Sök:

Sökresultat:

193 Uppsatser om Interaktionsdesign - Sida 13 av 13

Webbdesign och användbarhet för tablets : Designmönster och konventioner för ökad kompabilitet mot tablets.

Undersöknings syfte var att närmare ta reda på hur ett grafiskt gränssnitt för en och samma webbplats lämpligt kan anpassas för att ge en likvärdigt god användarupplevelse oberoende användaren använder sig av en vanlig dator eller en tablet.För att undersöka problemlösande designmönster prövades en teorisyntes baserad på befästa användbarhetsläror, så som metoder för visibility, affordance, mapping, begränsningar och feedback samt tekniker för grafisk gränssnittsdesign och navigation mot en fallstudie.Fallstudien utgjorde en del av ett större projekt, att ta fram ett koncept för en webbplats avseende ett arkitekturmagasin, att vara kompatibel med såväl en desktop som en tablet avseende möjligheten att med gott resultat ta del av samma tjänstekoncept oberoende plattform.Fallstudien gjordes i flera steg genom att först skapa ett passande tjänstekoncept avseende webbplatsens syfte, för att sedan i iterationer skapa ett interaktions- och ett grafiskt ramverk. Under produktionen togs framför all två saker i beaktande; inputmöjligheter både för desktop med mus och tablet med hand eller finger samt konceptuell modeller vad gällande navigation från både tablet och desktopbruk. Iterationerna avslutades med användartester där fyra personer fick prova de framkomna koncepten.Resultatet och analysen av fallstudien pekar på att det finns riktlinjer vilka en designer kan och eventuellt bör följa för att få ett lyckat resultat.Bland dessa riktlinjer är finkänsligheten gällande input den klara skillnaden mellan en desktop med en mus och en tablet med pekskärm. Därför bör alla interaktiva objekt alltid utformas och placeras så att de är lätta att aktivera oberoende metod för input.För ökad läsbarhet bör inte för liten text användas och dessutom tillkommer avvägning för navigation där det är viktigt att inte fastna i gamla webbdesignkonventioner med djupa hierarkier, utan i stället sträva mot en informationsarkitektur som möjliggör för enkel översikt och navigering.Analysen visar även på att överdådig grafik bör undvikas för att inte försätta användaren i en situation där den behöver fundera över hur den ska göra något snarare än vad..

Ett socialt forum som mötesplats och idébank för praktiserande och blivande bild och medialärare? : En undersökning kring behovet av ett gemensamt forum för bild och medialärare och hur det behovet ser ut.

Syftet med denna studie var att undersöka om det finns ett behov för konst och media lärare och lärarstudenter att delta, dela utbildningsmaterial och utveckla sin kompetens inom sin praxis i en social gemenskap på internet. Ett annat syfte var att identifiera vilka dessa behov och krav skulle vara, och hur en sådan webbplats bör vara utformad utifrån dessa krav. Jag har baserat studien på en teori om socialt lärande ?Communities of Practice? av Etienne Wenger. Kärnan i teorin tar upp hur vi som aktiva deltagare, kan lära tillsammans och utveckla våra identiteter och våra kunskaper i ett samhälle genom praktik i en meningsfull miljö.

Integration mellan informationssystemen & mobila tjänster - Design, utveckling & utvärdering av en prototyp

The company Pilotfish has developed the system MIVEO which is used by car-sharing to wirelessly monitor, book or otherwise manage a fleet of cars. In a car pool the system has three different types of users with varying degrees of eligibility. These are end users, administrative and service personnel. We have chosen to focus on opportunities to streamline the administrator and service personnel work with a mobile service, as these users of MIVEO often are movable and mobile. From this position we have in the study attempted to answer the following question: How can mobile services used to streamline administrative tasks? This study is about developing a mobile application that will contain the same features as the existing system, but must be mobile suit.

Analys av filtermaterial inför byggnation av C-B-dammen i Kiruna

Denna rapport behandlar problematiken kring skapandet av ljud för interaktivagränssnitt placerade i en offentlig miljö - vilken typ av ljud som fungerar bäst och vad som är viktigt att tänka på i designfasen av dessa ljud. Ljud är något som ger upphov till funderingar och känslor hos lyssnare och hittills har forskningen kring ljud i stort sett endast behandlat ljudens grundläggande karaktär. Inte så mycket fokus har lagts på att försöka förstå varför vi lyssnar som vi gör och framför allt varför vi tänker och känner som vi gör när vi lyssnar. Rapporten belyser vikten av metaprodukten som innebär att uppfattningen av ljud ska ses i ett större sammanhang där de omkringliggande faktorerna är minst lika viktiga för upplevelsen som hur själva ljudet låter. Till stöd för detta hämtas även teorier både från den mer ordinära produktdesignen men också från ämnet Interaktionsdesign där en människas agerande med tekniken mer ingående kan beskrivas i ord.I projektet, som behandlar en säljstation för Nike Football hos en Stadium-butik i Stockholm, designades ett antal navigeringsljud av två olika karaktärer; konceptuella ljud ? ljud som på något sätt relaterar till fotboll, samt neutrala ljud ? mer vanliga, statiska klickljud.

Design av webbgränssnitt för en seriös och användarvänlig e-shop

Som väl det flesta känner till är datoranvändningen i Sverige och i övriga världen ett ständigt växande fenomen. Många ting som förut varit manuella ersätts av elektronsik data och kan nu användas och appliceras på ett väldigt effektivt vis. Elektronisk handel även kallat e-handel brukar beskrivas som skedet där man som konsument eller företag köper eller säljer varor via en internetbaseradbutik vilken är en utav otaliga grenar inom denna genre som haft stor genomslagskraft på nätet och är för det flesta ett väldigt smart, bekvämt och tidsbesparande köpalternativ. Denna rapport behandlar just e-handel och vad man som e-handlare bör tänka på vid design utav e-shopar. Eftersom man inte kan ge sina kunder samma support som i en traditionell markbutik finns det vissa aspekter att ta hänsyn till för att fånga sina kunders förtroende och intresse.

Ljuddesign vid produktdesign: En studie av skapandet av ljud för en interaktiv säljstation

Denna rapport behandlar problematiken kring skapandet av ljud för interaktivagränssnitt placerade i en offentlig miljö - vilken typ av ljud som fungerar bäst och vad som är viktigt att tänka på i designfasen av dessa ljud. Ljud är något som ger upphov till funderingar och känslor hos lyssnare och hittills har forskningen kring ljud i stort sett endast behandlat ljudens grundläggande karaktär. Inte så mycket fokus har lagts på att försöka förstå varför vi lyssnar som vi gör och framför allt varför vi tänker och känner som vi gör när vi lyssnar. Rapporten belyser vikten av metaprodukten som innebär att uppfattningen av ljud ska ses i ett större sammanhang där de omkringliggande faktorerna är minst lika viktiga för upplevelsen som hur själva ljudet låter. Till stöd för detta hämtas även teorier både från den mer ordinära produktdesignen men också från ämnet Interaktionsdesign där en människas agerande med tekniken mer ingående kan beskrivas i ord.I projektet, som behandlar en säljstation för Nike Football hos en Stadium-butik i Stockholm, designades ett antal navigeringsljud av två olika karaktärer; konceptuella ljud ? ljud som på något sätt relaterar till fotboll, samt neutrala ljud ? mer vanliga, statiska klickljud.

Parkering i Norrköping : Processen att skapa ett mobilt användargränssnitt för att underlätta reseplanering

Under sommaren 2014 kommer Norrköping locka många turister till staden genom ett flertal stora evenemang, till exempel Bråvallafestivalen och Harry Potter: The Exhibition. Som besökare från en annan stad kan det vara svårt att hitta lämpliga parkeringsplatser i sådana situationer. I nuläget har Norrköpings kommun en karta över parkeringsplatser på deras hemsida. Denna är endast anpassad till webbläsare och ger en översiktlig bild över var parkeringar finns utplacerade i de mest centrala delarna av staden. Att söka upp kartan på en mobil enhet, lokalisera sig på kartan, välja lämplig parkering och sedan hitta till denna kan vara svårt och tidskrävande för den som har bråttom eller inte hittar i staden.Syftet med detta examensarbete är att ta fram ett användarvänligt gränssnitt för en mobil applikation som ska underlätta parkeringsprocessen för förare som bor i eller besöker Norrköping.

Viking Apprentice : Hur man skapar en mobil applikation som motiverar till bättre grundhälsa

Bakgrunden till denna uppsats var att undersöka på vilket sätt kan man utveckla en mobil applikation som motiverar användaren till bättre grundhälsa. Genom ett samspel mellan användaren och en mobil applikation, så stödjs användaren i att uppnå en bättre grundhälsa genom fysisk träning med hjälp av en Smartphone.Vår frågeställning blev därför: Hur skapar man en mobil applikation som motiverar till bättre grundhälsa? För att besvara detta har vi använt oss av teorier kring motivation, fysiologi och gränssnittsdesign. Vi har även använt metoder för att designa och skapa applikationen. De metoder som vi använt är följande: Designramverket skapad av Alan Cooper.

Bilder av framtiden

De senaste årens tekniska utveckling på datorområdet har även gett återverkningar inom distansutbildningen. Den nya Informationstekniken (IT) har används mest för att utveckla kommunikationen mellan lärare och studenter på distansutbildningarna. I utgångsläget har tekniken alltså används för att underlätta arbetet inom kurserna, inte för att utveckla metoder för hur undervisning ska bedrivas. Elektroniskt lärande (e-learning) kan förklaras som ?Teknikbaserat lärande? (technology-based learning) och innefattar all form av undervisning som sker med hjälp av elektroniska media.

Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad är viktigt i denna process sett ur ett användarperspektiv?

Trots otaliga digitala alternativ används fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks användares motiv till varför de väljer att använda analoga respektive digitala system, samt vad de anser är viktigt vid utveckling av gränssnitt till digitala system.Syftet med studien är att, ur ett användarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande när analoga system ska digitaliseras så att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala.Anställda på det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet från dessa intervjuer har sammanställts och analyserats med hjälp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats på den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det främst är enkelheten och överskådligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system är möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna på olika sätt, samt möjligheten att kunna dela information.Beträffande de intervjuades åsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nämner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benämns som negativa och som nackdelar hos digitala system.

Användbarhet i fokus : Utveckling av app-underlag utifrån standarden EN 1005-4 och användarnas behov

Statistik visar att 23 procent av kvinnorna och 17 procent av männen får arbetsrelaterade besvär. Detta innebär sjukskrivningar och höga kostnader för samhället, samt stort lidande för de drabbade individerna. Det finns otaliga studier som visar på att ogynnsamma arbetsställningar och arbetsrörelser är en källa till arbetsrelaterad smärtproblematik och överbelastningsskador. Arbete vid maskin innebär oftast repetitivt arbete och/eller statiskt muskelarbete, vilket kan ge upphov till smärta och överbelastning på utsatta kroppsstrukturer. Problemen kan förebyggas genom att arbetsplatser och arbetsuppgifter utformas med hänsyn till människans förutsättningar.

Panic - IT-stress och Design med hälsa i tanken

Från början hade vi ställt in oss på att vi ville hitta ett nytt sätt på hur man kan designa IT-relaterade produkter med ungdomars välmående och hälsa i tanke. Detta visade sig inte vara den lättaste uppgift två Interaktionsdesigners, utan någon som helst bakgrund eller insyn om människors välmående, kunde tänka sig. Efter mycket efterforskning både i böcker och på Internet började vi förstå att vi inte var ensamma i vårt mål att motverka att stress uppstår i relation till dagens informations teknik. Flera andra forskare med bakgrund inom sjukdomar, rehabilitering och medicin hade varit aktiva inom fältet men bara ett fåtal Interaktionsdesigners innan oss hade försökt sig på något liknande. Vi fick mycket inspiration från deras tidigare projekt och vi har försökt använda oss utav deras kunskaper och resultat.

Textens betydelse vid läsning på liten skärm ? en studie om webbaserad textutformning för små skärmar

Syftet med studien är att genom en kombination av ett statistiskt experiment samt ett par kvalitativa intervjuer undersöka hur variabler såsom radlängd och typsnittstorlek påverkar läsbarheten vid läsning på liten skärm. Med liten skärm avses skärm tillhörande så kallade mini-PC och avser en tumstorlek mellan approximativt 7-9. Undersökningen tar sitt ursprung i en webbaserad kontext, vilket motiveras med det faktum att många läsprocesser på skärm härrör från webbaserad läsning. Använda mått i studien är läshastighet, läsförståelse samt subjektiva preferenser, mätt med hjälp av likertskala mellan 1-5 i ett frågeformulär.Studiens teoretiska basis är tämligen bred och berör flertalet områden såsom människa-dator interaktion, Interaktionsdesign, grafisk design, informationsdesign, webbdesign samt även områden så som kommunikationsteori samt informationsbeteende, även om de två sistnämnda berörs tämligen perifert.Det statistiska experimentet genomfördes med 21 personer som sammantaget läste fyra webbaserade texter. Texternas inbördes svårighetsgrad, med avseende på texternas språkliga innehåll, mättes med hjälp av måttet Läsbarhetsindex (LIX) och bedömdes enligt dessa vara likvärdiga.

<- Föregående sida