Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 57 av 88

Fraktal och agentbaserad grottgenerering

DÄ miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras sÄ att utvecklare inte behöver spendera tid pÄ det utan kan fokusera pÄ detaljerna. En miljö som anvÀnds i mÄnga olika spelgenrer Àr grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav pÄ att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte fÄr ha för orealistiska former.DÄ det finns mÄnga olika sÀtt att generera grottor har tvÄ metoder valts för detta arbete, dessa Àr fraktalbaserad och agentbaserad. DÄ metoderna har olika svagheter och styrkor, utvÀrderas resultatet utifrÄn hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de Àr att utforska. För att öka realismen anvÀnds en hexagonbaserad vÀrld i genereringen.Som mÄnga vetenskapliga artiklar pÄstÄr visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som Àven Àr mer intressanta.

Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för lÄnga attacker

MÄlet med denna rapport Àr att ta reda pÄ hur lÄng en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lÄng tid. Forskningen inom dataspelsutveckling Àr fortfarande begrÀnsad, men det finns mycket att hÀmta frÄn omrÄdet Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes pÄ 22 personer med spelvana. De fick spela en av tvÄ versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara pÄ en enkÀt om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.

FÄRGENS INVERKAN VIDPERCEPTION AV FÄRG I KARAKTÄRSKONCEPT : Gott och ont illustrerat av fĂ€rg

Syftet med denna undersökning var att se hur betraktares uppfattning av karaktÀrer pÄverkas dÄ fÀrgsÀttningen varieras. Undersökningen lutar sig mot en teoretisk bas om fÀrg och uppfattningen av fÀrg och ytterligare för att stÀrka karaktÀrernas utformning finns en genomgÄng av hur vi uppfattar mÀnniskor, stereotyper, arketyper samt en kort förklaring till fantasy.För undersökningen skapades tvÄ olika karaktÀrer som skulle fÀrgsÀttas med fÀrgerna rött, blÄtt, grönt och lila. Totalt fÀrdigstÀlldes arton bilder som sedan utvÀrderades i en webbenkÀt, enkÀten varierades med slutna och öppna frÄgor för att fÄ mer material om tankegÄngarna för fÀrgsÀttningarna. Undersökningen visar att betraktare anser att fÀrg pÄverkar sÀttet de uppfattar karaktÀrerna pÄ och relaterar gÀrna till kÀnslor, andra spelkaraktÀrer eller kÀnda arketypiska figurer, exempelvis en fantasyprÀstinna. Studien kan med fördel anvÀndas som tankestÀllare i utformningen av karaktÀrer i spel och göra spelet mer minnesvÀrt..

Interaktivitetens struktur : En analys av tvÄ svenska pappersrollspel

Denna uppsats syftar till att, utifrÄn tvÄ svenska rollspel, förklara de strukturella betingelser som Àr gÀllande för dessa spel, samt vilka former av lÀrande som impliceras i de olika aktiviteter och processer som dessa strukturer banar vÀg för. En tÀmligen komplex bild framtrÀder kring dessa spörsmÄl. Spelets aktörer samverkar i en verbal, interaktionell spelakt, under vilken de kontinuerligt relaterar sig till de textuella ramarna ? ramar, vilka i sig kan omformas under och genom det gemensamma berÀttelseskapande som spelakten inbegriper och kretsar kring. Interaktiviteten och berÀttelseskapandet framtrÀder som tvÄ centrala faktorer för den identitetsutveckling som rollspel i optimala fall, genom sitt simulerande av erfarenheter, samt aktiva relation till sprÄkanvÀndande, kan leda till.

Mekanismer i ett sammanhang : Kontextens betydelse för en spelares syn pÄ spelmekaniken

I detta arbete stÄr samspelet mellan spelmekanik och termen narrativ i fokus. Ofta lÀggs stor vikt pÄ ett videospels spelmekanik för spelets betydelse. Det finns delade meningar om vilken betydelse berÀttelsen har för ett spel. ProblemstÀllningen Àr: Hur pÄverkar inbÀddat narrativt material en spelares tolkning av spelmekaniken i ett spelmoment?UtifrÄn problemstÀllningen undersöktes skillnaden i upplevelse för spelare att spela ett spelmoment nÀr spelet har en inbÀddad berÀttelse mot nÀr det saknar en sÄdan berÀttelse.

Ungdomars medievanor

Denna uppsats tar reda pÄ var nÄgra ungdomar i Ärskurs nio har lÀrt sig att hantera datorn och hur man anvÀnder och tÀnker kring bilder pÄ internet. Jag undersöker hur de pratar och berÀttar om sitt anvÀndande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fÄnga det informella lÀrandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lÀrare med hÀlften pojkar och hÀlften flickor, sammanlagt Ätta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.

Jag kan sjÀlv : Spelmanualer för mellanstadiebarn

Todays board game manuals have many shortcomings. One of them is that they are not always adapted to the game's target audience.Adapting the language and shape of a game manual for the the target group children, can save time for both parents and teachers, and give the children a chance to conquer the game by themselves. In addition, playing board games can lead to children developing other important properties such as problem solving and independence.This study found that the game manuals inconsistency, tone and the way they adress the reader makes it difficult for children to grasp the content. Many game manuals do not speak directly to the reader, and often describes gameplay in a passive way, which has been shown by this study.This study has resulted in 12 guidelines for writing game manuals for children. In addition, they have been tested with a sample study.

Utbyte av ekonomisk information i vertikala samarbetsrelationer : ett spel om att ge och ta

Bakgrund: I och med att företag arbetar i nÀtverk skapas beroendeförhÄllande som krÀver styrning och koordinering. En viktig faktor i ekonomisk styrning Àr tillgÄngen till och skapandet av information. Det har inte genomförts nÄgon större mÀngd studier, i synnerhet inte med svenska exempel. Syfte: Uppsatsens syfte Àr att beskriva vilken ekonomisk information som delas, och hur den systematiseras, i utvecklade vertikala samarbetsrelationer mellan kund och leverantör, samt att förklara hur den ekonomiska informationen anvÀnds. Genomförande: Vi har valt att studera tre relationer mellan företag som redan har ett nÀra samarbete.

Container Madness : Skapandeprocess av ett spel som simulerar en ARMG -- Automated Rail Mounted Gantry crane

In recent time, agile methods have been devoted much attention, and the concept is widely used in the IT industry in particular. An increasing number of companies are interested in this way of working. The following report is the result of a study on the ability to create value for customers in business development through the use of agile methods. We ask what the advantages and limitations of agile methods are in the creation of customer value. Grounded Theory and an initial literature review was used to answer this question.

Elevers syn pÄ motivation i matematikundervisningen : En undersökning gjord med elever i Ärskurs 3 och Ärskurs 6

Syftet med detta examensarbete Àr att fÄ en bild av hur eleverna ser pÄ motivationen under matematiklektionerna, samt om eleverna upplever nÄgon skillnad mellan lÄg- och mellanstadiet i matematikundervisningen vad gÀller motivationen.I bakgrunden presenteras motivation utifrÄn nÄgra olika definitioner. Olika begrepp inom motivation sÄ som inre och yttre motivation, prestationsmotivation och flow beskrivs samt att tre olika teorier belyses.Studien Àr gjord i Kalmar och sammanlagt har 23 elever intervjuats, 11 elever frÄn Ärskurs 3 och 12 elever frÄn Ärskurs 6.Resultatet visar pÄ att det Àr olika faktorer som inverkar pÄ elevernas motivation men att det framförallt Àr elevernas inre motivation som pÄverkar. För att eleverna ska uppleva matematiken mer motiverande krÀvs dock att det anvÀnds mer praktiska uppgifter sÄ som spel och lekar i undervisningen. De elever som medverkade i undersökningen upplevde att matematiken Àr mer motiverande pÄ mellanstadiet dÄ uppgifterna Àr mer utmanande och eleverna ser en anvÀndning av matematiken i det vardagliga livet..

Attraktiv arbetsgivare : en jÀmförande studie i tre oilka organisationer

This study was carried out at Luftfartsverket (LFV Group, SwedishAirports and Air Navigation Services), AstraZeneca and Svenska Spel. The purpose of the study was to examine and compare how these companies work towards becoming, and maintaining to be, an employer of choice. Facts were sought about the companies and their work to become an employer of choice.To get a discerning and profound picture, a qualitative method with semi-structured interviews with twelve key persons in this work was conducted. The method Interpretative Phenomenological Analysis (IPA) was used for analysis.The results showed that an amount of factors have an input on how attractive the employer is. Common were compensation and benefits, competence development, leadership, information and health-related activities.

Loggbaserad anvÀndaranalys i spelbaserat lÀrande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mÀta motivation och engagemang

Spelbaserat lÀrande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner mÀnniskor lÀgger tid, engagemang och pengar pÄ datorspel. Studier visar att spelbaserat lÀrande har förutsÀttningar att bÄde motivera studenter och förstÀrka lÀrandet, ÀndÄ rapporteras frÄn vissa kÀllor att anvÀndandet inte Àr sÄ utbrett i undervisning som datorspelande Àr i samhÀllet.En förutsÀttning för spelbaserat lÀrandes framgÄng anges vara utvÀrderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov.I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvÀrderas i spelbaserat lÀrande med hjÀlp av loggbaserad data om anvÀndarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mÀtningar av motivation görs, men Àr svÄra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan frÄn speciellt en studie Àr att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer anvÀndbar analys i en framtid..

Planering - ett spel om stadens framtid : en studie om planeringsprocessen, aktörer och medborgarnas effekt pÄ processen

Syftet med detta kandidatsarbete Ă€r att skapa en förstĂ„else för vilka förutsĂ€ttningar dagens samhĂ€llsplaneringsprocess stĂ„r inför samt hur den ger uttryck i dagens samhĂ€llen. Det Ă€r Ă€ven att undersöka processens aktörer och dess inflytande. Genom en litteraturstudie ges ett historiskt och teoretiskt perspektiv pĂ„ svensk samhĂ€llsplanering. Uppsatsen belyser Ă€ven vilka aktörerna Ă€r i planeringsprocessen samt medborgarnas roll. Genom en fallstudie studeras omrĂ„det Älvstaden i Göteborg som stĂ„r inför stora förĂ€ndringar dĂ€r man valt att lĂ„ta medborgarna medverka redan i ett tidigt stadie av processen i form av en omfattande medborgardialog. Resultatet av litteraturstudie samt fallstudie visar hur dagens samhĂ€llsplanering Ă€r ett maktspel mellan offentliga och privata aktörer. Även medborgarna har teoretiskt sett en roll i planeringsprocessen, men i praktiken upplevs denna ofta som begrĂ€nsad..

Hallandspostens bevakning av sommarolympiaderna 1984-2004 - ur ett genusperspektiv

Denna undersökning kan placeras inom ramen för kvinnovetenskaplig forskning. Syftet med undersökningen var att studera sommarolympiaderna frÄn 1984 till 2004 ur ett genusperspektiv. Tonvikten lÄg i hur pressen, i detta fall Hallandsposten, framstÀllde deltagarna beroende pÄ de tÀvlandes könstillhörighet. Studien liknar tidigare forskning som gjorts pÄ sommarolympiader 1948-1980. Genusforskaren Yvonne Hirdmans formler kring olika genusprinciper har anvÀnts i bearbetningen av resultatet.

Teknikhjulet : En studie över vilken pÄverkan spelet har i barns lÀrande

Denna studie handlar om teknik i förskola. Teknik finns i vÄr vardag och nÄgot man kommer i kontakt med dagligen. Barn behöver fÄ undersöka och uppleva teknik i tidigare Äldrar för att de lÀttare ska kunna sÀtta in teknik i olika sammanhang. Syftet med undersökningen Àr att studera hur spelet pÄverkade barnens lÀrande inom teknik och om spelet kan anvÀndas som inlÀrningsmaterial. MÄlet Àr att öka förstÄelsen av teknik och att vÀcka teknikintresset hos bÄde barn och vuxna.

<- FöregÄende sida 57 NÀsta sida ->