Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 31 av 81
Migrating Mesh SkinningDeformation Functionality fromRSX to SPUs on thePlayStation ® 3
In game development, performance is everything and the Playstation 3 provides a unique platform for utilizing parallelization of code to achieve extremely high performance. In this master?s thesis the issue of animation with smooth skinning is migrated from being a GPU process to becoming a parallelized and 358% faster process. This method is incorporated in an existing commercial game engine and integrated in a currently in development title for the Playstation 3. An in-depth study covers parallel processors, the CELL processor, used in the Playstation 3, and how contemporary industry leading game developers are utilizing the same unique architecture to increase their own games? performance..
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.
Introduktion till Kontinuitetsperspektivet
To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..
Beskattning av pokervinster
The purpose of the paper is to examine the state of law concerning taxation of Swedish poker winnings. The main findings are: Poker is seen as a random and adventurous game. Poker is thereby considered a lottery. Swedish poker winnings are thereby not taxed as income. Foreign poker winnings are taxed as income.
Digital produktplacering i strålkastarljuset : En jämförande studie med fokus på fenomenets egenskaper, följdeffekter och framtidstron på detsamma
Bakgrund: Marknadsföring är ett ständigt föränderligt område, och den tekniska utvecklingen har medfört både problem och lösningar. Digital produktplacering, vilket möjliggör infogning av produkter och varumärken i efterbearbetningen av en film- eller tv-inspelning, kan ses som en lösning på den traditionella produktplaceringens brister.Syfte: Syftet med studien är att presentera en konceptuell jämförelse mellan traditionell och digital produktplacering med fokus på att, inom ramen för det senare, beskriva, analysera och skapa en förståelse för fenomenet. Studien innefattar att en definition av digital produktplacering skapas, samtidigt som dess bransch exemplifieras och framtidstron utreds.Genomförande: Efter genomförd förstudie användes dokumentstudier, och intervjuer med fem aktörer inom produktplaceringsbranschen samt en medieforskare, för att studera fenomenet utifrån vårt valda syfte.Slutsats: Vår definition av digital produktplacering, ur marknadsföringssynpunkt, lyder: Digital infogning av produkter, eller varumärken, i tidigare inspelat medieinnehåll i syfte att påverka den avsedda målgruppen. Fenomenet anser vi komplettera traditionell produktplacering som marknadsföringsmetod och kommer därför troligen inte att ersätta densamma, utan istället verka i symbios. Däremot tycks framtiden se positiv ut för de båda fenomenens användande..
Tjeders 2020 : En scenarioplanering hos ett medelstort företag
SammanfattningBakgrund: Tjeders är ett anrikt företag i Malmköping som tillverkar larm och signalutrustning. I dagsläge känner Tjeders att deras varor och tjänster befinner sig i en slutfas i produktionscykeln, där vinsterna tas hem. Detta leder till att nya produkter och tjänster bör utvecklas.Metoden: Examensarbete har präglats av ett hermeneutiskt synsätt och en kvalitativ metodik. Teorin grundar sig i litteraturstudier och empirin på öppenriktade intervjuer samt omvärldsanalys i form av mediascanning. Den praktiska metoden har följt TAIDA, vilket är en övergripande modell för hur scenarioplanering sker.Diskussionen: I diskussionen sammanställs teorin med empirin där behandlas resonemangen om hur Tjeders ska gå vidare med de framkomna scenariona samt förslag kring handlade utifrån dessa.Resultatet: Examensarbete har resulterat i två scenariokors som behandlar teknik och marknad, scenariokorsen konstruerades genom en kreativ process där det insamlade materialet bearbetades.
Entreprenöriell marknadsföring i entreprenöriella företag : Hur marknadsför och etablerar sig entreprenöriella företag på nya marknader?
Marketing is a broad subject with many different areas. Part of the marketing that has been of great importance is the 4P:s also known as the marketing mix. Marketing mix is included in one of the traditional marketing approaches. In recent years there have been some changes and have begun looking at new ways of looking at marketing. One of the ways is entrepreneurial marketing to the effect that the company tries to use its resources optimally.
Vägen till tillväxt : En kvalitativ studie om innovation sett ur ett jämställdhetsperspektiv inom svensk ishockey.
Denna studie behandlar jämställdhetsaspekten inom Svenska Ishockeyförbundet och några utvalda underliggande divisioner. Ämnet jämställdhet är ständigt ett debatterat ämne i dagens samhälle på alla olika nivåer och arbetet kring frågan är både aktuellt och viktigt. Det finns en önskan att genom denna studie skapa ett intresse kring ämnet ur ett nytt perspektiv, och att visa en nyanserad bild än den negativa bild som idag ofta förmedlas. Jämställdhet och det arbete som krävs för att utveckla det förmedlas många gånger som en börda och något problematiskt. Samtidigt förmedlas inte fördelarna med jämställdhet i förhållande till de förbättringar det kan leda till inom alla organisationer.
How to create reusable assets for modern computer games?
När man skapar grafik till spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..
En jämförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillämplingsbar strategi
Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.
Den sociala kreatören
Den sociala omgivningen spelar en viktig roll för designerns kreativa förmåga. Framförallt har omgivningen en viktig inverkan för designerns emotionella tillstånd som i sin tur påverkar humöret och kreativiteten. Undersökningen visar också att inspiration oftast hämtas från arbetsgruppen snarare än den privata omgivningen, ett mönster som förstärks med erfarenhet och ålder..
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala
spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras.
Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på
tidigare forskning.
Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Patientbemötande inom primärvården
Vad ledningen gör för att öka vårdcentralens attraktionskraft genom att
involvera personalen för ett ökat patientbemötande - en komparativ studie
mellan offentlig och privat primärvård i Karlskronas närområde..
CSRD och det offentliga : En analys av svenska kommuners anammande av CSRD
The European Union's Corporate Sustainability Reporting Directive (CSRD) aims toenhance and standardize sustainability reporting to support the green transition. While the public sector is expected to lead in sustainability, the application of CSRD within Swedish municipalities is fragmented. Many municipally owned companies fall below reporting thresholds individually, creating a transparency gap despite the municipal group often exceeding these thresholds collectively. This discrepancy raises moral and strategic questions regarding public accountability and the effective utilization of the framework. This thesis investigates the rationale for the proactive adoption of CSRD principles bySwedish municipalities, irrespective of formal legal requirements.
CRM som källa för idéer till utveckling av nya tjänster
Titel: CRM som källa för idéer till utveckling av nya tjänsterNivå: Kandidatexamen, C-uppsatsFörfattare: Erik Salzmann & Torbjörn KirkevoldHandledare: Sarah Philipson Datum: 1/9-14 Syfte: Syftet men denna studie är att undersöka hur CRM-system används som verktyg för tjänsteutveckling i svenska tjänsteföretag. Från detta formulerades undersökningens forskningsfråga: Hur skapar tjänsteföretag nya innovativa tjänster med hjälp av Costumer Relationship Management? Metod: Undersökningen är gjord med hjälp kvalitativ metod. Telefonintervjuer har legat som grund för datainsamling genom tio respondenter som är aktiva CRM-användare. Respondenterna är valda via ett bekvämlighetsurval.