Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 41 av 81

Ett Oskarpt Beslut : om Oskarp Logik i speldesign

This paper examines possible applications of fuzzy logic on the field of artificial intelligence in digital games. It describes fuzzy logic in contrast to crisp logic. The paper will give several examples of possible applications of fuzzy logic-based decision making for game AI. These examples include the choosing of weapons for AI agents and the gas-break decision of an AI-controlled car. The paper will also analyze the impacts of game AI which makes decisions based on many factors.

Går det att förbättra barns matematiska förståelse inför skolstart? : En studie om tidig matematisk stimulans av sexåriga barns förståelse för tallinjen 1-10.

Studie är baserad på Siegler & Ramani (2008) ?Playing linear numerical board games promotes low-income child­ren´s numerical development?. Syfte är att undersöka om det med intensivträning (i form av ett linjärt tärningsspel) går att stimulera sexåriga barns talförståelse inom talområdet 1-10. Metoderna som valts är fältexperiment och observation. Fält­experimentet påvisar att intensivträning med ett tärningsspel, utfört under 4 stycken 15 minuters lektioner under en tvåveckors period, tydligt kan förbättra barns talförståelse medan observationen visar att utfallet påverkas av pedagogens olika yrkesverktyg samt undervis­ningens organisation (en-till-en undervisning).

"Snigeln på en flaggstång" : Laborativ matematik för elever med svenska som andraspråk

This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection.

NÄR WILLYS MÖTE WILLMA, En fallstudie i samspelet mellan butikskoncept och människa

Titel: NÄR WILLYS MÖTTE WILLMA, en fallstudie i samspelet mellan butikskoncept och människa Seminariedatum: 2008-06-05 Ämne: FEKK01, Kandidatuppsats, Företagsekonomi 15 poäng Författare: Sebastian Andersson, Mårten Mårtensson, Natally Netterby Handledare: Håkan Lagerquist Nyckelord: Dagligvaruhandel, butikskoncept, innovation, kulturutvidgning, organisationens livscykel Syfte: Syftet med uppsatsen är att beskriva och analysera den förändringsproblematik som kan uppstå då nya sätt att arbeta och tänka introduceras från ledningshåll i en organisation samt hur dessa bör hanteras för att nå konkurrenskraftiga lösningar. Metod: Studien är en fallstudie med i huvudsak abduktiv ansats. Det empiriska materialet har samlats in genom personliga, kvalitativa intervjuer som varit semistrukturerade till sin karaktär. Den kvalitativa ansatsen är vald för att kunna ge en djup och nyansrik bild av det valda fallet. Teori: Den organisatoriska livscykeln används för att klargöra förändringsproblematiken.

Att falla för grupptrycket - Hur unga entreprenörer kan sälla sig till kluster för att hantera osäkerheter rörande företagande

Tidigare forskning har visat att det finns ett stort intresse bland unga i Sverige att starta företag. Det har också uppenbarats att det finns brister i ungas kunskaper om företagande och entreprenörskap, och de vet inte heller hur de skall gå tillväga för få den kunskapen. De faktorerna påverkar ungas företagande negativt och hämmar dem i deras önskan om egenföretagande. Syftet med denna uppsats är att undersöka vilka specifika faktorer som hindrar unga från att starta företag, det vill säga vilka osäkerheter de upplever i den industriella omgivningen och hur de kan hanteras. I ett försök att finna metoder som hjälper unga att hantera de osäkerheter som upplevs har jag undersökt hur klusterteorin kan underlätta företagandet.

Orden bland drakar och demoner : En språkstudie av svenska rollspelsböcker

The purpose of this essay was to do a research about if the language in Swedish role-playing books is used correctly and if the composition along with the possible language errors makes the books hard to understand.This research was also about to find out why these problems occurs and if the authors are aware of them.I choose books from two Swedish role-playing games, Eon and Drakar och Demoner. I read them trough, noted the mistakes made and put them together in a scoring table. I also did a LIX-test on the books and interviewed one of the authors.The results shows that the books to Eon is harder to read than the books to Drakar och Demoner and this agrees with the vision the authors of the books claims to have.The results also shows that it is not only the language mistakes and the composition that makes the books hard to read, but also the choice of difficult words and badly formulated rules..

Ryanair - ett innovativt flygbolag?

Syftet med studien är att skapa en djupare förståelse kring innovationsförmågan hos flygbolaget Ryanair och undersöka vilka innovationsstrategier de har tillämpat för att positionera sig på den europeiska marknaden. I denna uppsats använder vi oss utav en kvalitativ metod och har valt ut tre informanter via ett bekvämlighetsurval. Det insamlade materialet från informanterna har transkriberats och vi har valt att använda selektiva citat för att bygga upp större delar av empirin. En abduktiv ansats har tillämpats vid insamling av primärdata och sekundärdata för att besvara vår forskningsfråga. Studiens undersökning verifierar att Ryanair är ett innovativt flygbolag och har tillämpat ett innovativt tänk i sina strategier för att bli ett framgångsrikt och lönsamt flygbolag.

Fotbollens makt som utrikespolitiskt verktyg : Fallen Qatar och Ryssland

This study examines how Qatar and Russia utilize football as an instrument of foreign-policy. While previous reasearch has primarily focused on mega-events, such as the Olympic games and the FIFA World Cup, this thesis expands the scope by analyzing how footbal functions as a strategic tool for nation branding in both countries. The study employs a comparative qualitative case study appraoch, based on Simon Anholt?s nation branding framework, modified to include four dimensions instead of six. The analysis demonstrates that both Qatar and Russia leverage football to advance their foreign policy objectives, but in markedly different ways.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK : En prövning av den visuella novellen

År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

Lean i offentlig förvaltning : En studie av leanimplementeringen inom Trafikverket

Problem, Lean är en arbetsmetod som blir allt vanligare inom offentliga förvaltning eftersom det förväntas effektivisera verksamheten. Ett krav som allt fler organisationer behöver ta ställning till.Inom akademiska kretsar diskuteras leans effektivitet samt vad som egentligen ingår i begreppet. Trafikverket har implementerat lean som arbetsmetod inom en specifik del av organisationen, vilken berör Trafikingenjörer från sex olika regioner. Syftet är att effektivisera fyra olika arbetsgruppers ärendehantering. En tidigare kvantitativ undersökning har visat att upplevelsen av lean och av dess implementering varierar i de olika regionerna.

Tradarparet

Transportbranschen kan beskrivas som samhällets blodomlopp och vi är alla beroende av dess tjänster i vårt dagliga liv. Men denna bransch står inför stora utmaningar. Konkurrensen har drivits så långt att vissa aktörer bryter mot lagar och utnyttjar lågavlönad personal. Vilka är konsekvenserna av denna situation? Och vad kan man göra för att vända på denna trend? Sebastian Brännvall har utforskat hur man kan förpacka information så att denna sticker ut och väcker intresse hos en bredare massa.

IT offshoring och offshore outsourcing: en affärsstrategi mellan Sverige- Indien ? vikten av kommunikation och förståelse av skilda aspekter

Att finna nya vägar för att reducera och effektivisera verksamheten blir allt vanligare bland dagens företag. Världen blir mindre och företag finner möjligheter att utveckla sin verksamhet med hjälp av andra företag. Detta innebär att de nationella gränserna alltmer börjar suddas ut, att söka internationella partners har därmed blivit allt vanligare för att integrera ny teknik och innovationer i verksamheten. Att välja att offshora delar av verksamheten till Indien innebär ofta nya utmaningar för företaget. I denna affärsrelation kommer företaget att möta kulturella, kommunikativa och organisatoriska skillnader.


<- Föregående sida 41 Nästa sida ->