Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 40 av 81

Censur och urvalsbegränsning ? En undersökning om hur bibliotekens urval begränsas och de som önskar göra detta

This bachelor thesis has as its aim to investigate theSwedish librarians? views and opinions about censorshipof their libraries' collections as well as buildinginformation about the context of challenges against thesame collections. In Sweden the public can't, unlike in theUSA, formally challenge material and are forcedto?complain? the subject with a librarian. What is deemedas controversial, both by the public and by the librariansthemselves are explored through qualitative interviewswith six librarians.The librarian's find that they rarely experience anythingthat can be called aggression or organized protests likethose found in the USA.

Optimal spelstrategi för yatzy

This report intends to analyze the difference between the original rules and a modification of the rules for the Scandinavian version of the world famous dice game yatzy (yahtzee). Several works are made previously existing strategies for yatzy and Yahtzee.The study was conducted using the optimal strategy calculated and implemented in the programming language Java. The execution of the application to create the file containing the optimal strategy was running on leased powerful servers from Amazon and took just over six hours each.A simulated player played 100,000 games based on the strategy, to obtain data which then was used to plot graphs and analyze the expected score and its standard deviation. The expected value (mean) and standard deviation of the score for the possibility of three or four throws were 233.00 ± 44.82 and 280.07 ± 41.25.In view of the results drawn the expected conclusion that the four possible throws provides increased probability of getting a high score, unlike the case where the player may only be able to throw the dice three times. The fact that the variance is lower in the case of four throw session is equivalent to that the likelihood to get close to the expected value increases..

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.

Hur skapar jag en välbalanserad multiplayer- bana till ett fps? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom

Denna rapport är av en reflekterande karaktär. Den förmedlar arbetsprocessen och resultatet av ett projekt som gjorts i kursen examensarbete i medier: Dataspelsutveckling vt 2008. Verket som rapporten grundar sig på är en bana gjord för Unreal Tournament 3 (Epic Games, 2007). Banan skall uppnå mina egenstipulerade krav för att en bana skall vara välbalanserad. Texten inleds med en beskrivning av arbetsprocessen och de olika stegen som genomgicks.

Dokumentation för innovation : Ett försök till användande av KIT Metoden i ett tillverkande företag.

Denna studie bygger ett försök att använda ?KIT Metoden? för att förbättraarbetsmiljön för maskinförare på ?Transporten?, en interntjänst på företaget SSAB.Metoden används då författarna anser att den kan lämpa sig bra för personal utan attdet stör deras arbete. KIT metoden är utarbetad för att fånga ?nuet? och den är intetestad på ett tillverkande företag. Författarna ansåg att förbättringsarbete tillarbetsmiljö kan lida av att de brister som uppkommer under förarens arbetspass ofta ärdolda problem som förarna inte kan kommunicera på något bra sätt till andrainblandade.

Att resa i skräckens spår : en studie om fenomenet Dark Tourism

Dark Tourism is a relatively new concept, but as a phenomenon it has existed for centuries in the form of pilgrimages and gladiator games. The term includes visits to places associated with death and disaster, and has in more recent years become a highlighted tourist niche. This paper addresses the phenomenon of Dark Tourism and the reasons behind a visit to such an attraction. To find out the motive behind people's visits, interviews were conducted with respondents who have previously visited one or more Dark Tourism sites. A total of 32 people were interviewed about what influenced them to go to such a macabre place.

LEKKROKAR- ?Något att hänga upp leken på?

The research of today shows that natural environments are importantfor children's physical and mental development. It alsoshows that children often opt out of the traditional equipmentplaygrounds have to offer. By breaking the boundary betweenthe playground and park, is it possible to create a new spacethat will encourage rather than demand play? Through gatheringinformation and talking to landscape architects, designers,and children, I realized that today's parks already have environmentsand objects that could be used for playing. But whatthey need is something that makes the environment even moreinviting for children to play.

Jag kan själv : Spelmanualer för mellanstadiebarn

Todays board game manuals have many shortcomings. One of them is that they are not always adapted to the game's target audience.Adapting the language and shape of a game manual for the the target group children, can save time for both parents and teachers, and give the children a chance to conquer the game by themselves. In addition, playing board games can lead to children developing other important properties such as problem solving and independence.This study found that the game manuals inconsistency, tone and the way they adress the reader makes it difficult for children to grasp the content. Many game manuals do not speak directly to the reader, and often describes gameplay in a passive way, which has been shown by this study.This study has resulted in 12 guidelines for writing game manuals for children. In addition, they have been tested with a sample study.

Linjärstyrning för aluminiumprofiler : Framtagning av prototyp

This thesis describes the development ofa linear guidance system suited for NORCAN's aluminium profiles. The work took place at LP Innovation, a small technical consulting company, located in Uppsala. The work started with gathering and searching for information. A lot of the information was found in product catalogs, but my supervisor was also a great source of knowledge, as well as the other engineers at the company. I also had the opportunity to work with the rea lprofiles, to get a feeling and greater understanding how they were supposed to be used. With the use of sketching and CAD, a number of concepts were generated.

Fritidshemmets betydelse för barnets sociala utveckling : utifrån ett värdepedagogiskt vuxenperspektiv

The purpose of my study was to find out how staff in after-school activities thinks they work with norms and values, we may call this values education, and how this in turn may influence children's norms and values. By extension, how children are socialized with each other and develop socially. In my research, I have interviewed five of the after-school activities staff who work with children aged 6-9 years at a school in the neighbourhood Rinkeby-Kista in northwestern Stockholm.The results show that after-school activity according to the staff can play a very important and sometimes crucial role in children's social development. Staff believes that if they do not learn the social rules by participating in playing and games in early childhood, when growing up they are outside and cannot participate. By their pedagogical approaches, in terms of values and norms, the adults in after-school activities can help children to become socialized into a community of solidarity and eventually as adults become responsible citizens able to function and participate in society..

Att navigera med gester : Gestbaserad teknik för framtiden

Technology evolves quickly, with innovative ideas growing everywhere. Still, no technology is anywhere near challenging the mouse and keyboard for navigation of your standard computer. This study focuses on comparing the traditional technologies of mouse and keyboard with the new technology of gestures - in this case Leap Motion - in purpose of finding how the usage differs and what the potential users want from the competing technology. The experiment was executed in a controlled environment, with as few external factors as possible. We found that although the test subjects found Leap Motion fun, the test subjects do not want to surf the web with gestures.

Badrumsinteriör: Produktutveckling av badrumsserie för Space Interiör

Syftet med detta examensarbete har varit att ta fram badrumsinteriör för företaget Space Interiör innehållande kommod, spegelskåp och högskåp eller motsvarande. Bakgrunden till projektet har varit att uppdragsgivaren önskat att utveckla sitt sortiment för badrumsinredning. Målgruppen för projektet var enligt angivelse personer under 35 år boendes på en yta mindre än 50 m2. Nyckelorden från företaget var smart förvaring samt innovation.Den teori som behandlats i projektet rör sådan som varit relevant för utvecklingsarbetet så som ergonomi, material och dess underhåll, standarder samt det som påverkar det estetiska uttrycket. Arbetet har varit målstyrt och har därför utförts enligt en stage-gate-modell som lämpar sig för denna typ av projekt.

Innovation i start-up och storföretag : En studie om kommersialisering av modern bioteknik inom skogsindustrin i Sverige

Den svenska skogsindustrin står inför en rad utmaningar inom den närmaste framtiden. Bioteknik anses kunna skapa en rad konkurrensfördelar åt svenska skogsindustriföretag för att möta dessa utmaningar. I denna kandidatuppsats jämförs de två företagsformerna start-up företag och storföretag för att undersöka i vilken organisationsform som bioteknik har störst sannolikhet att lyckas kommersialiseras inom. Företagsformerna jämförs genom att studera tre dimensioner, vilka uppfattats som särskilt viktiga i det teoretiska ramverk som sammanställts i uppsatsen: betydelsen av entreprenören, kunskapen och teknologin. Resultatet visar att den viktigaste förutsättningen för en lyckad innovationsprocess är en entreprenör som har en stor drivkraft och vision, samt en stor villighet att ta risker.

Den som ger sig in i leken får leken tåla! : En studie om barns maktlekar

Our essay is about children's exercise of power, oppression or domination in games or when playing on school grounds with one and other. We thought it would be interesting to look into how children in preschool and up to the fifth grade use power acts respective power plays in leisure-time. During four days we visited two different after-school center and carried out observations of children during the school day and later inside the recreation centers during leisure activities. In order to analyze our empirical material in relation to power, we have used Magnus Hörnqvist (2012) interpretation of Michel Foucault's theory of power - Another Foucault. We have also used Åsa Bartholdsson (2008) thesis about The regular exercise of power regime ? about normality and power in school.

Var kommer alla idéer ifrån

Uppsatsen handlar om att se om kontexten har någon betydelse för idégenerering. En kvalitativ undersökning har genomförts genom ostrukturerad intervjuteknik. Empirin har samlats från Ericsson, McCann, Imperiet och People för att se hur individer i teknik- respektive tjänsteföretag genererar idéer och om det är någon skillnad mellan de olika kontexterna. Csikszentmihalyis system för kreativitet och Michalkos kategoriseringar av olika sätt att generera idéer inkluderas i den teoretiska referensramen. Slutsatsen som uppsatsen kommer fram till är att förstå att idéer kommer utifrån företaget, och att kontexten har betydelse och att olika idégenererande metoder passar inte i alla kontexter..

<- Föregående sida 40 Nästa sida ->