Sökresultat:
138 Uppsatser om Intelligenta agenter - Sida 2 av 10
Artificiell intelligens som stöd åt företagsportaler: öka informationstillgängligheten
Företagen börjar mer och mer använda sig av företagsportaler. Men företagsportalerna är dock inte optimerad idag, informationstillgängligheten skulle kunna gå att förbättra. Med informationstillgänglighet menar vi, i denna uppsats, att användaren ska få den information som är relevant för honom/henne i rätt tid, kunna göra sökningar när han/hon behöver få tag i information och få resultatet presenterat för honom/henne på bästa möjliga sätt. Han/hon ska även kunna få tag i information genom samarbete med andra användare. Syftet med uppsatsen är att undersöka och skapa förståelse för vilka av de centrala egenskaperna i företagsportaler som tekniker ur artificiell intelligens kan tänkas användas, detta för att öka informationstillgängligheten i företagsportaler.
Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finna lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?
Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.
Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finns lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?
Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.
Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?
Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning.
Design av en intelligent programguide i skalbar vektorgrafik för Internetbaserad högupplöst TV
De senaste åren har utbudet av TV-kanaler ökat och det är idag vanligt att man har tillgång till så pass många kanaler att det är svårt att överblicka dem på ett enkelt sätt. Det finns olika tekniker för att sortera fram önskvärd information till användaren, men ingen design är anpassad varken för att hantera den nya förbättrade upplösningen eller de nya intelligenta funktionerna. Detta arbete har formulerats för att få fram ett exempel på hur den förbättrade upplösningen kan utnyttjas i programguiden samt för att få ett gränssnitt mot de intelligenta funktionerna. Egenskaper för programguiden togs fram som stöd för de inledanden pappersskisserna, varefter en välgrundad och detaljerad datordesign gjordes. En implementation i skalbar vektorgrafik (SVG) gjordes i den slutgiltiga prototypen för att demonstrera animationer och användbarhet.
Att vara eller att icke vara agent? : En analys av flickor och pojkars texter ur ett genusperspektiv
Denna studie syftar till att bidra med kunskap om vilka betydelser som skrivs fram i yngre elevers narrativa texter. Hur pojkar och flickor förhåller sig till genus när de skriver berättelser och hur deras berättelser kan förstås i förhållande till den systemiskt funktionella grammatiken är denna studies huvudfokus. Genom institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier fick vi ta del av redan insamlat material. Data för vår studie utgjordes av 18 texter skrivna av elever i årskurs 2 vid ett enskilt tillfälle. Med systemisk funktionell grammatik som teoretisk bas utfördes en transitivitetsanalys och en ergativitetsanalys, för att besvara följande frågeställningar: Med vilka processtyper realiseras mening i de olika elevtexterna? Hur skrivs agentivitet och påverkanskraft (ergativitet) fram i processerna? Hur samspelar agentivitet och genusidentitet i texterna med skribenternas kön? Vi fann att relationella och materiella processer är vanligast förekommande i både pojkar och flickors texter.
Stereotyper i den virtuella världen. Hur visuella intryck påverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter
The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..
Utveckling av logik för handelsagent
Detta examensarbete behandlar agenter och logiken som används för att styra dessa. ESR (Experimenterande Svenska Radioamatörer) är en geografiskt spridd organisation och fysiska möten mellan medlemmarna försvåras på grund av detta. Swap Meet, som är en del av Radioträff Syd, arrangeras årligen på olika platser runt om i Sverige. Medlemmar från andra platser i landet finner det då svårt att ta sig till dessa träffar. Dessutom vill många medlemmar köpa och sälja komponenter under hela året vilket inte är möjligt i dagsläget.
Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel
Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..
Kommunikationens betydelse för samspelet mellan identitet och image : En fallstudie av ASM Foods AB
Syfte: Syftet med vår studie är att undersöka kommunikationens betydelse för samspelet mellan identitet och image och hur detta uppfattas av ledning, medarbetare, kunder och agenter.Referensram: Vi har i denna studie beskrivit vad identitet är utifrån bland annat Balmer och Greysers (2002) teori om multipla identiteter. Vidare tillämpas teorier kring intern kommunikation och intern marknadsföring för att belysa deras betydelser för den interna bilden. Utöver denna interna bild beskriver vi även vad image är och vilken betydelse den integrerade marknadskommunikationen har för dess uppfattning.Empiri: Vår empiri baseras på en semi-strukturerad intervju med en person ur ASMs ledningsgrupp samt enkätstudier med medarbetare, kunder och agenter. Vi har även studerat företagets hemsida.Slutsats: Vi kommer fram till att ASMs identitet överensstämmer med ASMs image. Företaget har en väl fungerande extern kommunikation, men uppvisar interna brister i kommunikationen..
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Det nya landet
Ingen vet den exakta siffran, men varje år uppskattas tusentals unga afrikanska fotbollsspelare korsa Medelhavet med drömmar om ett välbetalt proffskontrakt i Europa. Att hitta billiga talanger i Afrika har blivit en affärsidé för klubbar, scouter och agenter. Men för de allra flesta spelarna blir drömmen aldrig verklighet..
SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER
I detta examensarbete tittas det närmare på taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frågeställning: Hur effektivt kan svärm-AI användas för att utföra taktiska beslut när det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frågeställningen skapades en applikation där fyra kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller inom tekniken ?boids? användes. Inom två av kombinationerna användes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bättre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlägset bättre resultat och gav därmed goda förhoppningar för att besvara frågeställningen, men för att kunna ge ett definitivt svar på hur effektivt det är visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts användas.
Det Intelligenta Huset : - En studie i hemautomation
Today all buildings contain some form of home automation. It might be heating controlled by athermostat or motion detectors controlling outdoor lighting.This paper,The Intelligent House, deals with the planning of a house in Kiruna, in the north ofSweden and further immerses itself in home automation or intelligent control in single-familyhomes. The house has been entirely planned, from layout to structural design and plumbing.The purpose of the paper has been to investigate the possibilities in home automation in singlefamilyhomes and to choose a suitable home automation system for the house being planned.The system has been designed and the costs and energy savings have been calculated.The system chosen for the house is called KNX and is the largest system for home automation inSweden. It is used to control heating, ventilation, lighting and alarm systems in the house. Is hasbeen found that KNX is very expensive and that the amount of energy, possible to save in thehouse, using the system, is relatively small.
Teknikval gasväxlingsställdon. FPGA-kommuteringav borstlös DC-motor
Detta examensarbete behandlar kommutering av en BLDC-motor, borstlös likspänningsmotor, med hjälp av FPGA, Field Programmable Gate Array. Det jämför och diskuterar också skillnader mellan de intelligenta aktuatorer som används av branchen idag med dumma aktuatorsystem och syftar till att bygga kunskap kring ämnet. Allt högre krav ställs på kommunikationen i ett fordon vad gäller hastighet och datamängd och av denna anledning är det av stort intresse att utreda om ett teknikbyte av ett driftkritiskt system som en BLDC-aktuator är möjligt och lämpligt.Som en fortsättning på tidigare examensarbeten som behandlat reglering av en borstlös likspänningsmotor med hjälp av en dum aktuator löser detta examensarbete ett problem rörande färdigskriven kommuteringskod som uppdagades. Att använda en FPGA för att ta fram kommuteringssignaler till drivsteget ger en försumbar fördröjning av de pulsbreddsmodulerade signalerna som reglerar motorn och därmed uppnås en fungerande dum aktuator som uppfyller Scanias krav för kommutering av BLDC-motorn.Dumma aktuatorer är på många sätt ett bättre alternativ än dagens intelligenta aktuatorer. Fördelar och nackdelar med tre olika system inom områdena uptime, produktionsvolymer, prisnivå och kostnader, reglerprestanda, IO-krav och eektkrav jämförs och diskuteras och på de ?flesta punkter pekar resultaten på att ett teknikbyte till dumma aktuatorer skulle ge vinster på era plan..