Sökresultat:
3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 47 av 221
Skillnader i bemötandet på en institution : lärande genom reflektion och interaktion
Syftet med denna studie var att få en ökad förståelse för hur och varför personalen på en institution som drivs av Statens institutionsstyrelse, bemöter ungdomar olika utifrån kön och vilka faktorer som spelar in i dessa skillnader. Vidare så ville jag även fördjupa mig i hur reflektion som verktyg kan användas till ett ökat lärande och utveckling hos personalen. Kvalitativa semistrukturerade intervjuer med åtta anställda har genomförts samt ett observationstillfälle på vardera avdelningen. För att tolka resultaten har en hermeneutisk ansats använts. Resultatet visar på att personalen bemöter ungdomarna olika beroende på kön och vilken avdelning personalen arbetar på.
Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia
Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.
Finns samband mellan medarbetares grad av self-efficacy och självupplevd interaktion med närmaste chef?
Den teoretiska bakgrunden tar upp self-efficacy som begrepp och dess betydelse för medarbetare och organisation. Syftet med studien är att undersöka om samband finns mellan self-efficacy och interaktion mellan medarbetare och chef. Self-efficacy mäts med GSE, i översättning av Koskinen-Hagman et al (1999), medarbetar-chefsinteraktion mäts med egenkonstruerade frågor i samma enkät i syfte att undersöka relationerna avseende bl a nöjdhet, chefsnärvaro, kontaktfrekvens, problemlösning. Deltagare består av 58 medarbetare från samma organisation varav 83 % är kvinnor. Studien visar att samband finns mellan self-efficacy och hur medarbetare uppfattar interaktionen med sin chef avseende närvaro, nöjdhet samt hur medarbetare själva agerar vid problem på arbetet.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Förskolepedagogers interaktion med barn vid frukostbordet : utifrån ett genusperspektiv
I läroplan för förskolan (Skolverket, 2010) står att förskolan ska behandla alla barn som individer. Alla som arbetar inom förskola ska således arbeta med bland annat ur genusperspektiv. Genus är det socialt skapade könet (Svaleryd, 2002). Med det menas att vi formas av samhällets förväntningar på hur vi som kvinnor eller män ska vara. Syftet med denna studie är att ur ett genusperspektiv se hur pedagogerna interagerar med barnen under förskolans frukost. Systematisk observation har skett vid frukosttid på två förskolor i en liten kommun i Mellansverige.
Vikten av samtal vid tyst räkning - en analys av kommunikativ matematik i läromedel
Tidigare forskning visar att matematikundervisning i väldigt stor utsträckning domineras av tyst arbete i lärobok. Nu rådande läroplan betonar kommunikation. Denna studie syftar till att undersöka om läromedel i matematik kan bidra till att elever i årskurs 1-3 utvecklar sitt matematiska språk och sin kommunikativa förmåga. Studien baseras på tre läromedel i matematik för årskurs 1-3, ett läromedel per årskurs. Med hjälp av kvantitativ och kvalitativ innehållsanalys granskades materialet utifrån de teoretiska utgångspunkterna ramfaktorteori och läroplansteori samt med en socio-kulturell syn på lärande.
Resultaten visar att läroboken som enda ramfaktor inte möjliggör en kommunikativ matematik enligt läroplanens mål.
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter
Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010. Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext. Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
"kaffe är tydligen viktigare än att hjälpa oss" : - elevers upplevelser av kommunikation och delaktighet
SammanfattningGenom hela vår lärarutbildning har vi känt att vi ständigt återkommer till samtalets betydelse i mötet mellan lärare och elev, samtal som kan ligga till grund för både ett fördjupat lärande och för att främja det sociala samspelet. Samtalet kan således kopplas både till skolans kunskaps- och demokratiuppdrag. Vi anser att det är läraren som har makten att avgöra på vilket sätt eleverna får känna delaktighet, eftersom det är läraren som bestämmer när, var och hur eleverna släpps in i samtal. Därför vill vi veta mer om elevers upplevelser och erfarenheter av kommunikation och interaktion i klassrum och skola, då det är eleverna som får ta konsekvenserna av lärares förhållningssätt. Vår utgångspunkt är det sociokulturella perspektivet, då detta perspektiv fokuserar på gruppens och språkets betydelse i lärandet. För att ta del av elevers tankar genomförde vi en kvalitativ intervjustudie i vilken det framkom att elever känner att de har goda möjligheter till att mötas och få samtala.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Lotterilagens förenlighet med EG-rätten
Syftet med uppsatsen är att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begränsar den fria rörligheten på spelmarknaden är förenlig med EG rätt samt om det kan misstänkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen än de som åberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen är förenlig med EG-rätten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling på marknaden och rättspraxis kan tala för att en ändring i lagstiftningen är behövd.Uppsatsen visar på flera faktorer som pekar på att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte är förenlig med EG-rätten. Den stora ekonomiska hänsynen kan verka avgörande och får inte vara ett huvudskäl till en inskränkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omständigheterna på spelmarknaden i Sverige för att de begränsningar som gjorts inte längre är lämpliga för att uppnå det ursprungliga syftet med inskränkningarna.
Att berätta för att förstå. Om interaktionens, samarbetets och stöttningens roll i andraspråksundervisning med arbete med muntligt berättande som exempel.
Magisteruppsats, 15 hpSvenska som andraspråk, SSA 220Vt 2013Handledare: Sally BoydExaminator: Anna Lyngfelt.
Unga vuxnas interaktion med mobila sociala medier i vardagen
This Bachelors exam is about young adults and their use of Mobile Social Network System.The use of mobile social media has become more common in today?s society, ranging fromteenagers, the dominating internet users, to the elderly. The traditional purpose of use inmobile phones, the voice communication from one place to another, has in Sweden beendominated by text communication instead. Along with the development of Smartphones andthe mobile interface, the births of mobile social media have increased in the market.Reports have shown that of all the devices with the possibility to connect to social networks,the one kept closest to our bodies is the mobile phone. One of the advantages of using thephone for mobile social media is that you can easily and smoothly update whenever andwherever, within one arm?s reach.
En kartläggning av nätverksövervakningssystem
Rapporten tar upp en kartläggning av nätverksövervakningssystem (NMS) som används för att övervaka nätverkstjänster och noder på ett nätverk. De egenskaper för NMS som utvärderas är vilket stöd systemen har för att övervaka ett flertal tjänster, hur god prestandan är för varje system samt hur god användbarheten i gränssnittet är. Resultatet visar att Nagios, OpenNMS samt Argus hade stöd för samtliga tjänster medan Munin inte hade stöd för nätverksenheter och Cacti endast stöd att övervaka SNMP. Det visar även att Nagios och OpenNMS generellt hade möjlighet att larma vid fler händelser samt att dessa två system var markant snabbare än Cacti och Munin. Användbarheten visade relativt stor skillnad i olika system.