Sök:

Sökresultat:

786 Uppsatser om Interaktiv video - Sida 19 av 53

UNT - Från papperstidning till mediehus : En studie om interaktion och rollkonflikter på sociala medier

Under de senaste åren har ekonomiska problem uppstått i tidningsbranschen i samband meddigitalisering av media. UNT (Upsala Nya Tidning) levererar numera nyheter i flera olikadigitala kanaler. Fokus ligger på att bli mer öppen, snabb, interaktiv och tillgänglig. Den ökadeinteraktionen med läsare ställer krav på att journalister måste förändra sin roll i jämförelse medhur man tidigare arbetat med läsarkontakter. I en fallstudie av UNT har vi gjort kvalitativaintervjuer med medarbetare på UNT samt läsare, med syfte att undersöka journalistens roll iinteraktion med läsare.

Användning av forskning för att skapa förtroende gentemot kunden : En studie kring tre konsultföretags motiv beträffande användning av akademisk forskning i sin verksamhet

Efter den senaste finansiella krisen har efterfrågan på managementkonsulttjänster växt, vilket kan bero på att många organisationer och verksamheter omstrukturerats och omorganiserats för att öka effektiviteten samt förbättra konkurrenskraften. Samtidigt som efterfrågan har tilltagit har också utbudet av olika konsulttjänster ökat och i kampen om marknadsandelar blir det därmed viktigt att managementkonsultföretagen kan utmärka sig samt verkar förtroendeingivande gentemot potentiella kunder. Förtroendet kunden känner gentemot tjänsteleverantören kan kopplas till hur pass framgångsrika tjänsteföretaget är på att kommunicera en bild av sig själva som trovärdiga, vilket påverkas av den externa, interna och interaktiva marknadsföringen. Extern marknadsföring kan kopplas till att skapa löften om tjänstens förtjänster, intern marknadsföring kan kopplas till att möjliggöra löftet och interaktiv marknadsföring handlar om att hålla löftet om utställda tjänster. Inom ramen för de tre aktivitetsområden skapa löften (extern), möjligöra löften (internt) samt hålla löften (interaktivt) återfinns flertalet faktorer som kan bidra till att kunden känner förtroende för tjänsteleverantören.

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar. Under detta projekt har en digital prototyp av en Scania motor använts för genomförandet av metodstudier.

Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-format

Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.

Interaktiva applikationers potential på internet - en kvalitativ studie av Saab Automobile AB

Saabs vision med de interaktiva applikationerna är att de ska tilltala både den nya besökaren och den lojale Saabkunden. Vi observerade tydliga attitydförändringar när applikationerna inte fungerade. Få kunde tänka sig att köpa en bil efter att enbart ha besökt Saabs hemsida då applikationerna i dagsläget inte kan ersätta känslan av att manövrera bilen själv. För att öka graden av ?stickiness? och ?flow? kan Saab integrera applikationerna i en värdekedja.

Den estetiska kompetensen som bedömningsgrund : En jämförelse mellan privat och offentlig sektor

Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.

Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture

In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..

Virtuellt musikaliskt lärande - Hur en gitarrlektion fungerar över Internet

Den här studien har genomförts för att undersöka hur en gitarrlektion fungerar över internet och hur den upplevs av dess användare. Undersökningen har genomförts genom att jag och två av mina gitarrelever har utforskat två olika gitarrhemsidor. Vi har tagit lektioner från dessa sidor. Där visas materialet genom video, ljud och med eller utan tabulatur. Därefter har mina elever intervjuats där de bland annat har fått svara på frågor om vad de tyckte om hemsidan, lektionen och lärarens kvalitet och hur det kändes att inte ha en lärare närvarande vid lektionstillfället.

Skumma typer & trevliga personer - en bilderbok

Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren. Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.

Från en god bostad till öppen planlösning åt alla : Ideologi möter bostaden

This c-level essay examines how deaf and hearing impaired individuals use smartphones to live and communicate in a ?hearing world?. The main target is to find some understanding of the struggles of this population and smartphones have made it easier to adapt to the hearing worlds? demands with the applications that follow. To acquire the information for this essay, representatives from both the deaf and hearing impaired communities were interviewed.

Designa Koncept för Spelvärlden

The process of producing a video game is one that goes through a number of phasesduring the span of the entire production. One of these phases is the concept design phase,which is part of the pre-production. This phase is an important aspect of the productionas it is where all the different parts and ideas concerning the game are brought togetherto define what the game is going to be. Though a clearly important part of the videogame production surprisingly little research have been done on the subject of conceptdesign. This thesis presents what place concept design has in the overall game productionand how the design process is handled.

VOD-tjänster : Faktorer för en ökad diffusion och användaracceptans

I den här uppsatsen har faktorer för en ökad användaracceptans och diffusion av Video on demand(VOD)-tjänster identifierats med hjälp av en litteraturgenomgång av tidigare studier i acceptans och diffusion. Litteraturgenomgången ligger till grund för en lista av faktorer som gör en konsument mer villig att anamma en VOD-tjänst. Faktorerna har sedan utvärderas genom en kvantitativ undersökning med hjälp av en webbenkät. Resultatet blev i stor grad det som förväntat där det framgår att utbud och kostnad är de viktigaste faktorerna för en hög acceptans, men även andra faktorer kan spela in som användarvänlighet, kvalitet och sociala faktorer..

Videosamtal i webbutik

I traditionella butiker kan kunden välja att ta kontakt med en försäljare för att få information om produkter eller tjänster. Försäljaren kan tipsa om lösningar efter kundens behov, även visa upp hur produkten fungerar och kunden kan själv välja vilken fråga han eller hon vill ha svar på. Den här mänskliga realtidskontakten kan i många fall vara värdefull och förtroendegivande för kunden. Vi antar att mervärden skapas för kunden när denne kan mötas ansikte mot ansikte och samtala med försäljare i en webbutik. För att se vilka dessa mervärden kunde vara, designade vi en prototyp för videosamtal.

Visualisera elförbrukning med gamification

Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..

Utvecklingen av ett föråldrat medielandskap

Syfte: Vi vill ta reda pa? hur teknikutvecklingen relaterad till VoD pa?verkar beteendet hos unga vuxna och hur detta beteende fo?ra?ndrar tv-tittandet i denna ma?lgrupp.Teori: Denna studie anva?nder huvudsakligen tva? teorier fo?r att underso?ka problemet. Den fo?rsta teori som tas upp a?r Diffusion of innovation, Rogers (2003) som diskuterar innovationers spridning och pa?verkan i samha?llet. Fo?r att vidare underso?ka beteendet hos unga vuxna anva?nds Jakob Bjurs avhandling Transforming Audiences (2009) som underso?ker individualiseringens mo?nster inom tv-tittande.Metod: En kvalitativ empirisk fallstudie baserad pa? intervjuer av fokusgrupper samt personintervju.

<- Föregående sida 19 Nästa sida ->