Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 4 av 81
Den svenska sällskapsspelsmarknaden : En studie om en bransch i utveckling från 1970 till idag
This essay is about the history of the Swedish board game-industry from the 1970?s to today. The essay focuses on the companies in the business and how they change during this period and about the causes of this change. This essay aims both at accurately describing the development of the industry as well as asking the question of what influence factors from outside of the industry have upon the change during this period of time. The material used in this essay is mainly extracts from interviews with people who have been working in the industry during the period, as well as literature on the subject and product-catalogues from certain years in the time-frame.From this material I have outlined the basic history of the industry.
Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..
En skola för alla : Pedagogers syn på integrering och inkludering av särskoleelever i grundskolan
This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.
Innovation genom motiverade team
Motivation främjar innovation, men innovationsprocesser måste samtidigt ta hänsyn till organisationens förutsättningar. Det krävs en jämvikt mellan flexibilitet och struktur i organisationen där team är ett optimalt sätt att skapa en sådan balans. Resultatet presenteras även i analysverktyget ITM med praktiska tillämpningsområden..
Folkbibliotek och TV-spelande ungdomar en studie i bibliotekariers attityder och värderingar när det gäller ett nytt medium på biblioteket
The aim of this Masters thesis is to examine librarians attitudes and values when it comes to the question if a new media, video games, should be introduced at the library or not. Video games are here seen as media primarily for youths. In our study we also wanted to study the discussions of quality and purchase, when computer games were introduced at the library. In order to answer our questions we conducted nine interviews with librarians working with children and youths, in eight libraries. By analysing their statements, using Maj Klassons theory where she defines the librarians role in three different strategies, we could demonstrate how the librarians reason when it comes to video and computer games, youths, quality and purchase.
Innovation genom Improvisation : Improvisation som ett verktyg för att skapa en organisationskultur som främjar innovation.
För att en organisation ska kunna överleva i en tid som präglas av förändring och hård konkurrens, krävs en organisationskultur som främjar innovation. Många av de komponenter som litteratur inom innovationsområdet beskrivs som essentiella för just en sådan här kultur, återfinns också i improvisationsteater. Den här studien binder samman dessa två områden, både ur ett teoretiskt perspektiv och genom en praktisk, undersökande studie. Studiens hypotes var: ?Improvisationsteaterworkshops kan, av ett arbetslag, upplevas som ett fungerande verktyg till att på längre sikt kunna skapa en organisationskultur som främjar innovation.? För att kunna verifiera eller falsifiera hypotesen, genomfördes tre improvisationsteaterworkshops på ett företag där åtta deltagare på ett lekfullt och prestigelöst sätt fick ta del av hur improvisationsteater kan relateras till arbetslivet på olika sätt.
Sverige år 2020 - en ouppnåelig innovationsdröm? : En upplevelsebaserad provokation mot den svenska innovationsstragegin N2012.27
En innovation handlar i grund och botten om en förståelse och inkorporation av den komplexa kreativiteten i en innovationsprocess. I denna studie har sex centrala kärnvärden kring den upplevda kreativiteten tagits fram med hjälp av semistrukturerade intervjuer från tio respondenter. Utifrån en fenomenologisk ansats har dessa kärnvärden utvecklats från begreppen kreativitet och innovation. Inom kreativitet var ? relatera, förändra och kommunicera ? centrala begrepp för respondenterna.
Bankers information om innovationsarbete : Hur fem finansiella institutioner kommunicerar sitt arbete med innovation till investerare
Syftet med uppsatsen var att studera den information finansiella institutioner förmedlar gällande företagens arbete med innovation. Fem stycken globala banker inom området global custody valdes att studeras. Med utgångspunkt i tidigare teorier om företags arbete med innovation och genomlysbarhet studerades företagens information gällande innovation. De teorier som användes gällde företags genomlysbarhet samt tidigare forskning om hur banker arbetar med innovation. Källorna var företagens årsredovisningar för år 2007 samt företagens hemsidor.
Förutsättningar och hinder för innovation inom den gröna näringen : en fallstudie utifrån sex fall
Syftet med detta arbete är att beskriva hur innovationsprocessen ser ut bland företag inom den gröna näringen. Vidare att ta reda på är hur idéer sprids mellan företag och organisationer samt vilka hinder som finns för att en idé skall bli en innovation..
Hur använder RedOne rytmisering? : På albumet MoveMeant
Syftet med denna uppsats är att jämföra boken The Hunger Games (2008) av Suzanne Collins med filmen The Hunger Games (2012) regisserad av Gary Ross och försöka ta reda på vilken sorts adaption som är gjord. Jag arbetar med boken och filmen The Hunger Games var för sig för att eventuella skillnader ska framträda tydligare vad gäller karaktärer och miljöbeskrivning. När jag gått in på djupet och jämfört boken The Hunger Games med filmen märker jag vad som är förändrat. Till exempel saknas vissa karaktärer och scener i boken i filmversionen, medan andra scener har lagts till i filmen. Samtidigt är det förståeligt att en del måste göras om och tas bort för att en bok på flera hundra sidor ska kunna visas i en film på cirka två timmar.
Handikappad eller frisk? : - två tidskrifters perspektiv på idrott
AbstractPurpose/Aim: The aim is to investigate if there are any differences in the reporting from the Olympic games and the Paralympic games, according to different periodicals or magazines, with focus on Paralymics and sports for handicapped. If so, what are those differences?Material/Method: The material consists of two periodicals, or magazines; Svensk idrott which is the official paper for the swedish Riksidrottsförbundet, and Handikappidrott, which is the official paper for the swedish Handikappidrottsförbundet. Articles considering the summer games in 1972 and 1976, 1984, 1996 and 2000 was studied with regard to models developed by Algirdas J. Greimas.
Innovationsgradens betydelse när man organiserar för innovation
En sammanfattning av uppsatsen på maximalt 8000 tecken..
Pedagogiska datorspel - Designandet av en teoretisk applikationsmodell för pedagogiska spel ämnade för gymnasieskolan, med elevperspektivet i fokus.
In this work we?ve been focusing on how to adjust educational computer games in order to make them suited for the educational context of upper secondary school. Our opinion and entrance to the study is that the related developers of the subject, in some ways, have failed to successfully combine and find the balance between the entertaining and pedagogical aspects in the games. Our main questions is which aspects in the games game developers need to take in consideration to satisfy the pupils, but also what qualities that is needed for them to function in their educational context. In order to do that we had to investigate the people of the target groups own perspective on what technological and social aspects in the computer games they assess as important.
"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.
Hej, kom spela med oss! (Hi, come play with us!)
People play games now more than ever before. While the digital gaming industry dominates the market, boardgaming has been living in its shadow. Board games offer a physical tangibility and a social experience that can be found in few digital games.
How do we create a tool that further builds upon those strengths?
The purpose of this study is to examine the possibility of developing a service that consists of an mobile application and board game events to promote social face-to-face interaction. Focus has been on the social face-to-face interaction in the context of a board game session.