Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 48 av 221

SMS i TV : ett sätt att skapa interaktion i TV?

The purpose with this essay is to examine the phenomenon SMS in TV. Partly by identify the communication process behind the phenomenon and partly by describing it in a editorial and technical point of view. We have analysed the communication process regarding scientific theories in communication, interaction and convergence. With a qualitive approach we have fulfilled four interviews and two small ethnographical field observations. Objects for the interviews and observations have been two Swedish produced debate-programs, broadcasted in TV; Diskus in TV4 and Debatt in SVT2.

Ensemblespel : Ett socialt redskap främjar såväl interaktion som integration

Being an immigrant in a Swedish school today might not be easy. It´s quite difficult to be accepted and becoming a part of an already functioning group. Difficulties with the Swedish language doesn´t make it easier. Besides that the requisites of the school curriculum program are very demanding and Swedish students are often in advantage already being a part of the system for many years.By following five immigrant boys in grade 6 during ten ensemble lessons, one concert and individual interviews with the boys as well as with their teacher, this study aims to investigate how ensemble playing can function as a social tool and promote interaction as well as integration.The results in this study show that ensemble playing in fact can function as a social tool. The boys developed abilities in playing an instrument as well as cooperating and analyzing by using the social tool of ensemble playing.The results even show that ensemble playing can promote interaction as well as integration.Above everything was the concert where the boys acted in front of their classmates and were treated with great respect and acceptance..

Samarbete på en mångkulturell arbetsplats : En kvalitativ studie om möjligheterna till samarbete och interaktion på en snabbmatsrestaurang

Sverige anno 2014 är ett land tydligt påverkat av globalisering och mångkultur, där människor från alla världens hörn, med olika geografiska och kulturella bakgrunder möts för att interagera, kommunicera och samspela med varandra. Syftet med denna kandidatuppsats är att utifrån ett socialpsykologiskt perspektiv undersöka hur individerna på en svensk arbetsplats, med tydlig mångkulturell prägel, uppfattar möjligheterna till samarbete och interaktion. Arbetsplatsen vi valt för denna undersökning är en multinationell snabbmatskedja, och mer specifikt två av dess restauranger i Uppsala och Stockholm. Då organisationen där arbetet sker i sig har möjlighet att på olika sätt påverka de anställdas beteende så fokuserade vi även på denna aspekt för att få en heltäckande bild av arbetsplatsens och arbetets förutsättningar och dynamik. Det empiriska materialet, som samlades in genom såväl kvalitativa intervjuer som observationer i fältet, analyserades med hjälp av begrepp och teorier från Ahrne och Brunssons (2011) organisationsteoretiska begreppsapparat och Blumers symboliska interaktionism (1989).

Speltestning ? Med Fuzzy Logic

Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att använda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krävs speltestning. Speltestning är tidskrävande och då också dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid är då att använda data hooks i spelet och sedan låta testpersoner spela spelet. Data samlas då in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjälp av data hooks samlades data in till denna rapport.

Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel

Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.

Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten

Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de två områdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tilläts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfärer medan datorspelskritiken mer hängav sig åt en yngre målgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats två gånger då jag analyserat recensioner från två olika tidningar (DN och SvD) för att komma än djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att få spelen och böckerna något sånär jämförbara har jag ställt upp ett antal kriterier, där ett av de mer centrala är att samtliga verk har varit ett av de mest sålda verken ett givet år (2007-2009).

Tvåspråkighet : En studie om tvåspråkighet med fokus på andraspråk, modersmål och interaktion

Syftet med denna litteraturstudie är att analysera tvåspråkighet med fokus på andraspråk, modersmål och interaktion. Vi ville också undersöka hur dessa effekter påverkar elevens utveckling och kommunikation i klassrummet. Dagens skola har blivit en kulturell mötesplats för både elever och lärare där flerspråkigheten utvecklas. Interaktion i skolan är en viktig faktor för att alla elever ska känna en gemenskap i klassrummet. Syftet med denna studie är att med hjälp av forskning om tvåspråkighet undersöka hur tvåspråkighet påverkar elevernas kunskapsutveckling.

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories

Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande? För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en.

Att bestämma påföljd för den unge lagöverträdaren, en studie av påföljdsreglerna för ungdomar

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

Den fria lekens betydelse för barns talspråkliga interaktion : En studie som använder sig av Visual methods, i detta fall The Diamond

The purpose of this study is to find out how some Swedish preschool teacher discussing how children's Swedish colloquial interaction can be enhanced in the free play. In this case where children are aged three to five.My research questions in the study are:-          What type of free play do preschool teachers talk about in relation to children's Swedish colloquial development?-          What do preschool teachers say about child's colloquial interaction?-           How do preschool teachers reason regarding in what environment children?s colloquial interaction occurs?In my study I have used an interview with elements of a visual method called The Diamond. The approach is that the participants in the interview will be enhanced to discussing about a wise certain number of images. These images are then to be ranked accordingly with a specific theme and terms.If a child has difficult to speak, you can take help of  the interest the child has, the child can tell you and the other children what he or she know about the interest.

Slumpens betydelse på aktie- respektive spelmarknaden

Många berättar om de ekonomiska vinster de gjort på börsen under senaste åren, och hur lätt pengarna rullat in på deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta på A-ekonomi då och då så blir i stort sett alla aktieaffärer lyckade. Vi hör dock sällan någon berätta om folks dåliga aktieaffärer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar där. Med hjälp av dyra aktierekommendationer kan man göra ännu större vinster enligt en rad olika fondkommissionär.

Användargenererad livestreaming, nätgemenskaper & social interaktion : En kvalitativ undersökning gällande interaktion mellan tittare och streamare på plattformen Twitch

The popularity of video games has been boosted by the rise of user-generated live streaming platforms, and the biggest of them all is Twitch. The popularity depends on Twitch alignment of live streamed video games. The stream is created by a player who broadcast and streams the video game online. The video game can then be watched by a viewer that is interested in the video game. In every stream there is an implemented live chat that allows the viewer to interact with the streamer while the stream is online.

?Barnen har rätt att ha närvarande pedagoger? - En studie om pedagogers syn på hur förskolemiljön påverkas av stora barngrupper

Förskollärarnas arbete i stora barngrupper är ett för tiden relevant och viktigt ämne att lyfta. Många aktuella debatter handlar om storleken på barngruppen och dess inverkan på det enskilda barnet, inte lika många lyfter hur stora barngrupper påverkar förskollärarna och deras arbete. Syftet med denna studie var därför att undersöka hur förskollärare menar att deras psykosociala arbetsmiljö påverkas i en stor barngrupp. Vidare var syftet även att åskådliggöra hur förskollärarna menar att en stor barngrupp påverkar deras möjligheter att tillgodose barns behov av omsorg och interaktion. I studien har jag använt mig av kvalitativ metod, och empirin består av sex intervjuer med tre olika förskollärare på samma avdelning samt observationer av pedagogernas interaktion och bemötande av barnens olika omsorgsbehov. Studiens resultat visar att det är konsekvenserna av en stor barngrupp som påverkar pedagogerna, till exempel att administrativa och praktiska arbetsuppgifter ökar ju fler barn det finns i barngruppen. Pedagogerna menar att de på grund av ökade arbetsuppgifter blir stressade, känner sig otillräckliga och att de inte når upp till de krav som de har på sig själva men även de krav som bland annat Läroplanen (Lpfö 98/10) ställer.

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.

Spelet om spelet : En diskursanalys av hur porträtteringen av dator-och tv-spel har förändrats från 1994 till 2014 i dags- och kvällspress

Computer and videogames has increased rapidly over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. When there are many users, it becomes important how the media chooses to portray the medium because it can affect how the society judges and looks at computer- and videogames.The purpose of this essay is to look at how the portrayal of computer- and videogames has changed in Swedish Newspapers during the period 1994-2014. How the player is being portrayed is also relevant. The method was the discourse analysis founded by Laclau andMouffe and the material was chosen from the two biggest newspapers in Sweden, Dagens Nyheter and Aftonbladet. Theories that were used in the analysis were mainly framing, cultural studies, moral panics and theories based on gender.The result shows that there has been different kinds of portrayals of computer- and videogames from the beginning, though it was mostly negative in 1994 and 2004.

<- Föregående sida 48 Nästa sida ->