Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 66 av 88
Energideklaration för Àldre flerbostadshus - metodutveckling
Den hÀr rapporten undersöker om och i sÄ fall hur webbplatser kan anvÀndas som ett Äterkommande inslag i matematikundervisning. Bland annat Skolverkets utvÀrdering av grundskolan 2003 visade att matematiklektioner av mÄnga elever upplevs som lÄngtrÄkiga och enformiga. Med rÀtt utformade applikationer för dator och Internet kan kanske ett medium för ett annorlunda och för eleverna mer engagerande sÀtt att lÀra matematik erbjudas. Inom det hÀr projektet konstruerades en webbplats med uppgifter som nÀstan uteslutande utformats som smÄ spel och sedan delat sin i nivÄer efter svÄrighetsgrad. För att klara en nivÄ och pÄ sÄ sÀtt ta sig vidare till nÀsta behöver en elev först klara alla uppgifter pÄ den aktuella nivÄn.
Captain Osprey and The Wings of Fate : En spelproduktion
I den hÀr slutreflektionen kommer ni att kunna lÀsa om vÄrt kandidatarbete i sin helhet. Ni fÄr ta del av det koncept vi arbetade fram och strÀvade efter att realisera. Ni kommer att fÄ följa med i arbetsprocessen dÀr vi lÄter er fÄ inblick i hur vi gick frÄn idé till fÀrdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, bÄde som grupp och pÄ individnivÄ. NÄgra av de frÄgestÀllningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan nÄgon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp dÀr majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gÄngen i ett projekt.
Folkmusik pÄ piano : En studie av tre folkmusikpianisters spelsÀtt och deras förhÄllningssÀtt till pianot som folkmusikinstrument
Syftet med denna uppsats har varit att fÄ en inblick i hur pianot anvÀnds inom den svenska folkmusiken. Bakgrundskapitlet handlar om folkmusikgruppernas och instrumenteringens utveckling inom svensk folkmusik. Jag har intervjuat tre aktiva folkmusikpianister och lyssnat pÄ och analyserat deras spel. Det följer Àven med en cd-skiva med ljudexempel frÄn intervjutillfÀllena. Vi pratade om karaktÀrsdrag som de lyfter fram i spelet, om deras instÀllning till folkmusiktraditionen, pianots möjligheter och begrÀnsningar samt vilken roll pianot har i den svenska folkmusiken.
Icke-diegetiska affect-ljud i skrÀckspel
Detta arbete behandlar Àmnet icke-diegetiska affect-ljud och dess anvÀndning inom skrÀckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mÀter om samma grad av rÀdsla kan uppnÄs utan dem. Bakgrunden tar upp Àmnet emotioner, med fokus pÄ rÀdsla, samt en sammanfattning pÄ ljudets karaktÀr, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudlÀggning inom skrÀckgenren. För att mÀta den upplevda rÀdslan har tvÄ filmsekvenser skapats, med olika ljudlÀggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra anvÀnder ljud frÄn omgivningen för att skapa spÀnning.
Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskÀrmsenheter kan anvÀndas i förskolemiljö.
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker pÄ mobila enheter med pekskÀrm, kan pÄverka engagemanget för lÀsande hos barn i tre till fem Ärs Älder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfÀllen pÄ tre förskolor dÀr barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med Äsikter om digitalt lÀrande frÄn förskollÀrare pÄ respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet frÄn undersökningen visar pÄ en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa pÄ mobila enheter med pekskÀrm. Undersökningen Àr dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehÄller för mÄnga brister för att kunna stÀlla upp en faktisk teori. IstÀllet stÀlls en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under lÀngre tid och i en mer rigorös undersökning..
GlÀdje eller ledsamhet : Kan partikeleffekter anvÀndas för att ge intryck av en kÀnsla i en scen?
Kan man i en scen förmedla kÀnslorna ledsamhet eller glÀdje med hjÀlp av partikeleffekter som skapar olika figurer och rörelsemönster? För att undersöka detta skapades 17 olika filmklipp dÀr partiklar i form av cirklar eller trianglar rörde sig enligt fyra olika rörelsemönster med olika intensitet. Filmklippen visades för 27 respondenter som med stöd av frÄgeformulÀr fick svara pÄ vilka kÀnslor filmklippen förmedlade. I det första frÄgeformulÀret fick respondenterna fritt svara vilken kÀnsla de associerade till klippet. I det andra frÄgeformulÀret skulle de istÀllet svara pÄ hur vÀl de tyckte att en specificerad kÀnsla, ledsamhet eller glÀdje, förmedlades.Undersökningen visade att glÀdje bÀst förmedlas med hjÀlp av former som rör sig snabbt vertikalt (röresemönster vertikalt, hög intensitet).
Spelstreamingens pÄverkan pÄ tv- och dataspelsmarknadens konsumenter
Titel: Spelstreamingens pÄverkan pÄ tv- och dataspelsmarknadens konsumenter.
Författare: Alexander Farman & Emil Frick.
Handledare: Ossi PesÀmaa.
Institution: Ekonomi, Management och SamhÀllsvetenskap, Blekinge Tekniska
högskola.
Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoÀng.
Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att med hjÀlp av en tolkande ansats förstÄ hur
spelstreaming
pÄverkar konsumentbeteende pÄ tv- och dataspelsmarknaden.
Metod: I den hÀr uppsatsen har vi anvÀnt oss av litteraturstudier och
intervjuer.
Slutsats: Spelstreamingplattformen kan likt deltagande marknadsföring ses som
ett system
dÀr konsumenter samproducerar attityder gentemot produkter och varumÀrken. I
detta system
konsumeras och produceras produkterfarenheterna samtidigt. FörvÀntningar som
kan stÀllas
pÄ systemet Àr att attityder i stor utstrÀckning pÄverkas av konsumenterna
sjÀlva vilket sker
genom eWOM-meddelanden. Hur eWOM-meddelanden mottags, pÄverkas kraftigt av
WOMU-faktorn expertis, vilket spelstreamare kan producera. Spelstreamare kan
Ă€ven
producera ett underhÄllningsvÀrde som har nÀstan lika stark pÄverkan pÄ
konsumenten som
expertis, vilket gör att Àven underhÄllningsvÀrde bör ses som en WOMU-faktor pÄ
tv- och
dataspelsmarknaden..
FörskollÀrarens roll och matematiken : Med avseende pÄ sprÄk, material och miljö
Allt fler barn upplever skolmatematiken som ett svÄrt Àmne, nÄgot som vÀcker tankar och reflektioner. Jag utgÄr frÄn att det Àr viktigt att redan i förskolan förbereda ett arbetssÀtt sÄ att barnens förstÄelse för matematik utvidgas. Syftet med min studie Àr att lyfta fram förskollÀrarens roll i arbetet med matematiken i förskolan. Jag har all anledning till att utgÄ frÄn begreppen sprÄk, material och miljö för att fÄ vetskap om förskollÀrarens roll. Jag anser att dessa begrepp Àr sÄ sammanhÀngande med varandra och tillsammans utgör grunden för allt lÀrande. Studien Àr kvalitativ och bestÄr huvudsakligen av observationer som metod.
Spelifiering - spela spel och skapa vÀrde
Det blir allt vanligare att utveckla mobilapplikationer för flera plattformar parallellt, samtidigt Àrden information som finns tillgÀnglig för metoder av detta slag knapphÀndig.Rapporten beskriver utvecklingen av en mobilapplikation till flera plattformar. Det verktyg som anvÀnts Àr ramverket PhoneGap, med hjÀlp av PhoneGap kompileras en webbapplikation till en mobilapplikation. Det innebÀr att en webbapplikation utvecklas med hjÀlp av verktyg somHTML5, CSS3 och JavaScript. För att fÄ en ?mobilkÀnsla? har ramverk som jQuery Mobile anvÀnts.
"Doing well by doing good" : Etiska fonder ochfondbolagens informationsansvar gentemot kunden
MÀnniskor har blivit mer medvetna om de sociala-, miljö-, och ekonomiska aspekterna och hur bolagen hanterar dessa. Detta har lett till att man pÄ senare Är alltmer har börjat investera i etiska fonder och dÀrför spelar fondbolagens informationsansvar stor roll.Syftet Àr att skapa en förstÄelse avseende vad etiska fonder Àr och att undersöka hur analytiker arbetar med och analyserar etiska fonder samt hur fondbolagens informationsansvar regleras.Studien bygger pÄ en kvalitativ metod med en abduktiv ansats, dÀr intervjuer med fondförvaltare, analytiker samt Finansinspektionen har genomförts. Olika litteraturer, elektroniska hemsidor, vetenskapliga artiklar och intervjuer har varit vÀsentliga för studiens genomförande. De etiska fondförvaltarna undviker att placera i verksamheter som tillhandahÄller tobak, spel, alkohol, pornografi och vapen. Kyrkan har haft en stor roll i att faststÀlla dessa etiska kriterier. Eftersom etik Àr subjektivt och etiska fonder inte har nÄgon absolut definition fÄr fondbolagen ett större informationsansvar, dÀr de mÄste informera om fonden pÄ ett tydligt sÀtt.
Skillnader i personlighet mellan mÀnniskor med och mÀnniskor utan missbruksproblematik.
Syftet med undersökningen var att se om det fanns nÄgon skillnad i personlighet mellan beroende mÀnniskor och icke-beroende mÀnniskor. Med ?beroende mÀnniskor? menas mÀnniskor som Àr beroende av alkohol, narkotika eller andra kemiska substanser, eller mÀnniskor som Àr beroende av aktiviteter, som exempelvis spel. Studien bygger pÄ att mÀnniskan, i enlighet med trait-biologiska perspektivet, har vissa fundamentala personlighetsegenskaper som Àr biologiskt grundade och som pÄverkar mÀnniskans beteende och dÀrmed hans/hennes sÀtt att leva. Tanken bakom studien var att vissa personlighetsdrag kan inverka nÀr det gÀller benÀgenheten att utveckla ett missbruk.
Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion
I den hÀr slutreflektionen kommer ni att kunna lÀsa om vÄrt kandidatarbete i
sin helhet. Ni fÄr ta del av det koncept vi arbetade fram och strÀvade efter
att realisera. Ni kommer att fÄ följa med i arbetsprocessen dÀr vi lÄter er fÄ
inblick i hur vi gick frÄn idé till fÀrdig produkt inom de tre avdelningarna
programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över
kandidatarbetstiden, bÄde som grupp och pÄ individnivÄ. NÄgra av de
frÄgestÀllningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet
trots bristande planering och utan nÄgon hierarkisk ordning samt hur det har
varit att arbeta i en grupp dÀr majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll
för första gÄngen i ett projekt.
Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation
project as a whole.
Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.
?Det skulle aldrig hÀnda hÀr? : En vinjettstudie om sex socialsekreterares handlande och beslutsfattande i situationer med hot och vÄld.
Hot, vÄld och otillÄten pÄverkan Àr en problematik som förekommer inom socialtjÀnstens barn- och familjestöd. Denna undersöknings syfte var att studera hur socialsekreterares tror sig handla och pÄverkas av denna problematik, speciellt i beslutsfattandet. Detta med anledning av att, om socialsekreterarnas beslutsfattande skulle pÄverkas, kan i vÀrsta fall barns rÀtt till en trygg uppvÀxt sÀttas pÄ spel. I studien anvÀndes vinjetter i sex kvalitativa intervjuer som utfördes enskilt. De resultat som redovisas pekar pÄ att socialsekreterare inte skulle lÄta sig pÄverkas av hot och vÄld nÀr de fattar beslut.
Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?
Arbetsterapi Àr ett Àmne som framhÀver hÀlsa och vÀlmÄende genom aktivitet. Det huvudsakliga mÄlet som arbetsterapeut Àr att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality Àr en simulation dÀr datorgrafik anvÀnds för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna vÀrld Àr inte statisk utan integrerar med anvÀndaren. Syftet med denna litteraturstudie Àr att kartlÀgga hur och varför Virtual Reality kan anvÀndas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.