Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 30 av 81

The Psychology Driving&Barriers to Skunk Work Project

The Psychology Driving and Barriers to Skunk Work Projects (referred to throughout this thesis as the paper) represents a study predominantly on Tetra Pak from a selective perspective, the innovators. Innovators both past&present whose initiatives contribute to the well being of Tetra Pak as well as one from Ericsson were consulted. As with individuals, organizations possess definable characters that are influenced by the various stages of their life cycle. Theories of corporate life cycle phases and organizational character analysis were therefore employed to identify and explain organizational barriers to skunk work leaders&managers. Predicated on the Organizational Character Index survey developed by William Bridges PhD (himself a recognized leader in the field of transition management) and administered to sixty-one managers within a Tetra Pak business unit established the benchmark.

Kommersialisering av medicinteknik sprungen ur grundforskning : En studie av SciBase AB:s utveckling av diagnosverktyget elektronisk biopsi - för tidig upptäckt av malignt melanom

Sverige är ett framstående land inom medicinteknik, och har genom åren producerat flera viktiga innovationer, såsom pacemakern, ultraljud och kuvösen, vilka bidragit till bättre och effektivare vård. Många av idéerna till dessa innovationer har sitt ursprung inom grundforskning, medan utveckling och kommersialisering sker inom industrin. Syftet med uppsatsen är att studera och analysera vilka problem som kan föreligga då teknik utvecklad i ett forskningssammanhang vidareutvecklats och kommersialiseras i en affärskontext.Studien bygger på en kvalitativ fallstudie av hur teknikutvecklingen fortskridit mot kommersialisering inom det medicintekniska företaget SciBase AB, som utvecklat en produkt och metod för diagnostik av hudcancern malignt melanom. Analysen har genomförts utifrån ett sociotekniskt perspektiv, och bygger på teorier hämtade från STS- och IMP-fältet.Studien bekräftar svårigheten att inpassa något nytt i ett befintligt affärssammanhang, och hur befintliga relationer och regulatorer har en avgörande inverkan på vad som utvecklas till en innovation. Vidare visas att teknik påverkas av det sammanhang i vilken den utvecklas, vilket senare påverkar möjligheten att inbädda tekniken i en affärskontext..

Teamarbetets betydelse vid innovation: en studie i svenska tillverkande företag

De senaste årtiondenas ökande globalisering har medfört att det blivit allt viktigare för företag att snabbt komma ut med nya produkter på marknaden samt lägga ned mer resurser på innovationsprojekt. I samband med innovationsarbetet förekommer oftast teamarbete i någon form, och på senare tid har det blivit populärt att använda sig av tvärfunktionella team där individer från olika avdelningar inom organisationen samarbetar. Studier visar att företag som använder sig av team oftare når framgång i innovationsarbetet, syftet med vår studie var därmed att: identifiera och förklara sambandet mellan bakomliggande faktorer till framgångsrika teamarbeten vid innovation. För att besvara detta syfte genomförde vi en survey-undersökning per telefon på 69 stycken svenska företag som har någon form av tillverkning i sin verksamhet. Vi valde att fokusera på sammansättningen, kommunikationen och strukturen på teamet som vi ansåg var de betydande delarna för att bygga ett framgångsrikt teamarbete inom innovation.

Brain-Good Games

Några psykologiforskare på Umeå Universitet behövde ett spelliknande program som kunde användas vid vetenskapliga tester av användarnas kognitiva funktioner samt träna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kärnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och läggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa två nya versioner av detta ?spel?, en nästan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. Målet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..

Att lösa sudoku med SAT-lösare

Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.

Den effektiva gruppen hjälp av Open Space

Syfte:Syftet med denna studie är att öka kunskap om Open Spacemetoden samt för att se hur kreativ och effektiv den är i ettgruppsammanhang. Vi kan tillföra metoder som verksamheter kanta som hjälpverktyg och komma fram till fler lösningar på problemgenom Open Space metoden och bidra med verksamhetsutveckling.Teori:I teorikapitlet beskrivs de teorier som är grunden till dennauppsats. Vår teori bygger på kurslitteratur och vetenskapligaartiklar för att kunna beskriva innovation, kreativitet ochmotivation.Metod:Författarna har varit med i Eskilstuna kommun,vuxenförvaltningens möten vid ett tillfälle. Detta var ettobservationsmöte där författarna satt och observerade deltagarna imötet samt hur de gick till väga med sina problem. Sedanarrangerade författarna en workshop där de fick prova en metodsom kallas Open Space.Empiri/Analys:Vår empiri/analys är indelat i tre delar: ena delen är empiri avvideo, andra delen är en enkätundersökning och den tredje delen ärintervjun.

TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv

This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.

Affärsarkitekter som intermediärer : En studie om intermediärens funktion och förtroendeskapande

Syfte:                           Syftet är att analysera intermediärens funktion i en svensk kontext för att öka kunskapen kring vilka roller en intermediär kan tillskrivas och varför de existerar. Syftet är vidare att analysera huruvida ett förtroende gentemot intermediären förelåg och vad detta förtroende baserades på. Detta för att skapa ett bidrag till befintlig forskning och öka kunskapen kring förtroendeskapande gentemot intermediärer.   Metod: Fallstudie av Stiftelsen Flemingsberg Science och dess projekt Kraftcentrum Flemingsberg. Semi-strukturerade intervjuer med respondenter vilka varit involverade i projekt drivna av Kraftcentrum Flemingsberg. Teori Transaktionskostnadsteori, strukturella hål, kunskapsöverföring, medling och förtroende.

?He made you look desirable!? : En komparativ studie av maktförhållanden i The Hunger Games och Divergent

Den här rapporten tittar på innehållet i de läroplaner som funnits i den svenska grundskolan, från den första som kom 1962 till dagens som infördes 2011.Den behandlar också ämnet geografi, hur ämnets innehåll sett ut och förändrats över den här tiden samt intervjuer med verksamma lärare.Man kan se att läroplanerna inte förändras direkt mycket i sin allmänna del, men att kursplanen förändrats en hel del med förskjutning från kartografi och fokus på närmiljön till en mer teknisk undervisning med fokus på samspel mellan människa natur, vilket även framkommer i de svaren lärarna ger..

Kunskap : nycklen till framgång?

Titel: Kunskap ? nyckeln till framgång? Seminariedatum: 2011-01-12Högskola: Mälardalens Högskola VästeråsInstitution: Akademin för hållbar samhälls- och teknikutvecklingÄmne/kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi ? FÖA 300Författare: Linda Lycken (780131) och Rafael Vega Trujillo (870711)Handledare: Sara Melén Nyckelord: Innovation, kunskap, knowledge managementSyfte: Uppsatsens syfte är att få en djupare förståelse för den kunskap som finns på ASSA samt att se hur kunskap påverkar utvecklingen av innovationer.Metod: Kvalitativ och deduktiv metod. En fallstudie har genomförts genom 2 semistrukturerade intervjuer på ASSA. Teori: Teorikapitlet baseras på vetenskapliga artiklar och böcker om innovation, kunskap och  knowledge management.Empiri: Empirikapitlet består av intervjuer med två anställda på ASSA, Perla Bovin som är designansvarig samt projektansvarig Jonas Herrmann. Dessutom har ASSAs webbplats och årsredovisning från 2009 använts.Slutsats: Det går att identifiera synlig och osynlig kunskap på ASSA.

Mobilomat : Designstudie av en offentlig laddare till portabla enheter.

Detta examensarbete är genererat på egen hand av projektets deltagare. Arbetet avser att frambringa ett förslag på hur en offentlig laddare kan utformas med kartläggning av dess teknik. Produkten riktar sig främst för laddning av mobiltelefoner men ska också fungera till andra energiförsörjande portabla enheter som, mindre datorer, musikspelare samt kameror.Examensarbetet är inom området, produkt- och processutveckling vid institutionen Innovation Design och Produktutveckling på Mälardalens högskola.Projektet omfattar en förstudie med analyser av befintliga produkter på marknaden gällande design, teknik och funktion. Förstudien omfattar också resultatet av en personundersökning för att utforska om det finns ett behov av en sådan produkt på den svenska marknaden samt för att ge inspiration hur den kan utformas. Vi har också tagit del av lämpliga litteraturstudier för att skapa en trovärdighet till läsaren och som stöd för vårt arbete.Med denna förstudie i beaktning inleddes en konceptutveckling med ett omfattande skissarbete som sedan fördes över till cad-modeller med hjälp av programmet Solid Works.

Implementation av en renderare för Agency9

The visual complexity in real-time applications, like computer games, is increasing with customer demands on vissual apperance. This trend is supported by even better graphics cards from the hardvare industry. This must be taken into consideration when the architecture of a new graphics engine is to be designed. The engines renderer is responsible of generating a picture of scene data. The renderer must cope with increasingly more complex scenes, and must be able to render them depending on available hardvare capasity.

Generationer och iPhone

Bakgrund och syfte: Medieutbudets mångfacetterade skepnader är ett resultat av ett samhälle under utveckling och som ständigt tvingar nya innovationer och tillverkningar att ta form. Iphone är ett exempel på en ny innovation som har rusat i svensk försäljning både hos ungdomar och äldre. Den yngre generationen ser dagens mediala utbud som ett normalt inslag i livet medan äldre personer fått vänja sig vid dessa breda alternativ senare i livet. Denna skillnad på hur man vuxit upp med medier kan också komma att styra hur generationerna använder sin Iphone ifråga om hur ofta man utnyttjar dess funktioner eller vilken nytta den utgör för personen. Syftet med denna uppsats är att jämföra de två olika generationernas sätt att använda iPhone.Metod/Material: Metoden som använts för denna uppsats är en kvalitativ forskningsintervju med semistrukturerade/strukturerade intervjuer som verktyg.

Modell för idéutveckling

The purpose of this report is to create and develop a model that streamlines and helps the innovationprocess of an idea owner and also in the development of ideas.This model should be able to apply for workshops and in innovation advice or business devlopment. I used the qualitative method in my essay just to get a maximum clear data collection, where the seven respondents were included in the interviews. However, much of the information retrieved from the theory books and research/science articles, in order to answer the research/Sceince question in the best possible way.

Den lilla marknadsplanen ? konsten att kombinera innovation och kreativitet med planering i små företag

I dagens samhälle ökar intresset för, och vikten av, småföretagande alltmer. För den enskilde entreprenören handlar det om att en dröm kan gå i uppfyllelse, medan det för hela samhället innebär ett bidrag till ökad tillväxt. En viktig aspekt i sammanhanget är att små företag behöver byggas upp på ett sätt som ger en hållbar utveckling på lång sikt.Att utforma en marknadsplan kan hjälpa företag att definiera verksamheten och identifi-era konkurrensfördelar. Planen är därmed ett verktyg för att nå lönsamhet och utveckling på lång sikt. Uppfattningen i litteraturen är dock att marknadsplanering inte är generellt tillämpbart i alla typer av företag.

<- Föregående sida 30 Nästa sida ->