Sök:

Sökresultat:

372 Uppsatser om Interactive classrooms - Sida 19 av 25

Kompetenskort via nätbaserad inlärning - utvärdering av ett vårdutvecklingsprojekt

Intensivvårds- och Anestesikliniken på ett sjukhus i södra Sverige införde år 2005 respektive 2007 ett vårdutvecklingsprojekt, Tool for interactive learning and daily assistance (TILDA), inom ramen för nätbaserat lärande. Via TILDA kan medarbetare erhålla kompetenskort för medicinteknisk apparatur. Syftet med aktuell studie var att kartlägga olika faktorer som påverkar varför sjuksköterskor tar respektive inte tar medicintekniska kompetenskort via TILDA samt att undersöka sjuksköterskornas inställning till att arbeta med medicintekniska kompetenskort via TILDA. Studien var en deskriptiv tvärsnittstudie och mätinstrumenten var enkäter. Dataanalys utfördes med hjälp av statistik programmet SPSS och kvalitativ innehållsanalys.

Heuristisk Utvärdering av Tidningsställ : Att utvärdera icke-interaktiva gränssnitt

Syftet med projektet är att utveckla heuristiker lämpade för utvärdering av ett tidningsställ samt att testa dessa heuristiker genom att utföra en heuristisk utvärdering på två tidningsställ. Skapandet av nya heuristiker skedde iterativt i olika steg och granskades av utomstående personer under processen. Efter flera omskrivningar testades heuristikerna och deras relevansvärde i ett mindre test av tre försökspersoner. Efter att de nya heuristikerna färdigställts återstod det att utföra en formell heuristisk utvärdering av de båda tidningsställen utifrån de färdigställda heuristikerna. Den heuristiska utvärderingen som utfördes skedde i enlighet med Nielsens metod och även i enlighet med Baker et al.

Interaktiva radiotjänster : - en applikation för mobila Androidenheter

The increase in sales of the so called smart phones has meant that there has also been a requirement to determine new applications for which they are suitable. One of the largest platforms for smart phones is Android and the task of this thesis is to develop an application for a company that wishes to create interactive radio for the Internet. In addition to ordinary radio features, the company would like the application to be able to present images and a small web page called Canvas. The overall aim ,of this thesis, is to build a fully functional media player that is compatible with the majority of the commonly used Android based mobile units. To fulfill the overall aim, nine explicit goals were targeted.

Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar

This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.

Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II

The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.

Lärares användning av den interaktiva tavlan i klassrummet

Den interaktiva tavlan, som är en dyr investering, återfinns i allt fler klassrum i Sverige. Forskning har gjorts på flera håll i världen angående olika aspekter av tavlans användning och vilka konsekvenser dessa kan få. I Sverige har det ännu inte gjorts så mycket inom det här forskningsområdet. Genom observationer och spontana intervjuer har jag velat ta reda på hur lärare i en svensk skola använder tavlan och hur de ser på behovet av utbildning på området. De olika användningssätten har jag kategoriserat som Användning av tavlan som Whiteboard, Användning av tavlan som datorskärm och Användning av tavlan som interaktiv tavla, där den andra kategorin var vanligast.

Patienters upplevelser av bemötande vid postoperativ smärta - efter knä eller höftledsarthroplastikPatients experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain - after knee or hiparthroplasty

Elective joint surgery increases for every year and the operations are associated with postoperative pain. Postoperative pain is a well known phenomenon and pain physiology and analgesics are well known by caregivers, but the significance of the interaction between patient and caregiver is not illuminated. There are still patients experiencing unnecessary postoperative pain. Among patients in elective surgery, 25% runs a risk for underestimated pain. The aim of the study was to describe patient?s experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain during hospitalisation after going through knee- or hiparthropasty.

"Man vill ju se bra ut" : En kvalitativ studie om ungdomars syn på sociala medier

This thesis examines young people's thoughts about their presence on social media. With asocial constructive approach the study focused on how young people think and act on socialmedia in relation to constructions of gender and normality. The analysis is based on fourgroup interviews with 13-year old boys and girls. The theoretical approach is based partly onsocial constructionism where discourses and ideas of normality are identified and analyzed.Erving Goffman's theory of social interaction was central to illustrate how young peoplepresents themselves based on the prevailing discourses. It is clear that they adjust theirrepresentations of themselves depending on the context.

Patienters upplevelser av bemötande vid postoperativ smärta - efter knä eller höftledsarthroplastik Patients experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain - after knee or hiparthroplasty

Elective joint surgery increases for every year and the operations are associated with postoperative pain. Postoperative pain is a well known phenomenon and pain physiology and analgesics are well known by caregivers, but the significance of the interaction between patient and caregiver is not illuminated. There are still patients experiencing unnecessary postoperative pain. Among patients in elective surgery, 25% runs a risk for underestimated pain. The aim of the study was to describe patient?s experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain during hospitalisation after going through knee- or hiparthropasty.

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Användarupplevelse inom mobila applikationer : En kvalitativ utvärdering av en befintlig utvärderingsmetodiks funktionalitet i en mobil kontext

Choosing the right user experience evaluation method can be difficult, choosing the right one for mobile user experience can be even more so. One major cause is that mobile usage is context dependent. Another contributing factor is that there is not one widely adopted theory or framework for user experience due to its complexity.The purpose of this study was to evaluate an existing method artifact in its feasibility for evaluating mobile applications. The chosen method, AttrakDiff2 is a self-reporting semantic differential questionnaire to evaluate the user experience of an interactive product, based on its hedonic and pragmatic qualities.A study was conducted where the participants assessed one mobile and one web application, which were later rated with AttrakDiff2. The completion of the questionnaire was conducted as a think-aloud session subsequently followed by an interview.The results suggest that the participants experience was affected more by the evaluated application style than the different platforms.

Drömjournalen : En studie av vårdmedarbetares upplevelser av samtida och framtida vårdkommunikation

The effectiveness of communication in the Swedish healthcare system context has long been the subject of debate. Issues stemming from usability, accessability and interpretation affect the lives of patients, and yet the vocal groups in the healthcare communication debate are patients and administrators, not healthcare professionals. With the advent of eHealth services and new demands being put forth on the ability of healthcare professionals' to handle increasingly numerous and innovative systems, it is of more importance than ever to understand the healthcare professionals' work context. This article is based on interviews with five healthcare professionals concerning their views on electronic health records (EHR), eHealth services, trends in healthcare services development in Sweden, as well as their views on the future of eHealth solutions and health information technology (HIT). Analysis of collected information shows an apprehension among healthcare professionals towards electronic communication, as well as a dissatisfaction with the usability of modern healthcare systems.

Huvudburna displayer

Test har utförts för att jämföra två huvudburna displayer (HMD), Penny Interactive Glasses och Sony Glastron, med traditionella displaymetoder för att presentera information i stridsfordon. Testen innehöll ett antal scenarion kring två olika aktiviteter. Testen har utförts i en simulerad miljö bestående av ett antal datorer, en mock-up av ett fordon och en projektor. Testresultat har utvärderas med Nasa TLX, vilket är ett program för uppskattning av arbetsbörda. Enkla test utfördes för att se hur ljusnivån påverkade användandet av HMD utomhus och om enkla filterlösningar var tillräckliga för att lösa problemen. Fokus i testen låg på en HMD från Penny som hade några intressanta hands-free lösningar för att styra applikationer. En bedömning gjordes av hur väl dessa lösningar fungerade och vad, om något, som behövde förbättras för att detta skulle vara praktiskt användbart. Förutom att göra en bedömning av om HMD:er är en lösning som faktiskt underlättar arbetet i ett stridsfordon har vi också försökt komma fram till några förslag på hur de skulle kunna förbättras inom områden så som passform och användarvänlighet. Vi kom fram till att HMD-lösningar potentiellt kan fungera bättre än nuvarande lösningar om de används på rätt sätt.

Förståelse för visualiserad elförbrukning i publik miljö : En användbarhetsstudie av touchdisplayen Urban Energy

Hur publika displayer skall utformas och anpassas efter sin miljö på bästa sätt är ännu ett outforskat område. I takt med att miljöfrågor blivit än mer aktuella i dagens samhälle har det också etablerats ett behov av att förändra vårt beteende exempelvis i form av energieffektivisering. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur en publik touchdisplay för elvisualisering skall utformas för att vara förståelig, intuitiv och säker från publik genans. En användarstudie i form av en utvärdering av en interaktiv touchdisplay kallad Urban Energy monterad i Göteborg har gjorts under ledning av Interactive Institute Swedish ICT. Touchdisplayens primära syfte är att uppmärksamma förbipasserande på stadens elförbrukning och uppmuntra till energimedvetenhet.I denna studie rekryterades 17 förbipasserande deltagare villiga att testa denna display med hjälp av två uppgifter och en enkät.

Barnarbete : En lokal studie av barnarbete i Stråssa gruva under början av 1900-talet

AbstractBachelor essay in Pedagogy by Johan Lidén &Kristian Sagfors, 2011."Genus i gymnasieskolan: En oengagerande fråga?".Supervisor: Zeki YalcinGender and gender equality in our school system has throughout the years become a well researched subject, however most of that research has focused on the lower levels of compulsory school. The upper secondary school has not gotten the same attention.We have chosen to explore how social science teachers in upper secondary school treat the subject of gender and gender equality, what strategies they apply in the classroom and how their pupils respond to the subject.We wanted to get access to their classrooms so we could do an ethnographical study to find the answers to how their lessons were planned and executed, if different teachers made different didactic choices depending on the orientation of the class. As our work progressed we ran in to an interesting problem which ultimately made us rethink the purpose of this paper.In our pursuit of respondents we contacted many schools by e-mail and later visited the schools to find participants. This proved difficult as we were met with a wall of silence and lack of interest.

<- Föregående sida 19 Nästa sida ->