Sökresultat:
263 Uppsatser om Interagera - Sida 3 av 18
Teknik i förskolan : Hur barn samspelar kring en surfplatta
Vårt syfte med denna studie är att belysa förskolebarns kommunikation, samarbete, motivation och deras uppfattning om vad de lär sig. Detta har vi undersökt ur ett sociokulturellt perspektiv på vår litteraturbakgrund och sedan kopplat till observationer med efterföljande intervjuer. Vi har bearbetat vårt insamlade material genom att kategorisera olika sätt att Interagera. Litteraturgenomgången visar att det är en fördel att använda datorn tillsammans med andra, vilket vi också sett i vår undersökning. Barnens konstanta språkande för att förklara och beskriva vad de ser på datorskärmen stimulerar språkutvecklingen och får dem att reflektera över sitt eget lärande..
Visualisering av statiskdatainformation : Empiriska studier baserade på teori av människanskognition
Anledningen till att den männskliga kognitionen är intressant att undersökaär då grunden för vad som är bra eller dålig design ligger i det mänskligasättet att läsa av och förstå omvärlden. Det handlar om att förstå varför enviss information sticker ut ur ett gränssnitt medan en annan knappt läggsmärke till; vad som gör det lättare att förstå; eller att komma ihåginformation. Den här kutymen beskrivs med begreppet MII ? Människainformationinteraktionoch har sitt ursprung från MDI ? Människadatorinteraktion.MII handlar om att Interagera med information medanMDI handlar om att Interagera med en fysisk produkt med till exempelknappar som ska tryckas in eller reglage som ska dras i. Problemet som denhär studien ämnade undersöka var vilken är den bästa visualiseringen avstatisk information ur de männskliga kognitiva förutsättningarna.
Isolering av Bacillus samt utvärdering av dess fettnedbrytande förmåga i avloppsvatten från fettavskiljare vid skolkök
Avloppsvatten från restauranger och skolkök innehåller en stor mängd fett och olja som kan täppa igen rör och ledningar och även Interagera med mikrobiologiska processer på reningsverken. För att minska dessa problem installeras fettavskiljare. Fettavskiljarna måste tömmas med jämna mellanrum för att behålla sin effektivitet vilket är både tidskrävande och kostsamt. Vid ackumulering av fettet bildas en fettkaka som tillsammans med hög halt organiskt material och suspenderade ämnen orsakar en anaerob miljö i fettavskiljaren vilket ofta leder till svavelväteproduktion som är toxiskt och bidrar till en obehaglig lukt. För att lösa dessa problem studeras möjligheten att använda biologisk behandling av fettavskiljare.Syftet med studien var att undersöka möjligheten att använda biologisk behandling av fettavskiljare.
Sociala medier för att hantera kundkontakter
KONTEXT. I takt med att Internets framväxt och fler och fler människor ansluter sig till sociala medieplattformar som Facebook, uppkommer nya sätt att Interagera och kommunicera mellan varandra. Samtidigt ökar antalet organisationer och företag, som i sin tur måste hitta nya vägar för att deras marknadsföring ska sticka ut och bli uppfattad. För att nå ut till målgruppen med budskap, måste organisationen vara där målgruppen är. Därför har Facebook blivit en ny del av företags marknadsföringsredskap.
Att organisera för klassrumsinteraktion
Den här uppsatsen vänder sig till dig som är intresserad av betydelsen av interaktion för lärande i klassrummet. Aktuell forskning tar sin utgångspunkt i att elever lär genom att Interagera med varandra såväl som med läraren och förmedlingspedagogik har inte längre en framträdande roll i skolan, vilket stöds av vetenskap om lärande. I läroplanen beskrivs skolan som en social och kulturell mötesplats och ett av lärarens uppdrag är att ge eleven möjlighet att utveckla sin förmåga att arbeta tillsammans med andra. Uppsatsen presenterar forskning om samlärande och relationell pedagogik som olika sätt att förhålla sig till interaktion för lärande. Reflektionens betydelse för lärande lyfts fram liksom betydelsen av skickliga lärares tysta kunskap.
Sociala medier för att hantera kundkontakter
KONTEXT. I takt med att Internets framväxt och fler och fler människor ansluter
sig till sociala medieplattformar som Facebook, uppkommer nya sätt att
Interagera och kommunicera mellan varandra. Samtidigt ökar antalet
organisationer och företag, som i sin tur måste hitta nya vägar för att deras
marknadsföring ska sticka ut och bli uppfattad. För att nå ut till målgruppen
med budskap, måste organisationen vara där målgruppen är. Därför har Facebook
blivit en ny del av företags marknadsföringsredskap.
BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN
Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar Interagera med spelet.Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.
Kontakter inom sociala nätverk
Sociala nätverk har fått en alltmer betydande roll i våra liv och samhällen. Nya sätt för människor och organisationer att Interagera skapas och förnyas hela tiden med hjälp av sociala nätverk och Web 2.0-teknologier.Företag förväntas numera ha en närvaro inom sociala medier där de erbjuder information eller deras företagstjänster, de största av dessa sociala plattformar är i dagsläget Facebook och Twitter. Utvecklingen och framgången av de sociala nätverken har lett till att flera studier[1][2][3] genomförts för att bättre förstå hur människor fungerar i kontexten av sociala nätverk. I detta examensarbete har en webbapplikation utvecklas samt en tävling genomförts inom Facebook -plattformen för att utreda hur människor beter sig inom sociala nätverk, arbetets hypotes baserar sig i att utreda om arketyperna connectors, salesmen och mavens går att identifiera inom Facebook..
Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.
Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhållits på frågor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, påverkan på individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i två separata grupper; realintervjun utfördes på en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.
From Rags To Riches : Marknadsföring hos virtuella entreprenörer utan riskkapital
Många framgångsrika e-tjänsteföretag har startats utan riskkapital. Entreprenören väljer i det fallet att begränsa sin budget mot att kunna behålla en mycket hög grad av självbestämmande. Detta skapar givetvis en begränsning för företagens marknadsföring och tvingar fram en kostnadsmedvetenhet som annars ibland saknats inom dotcom-branschen, särskilt före bubblan. I uppsatsen har vi genomfört en multipel fallstudie på tre tjänsteföretag endast verksamma på Internet som samtliga är entreprenörsledda och startade efter år 2000 med mindre eget kapital än en halv miljon kronor. Samtliga företagen visar vinst.
Interagera mera?
Utvecklingen av internet och sociala medier har gjort att företag tvingas tänka nytt kring marknadsföring och varumärkesbyggande. Dagens konsumenter använder sig av flertalet mediala kanaler för att knyta an till varumärken, och allt fler företag väljer således att använda sig av sociala medier i marknadsföringssyfte, såsom Facebook och Instagram. Genom dessa forum skapas nya möjligheter för företag att bygga relationer till sina konsumenter samt att skapa en gemenskap kring varumärket. Social medier kännetecknas bland annat av sin förmåga att skapa interaktiv kommunikation. Att förstå och dra nytta av konsumenters interaktion på nätet anses för företag vara strategiskt viktigt.
Rörlig bild i undervisningen : Lärares och elevers syn på lärande arbetssätt och viktiga kompetenser för arbetslivet
I detta examensarbete undersöks vilka arbetssätt som lärare och respektive elever anser meststimulerar lärandet på gymnasiet i kursen rörlig bild, samt vilka kompetenser de anser är viktigainför det kommande yrkeslivet. Undersökningen har utgått från den kvalitativaforskningsmetoden som utgörs av åtta stycken intervjuer varav fyra är lärare och fyra elever. Avundersökningen framkom det att de arbetssätt som stimulerade lärandet mest är när elevernafår arbeta praktiskt och i grupp samt under yrkesmässiga arbetsformer. Även den kreativtskapande kraften är central för lärandet. De kompetenser som ansågs vara viktiga för yrkeslivetvar förmågan att se helheten i alla led med arbetet kring rörlig bild, samt elevens förmåga attsamarbeta och Interagera med andra i ett team..
Från verklighet till "verklighet"
Examensarbetet har gjorts inom temat innovation. Syftet var att utifrån teorin se hur en innovationsprocess kan gå till inom en offentlig sektor och jämföra denna med hur Svenska institutet gick tillväga för att skapa Second House of Sweden. Frågor vi ställde oss var hur processen gick tilll och vilka konsekvenserna blev av den färdiga ambassaden. Efter en kvalitativ undersökning och en analys av det insamlade materialet kom vi fram till att en innovationsprocess inte behöver ha någon konkret början och slut. En innovation kan uppstå i ett samspel av adoptering- och genereringsprocessen.
Lek- och lärspel - en studie av hur IT kan stödja integration av lek och lärande
Syftet med denna uppsats var att undersöka hur lek och lärande kan integreras i ett lek- ochlärspel för att skapa motiverande och engagerande övningar. I studien användes konkretaövningsexempel från ett modernt lek- och lärspel som presenterades och undersöktes medhjälp av elever i årskurs fem. Det som specifikt analyserades i övningarna var hur elevernalyckades Interagera med systemet och hur inslag av motiverande faktorer för lek kan skapa enunderhållande användarupplevelse, samt om de lyckades lära sig något av denämnesrelaterade kunskapen. Krav på teknikvana, ämnesrelaterad kunskapsnivå samt enförståelse och lärande av den specifika uppgiften var det som satte gränser för hur väl delyckades engagera och lära sig något i övningarna. Med hjälp av observation samt intervjueridentifierade vi ett underlag som kan vara utvecklare, lärare, föräldrar och användare till hjälpför att reflektera över design och användande av lek- och lärspel..
Interaktionen i parrelationer med demenshandikapp
Det är vanligt att i samband med frågeställningar rörande demenshandikapp också diskutera frågor kring övergrepp mot äldre. Den inledande fasen i denna uppsats har därför haft sin utgångspunkt i litteraturstudier på detta tema. Litteraturstudierna omfattar därutöver litteratur kring demensproblematik, kommunikation, och interaktion.Den genomförda intervjustudien har haft sitt fokus på interaktionen i parrelationer där demenshandikapp förekommer. Intervjustudien undersöker hur konfliktsituationer hanteras i dessa parrelationer. Studiens deltagare har bestått av individer som varit gifta med en person som fått diagnosen alzheimers sjukdom.Av intervjustudien framkom att det var vanligt förekommande med interaktionstyperna samarbete och främjande vid konflikter och att samtliga informanter använde sig av validation i olika grad.