Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 37 av 221

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa

Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.

Naturresurser och statlig konsumtion -en interaktion som kan leda till resursfällan

Syftet med denna studie är att, med hjälp av ett urval tillväxtvariabler, analysera hur det kommer sig att länder rika på naturresurser generellt uppvisar lägre tillväxt än länder som saknar naturtillgångar. Fenomenet brukar benämnas ?the Resource Curse?, eller ?resursfällan? som det här kommer kallas. Utmärkande för denna studie är att jag valt att analysera hur variablen statlig konsumtion interagerar med naturresurstillgången i landet och hur denna interaktion kan leda till att länderna i analysen fastnar i resursfällan..

Jämställd skola...eller?: flickornas interaktionsmönster är
under förändring medan pojkarna fortfarande kritiseras

Detta arbete har fokuserat på hur undervisningen i ett genusperspektiv påverkar elever och lärare. Syftet var att undersöka lärare och elevers interaktion i helklassundervisning med avseende på kön. Centrala frågeställningar för undersökningen var att studera hur läraren fördelar talutrymmet i klassen och att undersöka vilket kön som mer frekvent påkallar negativ eller positiv uppmärksamhet för att få kontakt med läraren. Metoderna för undersökningen har varit strukturerade observationer med observationsschema samt halvstrukturerade intervjuer. Undersökningen visar att skillnader mellan könen beträffande interaktion i helklass förekommer.

Lärande genom spelande : Om spel och spelifiering i det moderna klassrummet

Syftet med studien är att ur ett sociokulturellt perspektiv skapa kunskap om förskollärares beskrivningar av kollegialt lärande i förskolan. Hattie (2012) och Timperley (2013) talar om vikten av det kollegiala lärandet. Sökningar visar att det finns brist på forskning avseende förskollärares kollegiala lärande. Studiens frågeställningar rör sig om förskollärares beskrivningar av vad kollegialt lärande kan innebära samt deras beskrivningar av sina erfarenheter av kollegialt lärande. Utifrån det sociokulturella perspektivet ses människor som deltagare i en social interaktion där handlingar och tänkande är situerade i en social kontext (Säljö, 2011).

Totalintegrering av förskoleklass, skola och fritidshem: ett integreringarbete som omfattar såväl de olika professionerna som barn i olika åldrar och de olika verksamheternas specifika pedagogik

Syftet med detta arbete var att studera effekterna av en totalintegrering vad gäller barnens lärandemiljö, i termer av: * Lust att lära * Individanpassning * Möjlighet till variation i arbetsformer och material * Aktivitet * Interaktion * samt pedagogernas uppfattning om lärandemiljöns utveckling Totalintegrering i detta sammanhang omfattar integrering av förskoleklass, skola och fritidshem vad avser pedagoger med olika professioner, barn i olika åldrar (6-12 år) samt de olika verksamheternas specifika pedagogik. Det pedagogiska utvecklings ? och förändringsarbetet gjordes med ansats i aktionsforskningen och genomfördes av hela arbetslaget genom kontinuerliga intervjuer, diskussioner och reflektioner för att utvärdera, analysera och vidareutveckla verksamheten. Ett slumpvist urval av berörda barn samt föräldrar intervjuades kring syftet. Resultaten visade på att totalintegreringen givit positiva effekter på barnens lärandemiljö vad avser lust att lära, individanpassning, möjlighet till variation i arbetsformer och material, aktivitet samt interaktion.

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.

Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :

Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

white cube gamecube

Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Vuxenstudier som omvärldsförståelse och identitetsskapande : Ett interaktionistiskt perspektiv

Mitt syfte med uppsatsen har varit att undersöka vad vuxenstudier kan innebära ur ett socialt perspektiv. Jag har undersökt hur studier i religionskunskap kan bidra till både en ökad självförståelse och omvärldsförståelse och vad som händer med självbilden hos människor som aav olika anledningar hamnar i nya situationer. Jag har använt mig av den kvalitativa intervjun och fokusgrupp för insamlandet av det empiriska materialet. Uppsatsen visar att studier på Komvux kan vara delmål som leder vidare till nya livssammanhang eftersom studierna skapar nya förutsättningar för eleverna. Vidare visar min undersökning att religionsstudier påverkar elever på så vis att fördomsfullhet omvandlas till förståelse.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.

Mer än ett spel : ? en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv

The phenomenona MMORPG-games ? a qualitative study on MMORPG-games effects on the players lifeThe aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: ?the late modern society?.The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players.

<- Föregående sida 37 Nästa sida ->