera elektricitet och jämföra med miniverket.

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .

Wow! : En studie i identitetsskapande i World of Warcraft

Datorspelet World of Warcraft har växt något enormt i popularitet sedan det kom 2004. Idag är det den största mötesplatsen på nätet med användare över hela världen. När vi möter användare på nätet är det precis som i verkligheten viktigt för oss att framställas på det sätt vi helst vill. Vi spelar en roll och bygger en identitet. Spelet erbjuder en alternativ, virtuell värld åt oss och det som är intressant för mig är att se på vilket sätt detta påverkar våra möjligheter till detta.

Vilken miljö, öppettider och utbud önskas på folkbiblioteken? : en utvärdering av Skellefteås folkbibliotek utifrån användarperspektiv

Den här utvärderingen undersöker vilken typ av folkbibliotek användare vill ha idag. Den inriktar sig främst på tre teman; miljö, öppettider och utbud. Utvärderingsobjektet är Skellefteå stadsbibliotek och till viss del även närbiblioteken i Skellefteå. Jag använde mig av en kvantitativ metod i form av webbenkäter, för att få reda på svaren på mina frågeställningar. Jag tog även hjälp av litteratur som redan fanns skrivet om ämnet.

Empati i spel : Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspel

Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet. .

Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer

Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.

DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel?

Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju.

Dynamiska gränssnitt för dataspel

Denna rapport beskriver utformningen, implementationen och utvärderingen av en arkitektur för dynamisk hantering av grafiska gränssnitt. Den dynamiska hanteringen handlar om möjligheten att ladda in och ladda ur gränssnitt som är specificerade i dokument utan att starta om spelet.Arkitekturen realiserades genom att implementera ett system i C++. Resultatet blev ett fullt fungerande system som klarar att hantera flera gränssnittsdokument dynamiskt. Dokumenten som hanteras av systemet är skrivna i XML format som fungerar väl för beskrivning av gränssnitt.Arbetet kommer fram till att förutom möjligheten att beskriva gränssnitt i form att kontroller och deras egenskaper behövs ett system för att hanterade händelser i gränssnittet. T.ex.

FÄRRE LJUD, FLER BILDER : Hur perceptionen av den upplevda mängden ljud kan påverkas av bild

Det här är en studie i om bilder i dataspel kan förändra uppfattningen om antalet ljudsekvenser som spelas upp. Faktorerna som har ändrats i varje test är förhållandena mellan antalet ljudsekvenser och antalet bildobjekt som presenteras. Flera olika ljud skapades till undersökningen, som skiljde sig i karaktär i syfte av att ge mer nyanserade resultat. 20 personer gjorde test där de fick lyssna på ljud med och utan koppling till bilder. De blev sedan tillfrågade hur många ljudkällor de kunde höra.

"Det är säkert en grej som räknar ut datum så slipper man tänka"- En undersökning av deltagarnas perspektiv i ett IT och lärandeexperiment.

I denna studie undersöks deltagarnas handlingar och mål i ett IT och lärandeexperiment. Experimentet är inspirerat av en undersökning gjord av Schnotz, Böckheler och Grzondziel (1999) med tyska studenter. I den undersökningen undersöks bland annat effekterna av lärande i par med hjälp avstatiska bilder kontra tillgång till interaktiva animerade bilder. Detta görs genom att testa deltagarnas kunskaper före och efter en lärandeperiod där en grupp haft tillgång till statiska bilder och en annan haft tillgång till interaktiva animerade bilder (simuleringar). Ämnet är tidszoner och tidsskillnader samt tiden vid jordenruntresor.

Den lärosamma leken, datorspel : Hur datorspels interaktiva miljö motiverar lärande med direkt återkoppling

Denna studies syfte är att undersöka hur personer på ett forum upplever att de lära sig spelen de spelar, ett fokus ligger på hur mycket de lär sig genom spelet och av de som de spelar med. Motivering har även varit i fokus där vi har kunnat se flera olika sätt som datorspel hjälper till vid att motivera lärandet och där en förlust inte alltid behöver vara negativ. Det försöks även göra en skillnad på så kallade vanliga datorspel och datorspel som är framtagna utbildningssyfte. Frågorna på forumet används sedan för att försöka förstå vilka delar av datorspel som lärandet sker i och hur de som svarade på forumet själva uppfattade att lärandet har gått till..

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->