Sök:

Sökresultat:

88 Uppsatser om Inlevelse - Sida 2 av 6

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.

Med inlevelse ? En studie om marknadskommunikation, storytelling och målgrupper i upplevelseindustrin

Titel: Med Inlevelse ? En studie om marknadskommunikation, storytelling och målgrupper iupplevelseindustrin.Författare: Magdalena BjörklundUppdragsgivare: Stylt Trampoli ABKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap vid institutionen förjournalistik och masskommunikation, Göteborgs universitet.Termin: Höstterminen 2013Handledare: Orla VigsöSidantal: 49 inklusive bilagaSyfte: Att ta reda på hur företag i upplevelseindustrin ser på och använder sig av marknadskommunikation och storytelling.Metod: Kvalitativa samtalsintervjuerRespondenter: Ballongflyg i Väst, Clarion Hotel Post, GBG Wrestling, Gunnebo Slott och Trädgårdar, Lajvverkstaden, Ostindiefararen Götheborg och The Barn.Huvudresultat: Mina resultat visar att företagen har en relativt genomgående strategi när de marknadsför sig. De viktigaste kanalerna är hemsidan, Facebook, PR, samarbeten med andra företag, nätverk och word-of-mouth-kommunikation. Det finns tre huvudsakliga sätt att använd storytelling på, det första är att upplevelsen är en berättelse, det andra är att berättelserna runt företaget bygger dess identitet, och det tredje är att företagets verksamhet bygger på berättelser om dess historia. Företagen använder storytelling för att väcka känslor, ge kunderna ett mervärde, bli ihågkomna och differentiera sig mot andra företag.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel.

Augmented reality-markörer, deras utformning och platsbaserat berättande

När det gäller design av augmented reality­markörer och platsbaserat berättande finns det många aspekter att ta hänsyn till för att skapa en djup och engagerande upplevelse för användaren. Det finns olika tekniska och kommunikativa faktorer att ta hänsyn till, bland annat måste markörerna vara igenkännbara som just markörer samtidigt som de måste vara tolkningsbara av bildigenkänningen i augmented reality­enheten. Mitt i denna konflikt ligger en designutmaning i vilket det estetiska uttrycket och berättandet måste passa in.Denna studie har genomförts som en kvalitativ fallstudie där scenarier och prototyper har utvecklats utifrån designmetoder som bland annat brainstormning och idéloggar baserat på teorier om designprinciper för augmented reality och berättande i olika medier. En intervju med en potentiell uppdragsgivare ligger delvis till grund för designarbetet. Det producerade materialet har utvärderats genom användbarhetstester samt observationer och intervjuer med ett antal testpersoner.Under arbetet utvecklades ?Naturens gång? ? en platsbaserad berättelse med tillhörande augmented reality­markörer.

Folksagors påverkan på sju förskolebarns lek

Förskolans verksamhet skall främja lek och kreativitet, stimulera fantasi, Inlevelse och kommunikation med hjälp av bl.a. drama, musik och rörelse. Syftet med undersökningen är att belysa hur temaarbete med berättade och dramatiserade folksagor påverkar sju barns lek i förskolan med tillgänglig rekvisita. Studien är kvalitativ och har genomförts med berättande/dramatisering av två folksagor, observationer och videodokumentation av lek och intervjuer med barnen Studien genomfördes i en barngrupp med sju barn mellan fyra till fem år. Båda sagorna vi valde att presentera för barngruppen genom berättande och dramatisering har använts i leken.

Spelfilm i historieundervisningen

Uppsatsen behandlar visning av spelfilm som ett pedagogiskt inslag i historieundervisningen. Uppsatsen syftar till att undersöka ett fåtal lärares resonemang kring att använda historisk film i sin undervisning. Fyra lärare har intervjuats, och svaren har analyserats med hjälp av en hermeneutisk utgångspunkt.Undersökningen visar att lärare har olika skäl att använda sig av spelfilm när de undervisar i historia, och att de ser olika på spelfilm som pedagogiskt verktyg. Ingen av informanterna tycker sig ha någon hjälp och stöttning av styrdokumenten när det gäller hur de skulle kunna använda alternativa läromedel. Uppsatsen visar att spelfilm kan användas som ren underhållning, men även för att hjälpa till att skapa ökad Inlevelse och ökade färdigheter i historieämnet.Nyckelord: spelfilm, undervisning, historieundervisning.

Skola eller lekstuga? : En studie om hur 15-åringar hanterar dokusåpan Big Brother

Uppsatsen behandlar det relativt nya begreppet dokusåpa, med inriktning på kanal 5:s program Big Brother. Bakgrunden till ämnesvalet är att media gärna framställer Big Brother som något dåligt, som ungdomar kan ta efter. Det huvudsakliga syftet med studien är att få en insikt i hur 15-åringar hanterar Big Brother i vardagen. För att angripa ämnet ur ett sociologiskt perspektiv har vi bland annat använt oss av kommunikations-, postmodern och feministisk teori. Uppsatsen bygger på sjutton intervjuer som ger oss en inblick i just de intervjuades relation till Big Brother.

Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhängande och trovärdig spelomgivning

Detta är en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet Unreal Tournament 3 (2007). Examensarbetet behandlar trovärdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnås i en spelomgivning med hjälp av ett sammanhängande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemområdet används källor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp är inte definitiva, men rapporten är tänkt att kunna fungera som en möjlig ingång för studier som vidare behandlar trovärdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lära sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fås att bli sammanhängande..

Leken som verktyg för samspel

Syftet med det här examensarbetet är att visa på hur man med leken kan hjälpa barn att utveckla samspelet. Uppsatsen utgår från följande frågeställningar:Vad har leken för betydelse för samspelet?På vilka sätt kan man arbeta med leken för att utveckla samspelet?Metoden som användes var kvalitativ enkät. Fem personer som arbetar i förskolan fick besvara enkäten skriftligt. Resultaten visar att informanterna anser att lekens roll är viktigt för barns samspel.

Är det lättare att känna empati för en person som är snäll än elak? : En svensk empatiskala utvecklas och testas.

Empati kan beskrivas som en förmåga att veta vad en person känner och tänker. Denna studies huvudsyfte var att översätta C. Daniel Bat-sons empatiskala till svenska. Syftet var även att testa om det fanns skillnader vid perspektivtagande samt skillnader i empati när den and-re är snäll jämfört med elak. Deltagarna var 111 gymnasiestudenter som fick inta ett perspektiv, objektivt eller med Inlevelse, och läsa en historia.

Upplevelse & Inlevelse : En kulturarvspedagogisk studie av Hogslaby Järnåldersby, Botkyrka kommun

The main purpose of this study is to view the aims of the local authority of Botkyrka for their prehistoric village, and to compare those with the actual activities in the village.Because of no official formulated aims, the study were laboured through interviews, observations, analysis of evaluations and a parallell literature study.For the visiting pupils today, the village has an introduction, but not a follow-up. Pedagogically the follow-up is the most important part, seeing that it?s there the knowledge is created in relation to the experience.Through experience-pedagogy, based on learning by doing, try to attain an experience intended to generate knowledge. But in this case, the focus lands on doing, and the reflection fails to occur. This is a learning based on the situation, rather than on the reflection, situated learning..

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel

Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn.

Icke-narrativa berättarmetoder i dataspel

Fram till nu har en stor majoritet av allt berättande definierats som narrativt. Men dataspelen har möjliggjort berättande som inte passar in på definitionen av ett narrativ. Det här arbetet har granskat om det är möjligt att förmedla en hel berättelse endast med hjälp av icke-narrativa berättarmetoder. För att undersöka de icke-narrativa berättarmetoderna har en mod byggd på Half-Life 2-motorn (Valve, 2004) skapats, där dessa metoder implementerats. En testgrupp har fått spela moden samtidigt som en strukturerad observation ägt rum.

Individualiserad omvårdnad : Begreppsanalys ur ett omvårdnadsteoretiskt perspektiv

Individualiserad omvårdnad är något både patienter och sjukvårdspersonal strävar efter. För att legitimera individualiserad omvårdnad som eftersträvansvärd krävs dock en förankring av begreppet i omvårdnadsvetenskaplig litteratur. Studiens syfte är att utifrån omvårdnadsvetenskaplig litteratur undersöka:? Vad individualiserad omvårdnad är? Hur denna individualiserade omvårdnad beskrivs i omvårdnadsteoretisk litteratur? Hur individualiserad omvårdnad kan uppnås? Hur omvårdnad kan se ut när den inte är individualiseradDatamaterialet består av omvårdnadsteoretisk litteratur från sent 1800-tal fram till idag och resultatet visar att individualiserad omvårdnad är grunden för god omvårdnad. Denna goda och individualiserade omvårdnad skapas i en jämbördig relation mellan sjuksköterska och patient, en relation där sjuksköterskan lyssnar och kommunicerar.

Barnlitteraturens funktioner i relation till lärande i förskolan

Syftet med studien är att undersöka hur förskollärare uttrycker sig kring barnlitteraturens funktioner i förhållande till barnens lärande i förskolan. Vår frågeställning är:Vad tillför barnlitteratur barnen i relation till vad de har möjlighet att lära sig utifrån den litteratur som erbjuds enligt förskollärarna?I studien framkom att barnlitteraturen ska ge barnen en fantasiresa. Det framkom även att Inlevelse, kroppsspråk och tonfall är viktigt när förskollärare läser för barn, för att barnen då få en känsla av att boken är levande.Förskollärarna säger att tanken med barnboken är att barnen på förskolan ska få en fantasiresa, som kan komma att prägla deras lek och som kan ge barnen ett lärande i form av empatisk förmåga, språkutveckling och väcka en nyfikenhet för barnlitteratur och vad den kan ge dem.I samtliga intervjuer framkom det att läsningen av barnlitteratur oftast sker på morgonen eller eftermiddagen då det är färre barn. Barnlitteraturen har fått en roll som lugnande på förskolan.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->