Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 39 av 81
Att få sätta spår : om medbestämmande och platstagande på gymnasieskolgården
Every place is a stage where people interact. The nature of the stage and its scenography to some extent shapes the interaction.
Considered as a place, the school ground gives rise to many varying expectations. Lower school pupils often have clear ideas of how they are expected to behave and how they are expected to use the place. But as the pupils age, the purpose of the school ground grows less obvious.
Design för våra sinnen : En kvalitativ studie över hur design påverkar välbefinnandet
Datum:10 juni, 2013 Nivå:Kandidatuppsats i Innovationsteknik, 15 hp Institution:Akademin för Innovation, Design och Teknik, IDT, Mälardalens Högskola Författare:Philip dos Santos Jadidi , 1990; Amanda Nydahl , 1987 Titel:Design för våra sinnen En kvalitativ studie över hur design påverkar välbefinnandetHandledare:Petra Edoff Nyckelord:EBD (Evidensbaserad design), Design, Välbefinnande, Väntrum, Sinnen. Frågeställning:Hur kan ett ökat välbefinnande skapas via utformningen av den fysiska miljön i ett väntrum utifrån våra sinnen? Syfte:Studiens syfte är att undersöka och skapa riktlinjer för att öka välbefinnandet hos patienter, utifrån att skapa en miljö som tar hänsyn till de fem olika sinnena (syn, lukt, smak, hörsel, känsel). Metod:Studiens tillvägagångssätt genomfördes kvalitativt. Där teori insamlades via en omvärldsanalys från bland annat olika elektroniska databaser som Google, Google Scholar, PsycInfo, Sage Journal, ScienceDirekt och Google Books.
"Menniskan, icke naturisk eller djurisk i vanlig låg mening, utan såsom ofvan bildningens strider född till natur och enhet med sig sjelf i himmelsk mening" : Djur som aktörer och bildspråk i Carl Jonas Love Almqvists epik och lyrik
Play is an important part of children´s everyday life, it is through play children develop. Play occurs a lot in kindergarten and in this study, the aim is to examine how play activities play is used in preschool teaching and the role of the teacher´s in the play. Video recordings of play activities done and qualitative methods (conversation analysis) has been used to analyze the video recordings. The results of this study show that play are widely used as a pedagogical tool in preschool. It is through play children develop.
Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect : Undersökning av möjliga aspekter på valet att spela som ond eller god med fokus på spelarens subjektiva upplevelse
The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice to play as good or evil with a focus on the players´ subjective experience. A form was constructed and the material was interpreted according to Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18 years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a Paragon.
Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.
Från idé till förändring: process- och produktinnovation inom processindustrin
Åren mellan 1950-1965 ses som första generationens innovationsprocess genom att allt fler företag ökade sin användning av innovationsprocesser i samband med den teknologiska utvecklingen i företagen som kännetecknas av den här perioden. Innovation innebär i korthet att något nytt åstadkoms eller att något redan existerande förnyas. Innovationer är ett måste att använda sig av för att företaget ska ha en chans att hålla sig kvar på markanden trots att konkurrensen bara blir starkare och starkare. Det finns flera typer av innovationer, två exempel är produktinnovation och processinnovation. Dessa två innovationstyper är ofta väldigt nära kopplat till varandra och svåra att skilja på.
Från idé till förändring: process- och produktinnovation inom processindustrin
Åren mellan 1950-1965 ses som första generationens innovationsprocess genom
att allt fler företag ökade sin användning av innovationsprocesser i samband
med den teknologiska utvecklingen i företagen som kännetecknas av den här
perioden. Innovation innebär i korthet att något nytt åstadkoms eller att
något redan existerande förnyas. Innovationer är ett måste att använda sig
av för att företaget ska ha en chans att hålla sig kvar på markanden trots
att konkurrensen bara blir starkare och starkare. Det finns flera typer av
innovationer, två exempel är produktinnovation och processinnovation. Dessa
två innovationstyper är ofta väldigt nära kopplat till varandra och svåra
att skilja på.
Innovationsprocesser i Sverige : Stegen mot en marknadsetablering
Syftet med denna studie är utredande och avser att utifrån Shane & Venkataramans teori om idéers uppkomst, MIRPs teori om innovationsprocesser och Sarasvathys teori om causation och effectuation explorativt beskriva och deduktivt tolka innovationsprocesser i Sverige. Problemformuleringen lyder: Hur uppkommer och utvecklas idéer till innovationer i Sverige?Empirin baseras på fyra intervjuer med representanter för fyra olika objekt vilka alla genomgått en innovationsprocess. I resultatdelen beskrivs dessa processer för att sedan analyseras utifrån de tre valda teorierna.Slutsatserna i studien är att innovationsprocesser i Sverige, med varierande avvikelser, uppkommer och utvecklas i enlighet med de tre bakomliggande teorierna..
Informationsförsörjning i intranätmiljöer : Kommunikativ innovation
Kommunikativ innovation är ett hett forskningsområde med tanke på web 2.0. Interaktion mellan människor uppstår kontinuerligt i vardagen och det är just i dessa konstellationer som ny kunskap genereras, information delas och erfarenhet bekräftas.Uppsatsen fokuserar på innovativ kommunikation i intranätmiljöer. Syftet är att undersöka resultatet från den årliga enkätundersökningen av verksamhetsportalen på företag X med målet att generera nya perspektiv på portalens potential ur ett kommunikativt perspektiv. Intentionen med uppgiften är att generera ett resultat som är i linje med de förväntningar systemets användare har och företagets strategiska målsättning att vara en kunskapsstark, homogen organisation med starkt intern kultur.Strategin har varit en metodkombination med en primär kvantitativ studie omfattande 378 respondenter i en online enkätundersökning samt en kompletterande kvalitativ intervju. Även det vetenskapliga perspektivet är dualistiskt och innefattar såväl en hermeneutisks som en pragmatisk syn på undersökningen.
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..
Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect - Undersökning av möjliga aspekter på valet att spela som ond eller god med fokus på spelarens subjektiva upplevelse
The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice
to play as good or evil with a focus on the players´ subjective experience. A
form was constructed and the material was interpreted according to
Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II
were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice
between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of
individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18
years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to
be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that
the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a
Paragon.
Barns utevistelse på förskolan : Utemiljöns inverkan på barns lekar och naturintresse
Through interviews with children of ages 4-5 years old and by observing children children at play at three preschools with different types of outdoor surroundings, I have investigated if the preschools outdoor surroundings have any influences on the children´ choice of play. The hypothesis was that natural surroundings can entice children´s interest in nature being in it and play. I have also investigated if the children know why it is important to be outdoors and if they know it has a positive influence on their health.The result of my investigation is that the children play about the same games at the three different preschool gardens, but at the preschool with more natural surroundings, the children have more contact with plants and animals, and could learn of the different phenomena of nature by the preschool teacher answering their questions. Most of the children in the interviews know it´s useful to be outdoors and be on the move and get fresh air, but many of them thought it was most important to play. By being outdoors the children get exercise, fresh air, play and at the same time they establish an understanding of the nature and a healthier life..
Att vara ensam eller ha en vän: Bilder av barns vänskap i fyra svenska barnböcker valda ur Barnbokstipset.
This thesis analyses how friendship between children is described in four Swedish childrens books, published in 1995-2001 and recommended in Barnbokstipset, which is used in libraries for recommending books. Today there are many childrens books that describe various aspects of childrens everyday lives and these books can have an influence on the children who read them. But I found that there has not been much research about how friendship is described in childrens books, although much has been written about the importance of social relationships with peers for childrens lives and development. I analyze the books one by one with the help of a number of questions and categories that I have constructed beforehand. In the analysis I apply Zick Rubins theory of two different stages in childrens understanding of friendship and William Corsaros theory of interactive space which deals with who is allowed to join in games and friendships and who is not allowed to do so and how this is played out.
Förmedling och framställning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfären i Red Dead Redemption
This bachelor´s thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions.The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game.The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game.
Skivbolagsbranschen och Internet : En jämförelse mellan major- och indiebolag
Purpose: To analyze and clarify differences between indie and major labels in the use of and attitude towards the Internet as a marketing and distribution channel.Method: In this study, we use mostly qualitative but also quantitative methods. Representatives from four record labels, two indie and two major labels have been interviewed, and we have also examined the companies? activities on the Internet.Conclusions: This study points to a number of differences between indie and major labels. Indie labels are generally more open to business development and innovation. As for marketing, indie labels make use of web services such as Myspace and Facebook to a greater extent than major labels.