Sökresultat:
448 Uppsatser om Interactive robot - Sida 4 av 30
Utveckling av webbapplikation i ASP.net med Ajax-teknik
Arbetet har utförts på Saab Bofors Dynamics i Karlskoga och dess syfte var att undersöka om det är möjligt att använda modellbaserad prediktionsreglering, MPC, vid slutfasstyrning av en viss typ av robot. Som referensram används linjärkvadratisk reglering, LQ, eftersom denna reglermetod har undersökts tidigare och visat sig fungera bra vid slutfasstyrning, dock för en annan typ av robot. Anledningen till att man vill undersöka om det är möjligt att använda MPC är att styrlagen enkelt tar hand om begränsningar på systemet på ett direkt och intuitivt sätt.Styrlagarnas uppgift är att styra en robot i dess slutfas då det finns krav och önskemål på roboten som bör vara uppfyllda. Till exempel finns det begränsningar på styrsignalen samt önskemål om att träff ska ske i en viss träffpunkt och även med en viss träffvinkel. För att utvärdera resultaten undersöks och jämförs de två styrlagarnas prestanda och robusthet.För att kunna utvärdera styrlagarnas egenskaper och jämföra dem implementeras de båda i en befintlig detaljerad simuleringsmiljö, som har utvecklats på Saab Bofors Dynamics i Karlskoga.De prestanda och robusthetstester som har utförts uppvisar små skillnader på de två styrlagarna och slutsatsen blir därmed att det är möjligt att använda modellbaserad prediktionsreglering vid slutfasstyrning av en viss typ av robot eftersom det sedan tidigare är känt att linjärkvadratisk reglering är en bra styrlag att använda.
Konstruktion av en autonom, tvåhjulig robot, aktivt balanserad med vinkeljusterad rotor
Att balansera en tvåhjulig robot har traditionellt innefattat någon form av återkoppling till dedrivande hjulen. Den här rapporten ämnar redogöra för hur såväl design- somkonstruktionsarbetet av en aktiv självbalanserande robot på två hjul kan gå till. De idéer samtlösningar presenterade här skiljer sig från konventionella tvåhjuliga robotar och använder sig avluftströmmen från en rotor för att balanseras. Den färdiga prototypen utnyttjar kraften genereradi en rotor, med kontrollerbar anfallsvinkel, för att balansera kroppen mellan två parallella hjul.Rapporten är resultatet av ett fördjupningsarbete inom Mekatronik, som en del av enKandidatexamen vid Kungliga Tekniska Högskolan, Stockholm, Sverige. Roboten bedöms eftersin prestation i en tävling mot liknande robotar på bland annat punkterna hastighet ochinnovativa lösningar.
Evolution av modulära neuronnät för styrning av en mobil robot
I dagens utveckling av robotkontrollers så finner vi olika synsätt på hur vi ska angripa problemen som en robot ställs inför. Det här arbetet koncentrerar sig på artificiella neurala nät (ANN) och evolution med genetiska algoritmer och en fokusering sker på en speciell arkitektur av ANN som Stefano Nolfi presenterat.Rapporten kan ses som en fortsättning på Nolfis arbete och behandlar extensioner av fenomenet "spontan modularitet" som Nolfi beskriver. Det testproblem som används består i att utveckla ett kontrollsystem för en skräpsamlande robot. Detta arbete baseras på experiment runt detta problem med arkitekturer, vilka baseras på Nolfis spontana modularitet. Vi testar hur arkitekturerna påverkas av interna och återkopplade noder.Resultaten visar på att en spontan modularitet inte tycks påverkas positivt av återkopplade eller interna noder..
Implementering av ett inbyggt system för automatisk styrning av en robotbil.
Denna rapport beskriver ett examensarbete för högskoleingenjörsexamen i elektroteknik vid Växjö Universitet. Syftet är att konstruera ett styrsystem till en robotbil, ett program som hindrar bilen från att krocka med omgivningen. Roboten ska även kunna styras från en dator via ett grafiskt gränssnitt implementerat i Labview. Nödvändig hårdvara för styrning och kommunikation har konstruerats.Det har behövts tre olika programmeringsspråk för att nå de krav som har ställts på uppgiften, C, Perl och Labview. Microprocessorn i robotbilen har programmerats i C och gör bilen helt autonom, endast beroende av signaler från avståndssensorer.
Analys av leksaksrobot, skapande av monster
During spring 2009 a three meter tall and laughing robot was developed in collaboration between Royal Institute of Technology and Royal University College of Fine Arts. The robots function and esthetics is based on an existing toy robot called Elmo. Elmo is 30 cm tall but now the goal was to make it 1000 times bigger in order to present it on the spring exhibition of Royal University College of Fine Arts. Due to only four months of developing and building time a demand of fast determination and good planning was required. In order to make a good structure for the project it is divided into five phases: Analysis of Elmo, planning, concept development, detail construction and finally product development and testing.In the first phase valuable knowledge is obtained according to the movements and geometry of Elmo.
Interactive Visualization of Statistical Data using Multidimensional Scaling Techniques
This study has been carried out in cooperation with Unilever and partly with the EC founded project, Smartdoc IST-2000-28137. In areas of statistics and image processing, both the amount of data and the dimensions are increasing rapidly and an interactive visualization tool that lets the user perform real-time analysis can save valuable time. Real-time cropping and drill-down considerably facilitate the analysis process and yield more accurate decisions. In the Smartdoc project, there has been a request for a component used for smart filtering in multidimensional data sets. As the Smartdoc project aims to develop smart, interactive components to be used on low-end systems, the implementation of the self-organizing map algorithm proposes which dimensions to visualize.
Användbarhet för barn : En kvalitativ studie av SVT Play med fokus på användbarhet för barn i åldern 10-12 år
This thesis investigates in which way principles and theories of usability is revelant when evaluating interactive systems for children aged 10-12. It also investigates whether there are specific factors that you should keep in mind while developing interactive products for the targeted group.The results of the qualitative study shows that priciples and theories of usability is relevant when evaluating interactive systems for the targeted group. However there is one concept that is more significant than the others. Our study shows that our targeted group is sensitive to time-consuming activities such as loading times etc. which has to do with the efficiency of the system.
Sverigestallet eller uppbundet :
When I got the opportunity to write this examination did I want to write about something
that I both was interest in and also can use in the future. I think it?s going to be difficult
to carry on the milk production with only 28 cows. I wanted to investigate the possibility
to increase the herd of cows. I also wanted to compare this cost with a new cow house
the cows where milked with a robot.
Interaktionens pris : Mot en ny konstkritik
The paper discusses the problems contemporary Swedish art criticism faces when judging performance art and interactive art. Problems include among others that performance art is collectively ignored in Swedish newspaper art criticism. This prevents art critics from fair contextualising of contemporary performance art. Down in the rabbit hole, performance by Tris Vonna-Michell and its reception exemplifies these problems. Performance and interactive art seems to be disturbing art critics.
Klicka här för gemenskap : Hur interaktivitet skapar engagemang och lojalitet
Digital marketing has been changing continuously and rapidly since the introduction of Web2.0 ten years ago (Lin, Li, Deng, & Lee, 2013). Companies are now engaging their users intheir digital marketing by providing with interactive contents in digital campaigns. The digitalcampaigns are getting more converge with SNS (social networking sites) in order to let the usershare the content with others and therefore the e-WOM (electronic word of mouth) helps thecompanies digital campaigns to be shared by more users (Moran, Muzellec, & Nolan, 2014).The interactive content in the digital campaigns have shown to provide for engaged users andtherefore leads to loyal users. The reason for this has its roots in the culture of consumptionthat has brought our everyday consumption to a whole new level where we no longer justconsumes a product, we are the brand (Davis, 2013).The study, Click here for solidarity, aims to explain the interactive phases and rhetorical elementsthat companies use to engage the user to interact with the content of the digital campaigns.The study is based on four digital campaigns in four different market areas in order to providewith an overall picture of how companies work with interactive and rhetorical elements. Thusthe study falls into the area of marketing and branding.
Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot
Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket är en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsättningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjälp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. Målet har varit att skapa ett underhållande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av målgruppen.Innehållet i denna text beskriver verkets syfte och mål samt problemställning. Sedan följer information om vad casual games är och en reflekterande text om de olika delarna i både det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den går även igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.Resultatet är ett digitalt spel som har tagit emot relativt väl av målgruppen och de flesta ansåg det vara underhållande.
Comparison of two methods for evolving recurrent artificial neural networks for
n this dissertation a comparison of two evolutionary methods for evolving ANNs for robot control is made. The methods compared are SANE with enforced sub-population and delta-coding, and marker-based encoding. In an attempt to speed up evolution, marker-based encoding is extended with delta-coding. The task selected for comparison is the hunter-prey task. This task requires the robot controller to posess some form of memory as the prey can move out of sensor range.
Robotiserad produktionsanpassad magnetmontering för vågkraftverk
This thesis work includes studies and simulation how magnetization of the translator in a linear generator for wave power can be automated. The translator is the moving component in the generator that is "dressed" with permanent magnets. The translator is magnetized with rectangle-shaped permanent magnets that are today's strongest permanent magnet type of neodymium-iron-boron (NdFeB).Eight equivalent metal sheets are mounted around the translator. The plates have milled tracks where 106 permanent magnets per sheet are mounted. Today the assembling of the magnets is done by hand, which is a very tedious and time-consuming work. This project presents investigations about the automation of the translator magnetization theoretically and simulation results are preformed in ABB's robot simulation software RobotStudio. Even robot-held tool was designed that enables the robot to be able to magnetize the translator in a simple manner. The investment cost is roughly 1.5 million SEK. With an economic life-time of five years, the investment costs are estimated to 24000 SEK / month. According to the calculations, this project is very motivated to implement, as it provides savings up to 17 000 SEK per translator which is 10.2 million SEK assuming that the robot cell is operating at full speed the whole year.According to this thesis work the result is a 4x9 meter cell with two industrial robots of the type ABB IRB6650S.The cycle time to magnetize one translator was calculated to about 10 hours.This prototype of project can possibly be implemented in a full-scale production line and performed according to the calculations and simulations presented in the report. Further work is suggested to improve the tool.Lyssna .
Digital signage i butikshyllan - Kan interaktivitet skapa ytterligare en dimension av påverkan vid köpbeslutet
Interactive media is constantly increasing in our surroundings and with the innovation of touch-screens, two-way communication with screens has become part of our daily life. Still, this well known way of process information is not often seen in the in-store environment of grocery retailing. Here, interactive media is an unestablished field where empirical studies are invisible within the academic world. The lack of knowledge in which effect interactive digital signage has is one of the barriers of investing in this marketing solution in-store. The main purpose of this study is to examine and describe the effects of interactive digital signage at shelf within grocery retailing.
Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..