Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 56 av 88

Min examenskonsert : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjÀrta. Det Àr för mÄnga samlingsplatsen för familj och vÀnner. Det Àr hÀr vi umgÄs, tittar pÄ tv, Àter och spelar spel tillsammans. PÄ grund av bostadsbrist bor mÄnga av oss pÄ mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med TrÀstad 2012:s projekt "Bra bostÀder för smÄhushÄll till rimligt pris" som tittar pÄ bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

Behöver NO undervisningen en behörig NO-lÀrare?

Sammanfattning Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan anvÀndas som redskap för lÀrande. MÄlet har varit att undersöka hur leken kan anvÀndas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jÀmnt fördelade pÄ tvÄ skolor, en stor och en liten.

Bilden av spelaren : En diskursanalys om att göra "problem"

The purpose of this study has been to examine how the image of the gambler is described by studying a report published by FolkhÀlsoinstituet [FHI] and a number of chosen articles from the Swedish Evening Press. Discourse theory has been used both as theory, together with social constructionism, and as a research method. The main conclusions of the study are that three different discourses can be identified: the normal gambler, the professional gambler and the problem gambler. The image of the problem gambler is described as a deviant and problematic minority characterized by loss of control, irrational thoughts and dissociative behaviour. The construction of the problem gambler fills three possible purposes for the state: As a solvable problem to handle criticism against negative consequences of gambling, as an argument to avoid competition on the market and as an individual characterized by loss of control in order to legitimize and make the construction of the normal gambler possible..

22§LVU. TillÀmpas mellantvÄng i Norrland?

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig sjÀlv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkÀnnande. Tidigare forskning har istor utstrÀckning berört anstÀllningsrekommendation utifrÄn intervjuer och demest framgÄngsrika resultaten har visat sig vara sjÀlvförbÀttrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur sjÀlvförbÀttrande IM taktik i personligtbrev, tvÄ kvalitéer av meriter, pÄverkar ett beslut omanstÀllningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsÀttning personliga egenskaperrelaterar till sjÀlvförbÀttrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 mÀn. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanstÀllningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjÀlvförbÀttrande IM taktik skattats.

Den svenska e-sportscenen

Den svenska e-sportscenen har pÄ kort tid gÄtt frÄn en klubb för intern beundran till en massrörelse som visas pÄ bÀsta sÀndningstid i flera TV-kanaler. Samtidigt finns det fÄ som gÄtt pÄ djupet med svensk e-sport och dess utövare. NÀstan allt som skrivs i media Àr personportrÀtt av engagerade personer, rubriker om miljonvinster och referat av spelade matcher. Vi har valt att försöka ta oss bakom kulisserna och se hur e-sporten i Sverige Àr uppbyggd.I en serie samtalsintervjuer med nyckelpersoner, storstjÀrnor och spelare pÄ vÀg upp har vi undersökt vilka de svenska proffsspelarna Àr, vad de har för förutsÀttningar i dag och hur de ser pÄ sin framtid.Vi har mött en ung och oorganiserad bransch som sjÀlva ser stor potential att vÀxa, men samtidigt efterlyser mer struktur. Mycket av den infrastruktur som traditionell sport har saknas helt eller delvis i e-sport, och det Àr ett stort och spretigt fÀlt dÀr varje spel har sina egna spelare och sina egna förutsÀttningar.Arbetet har utmynnat i radiodokumentÀren Den svenska e-sportscenen dÀr ett tiotal personer fÄr ge sin bild av svensk e-sport..

KÀnda ansikten utÄt: en empirisk studie om företags anvÀndande av celebriteter som talesmÀn

AnvÀndandet av celebriteter som talesmÀn har utvecklats till en allmÀn marknadsföringsstrategi pÄ mÄnga hÄll i vÀrlden och företag spenderar alltmer pengar pÄ att knyta sina produkter och varumÀrken till kÀnda personer. Syftet med denna uppsats Àr att belysa företags anvÀndande av celebriteter som talesmÀn i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna pÄ respektive företag. Undersökningen visar att företag anvÀnder celebriteter som talesmÀn för att de skapar uppmÀrksamhet och ger trovÀrdighet Ät produkten. Vidare vÀljer företag celebriteter som Àr pÄlitliga och har attraktiva egenskaper, likvÀl som en tydlig koppling till produkten och mÄlgruppen.

Spelprogression : Att Äterskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrÄn ett förbestÀmt mönster

Syftet med det hÀr arbetet Àr att Äterskapa en förutbestÀmd intensitetskurva inom ett tvÄdimensionellt plattformsspel. Arbetet bygger frÀmst pÄ teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar pÄ Gamasutra. Lopez artiklar handlar om spelprogression, dvs. hur man ska gÄ tillvÀga för att behÄlla spelarens intresse genom hela spelomgÄngen, och att ha en bra intensitetskurva Àr en del av progressionen.Under arbetets gÄng skapas ett spel som sedan en testgrupp fÄr spela igenom. Under testningen mÀts deras puls, och den data som utvinns anvÀnds för att skapa en graf och jÀmförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas.

GROWTH: En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvÀrld

Detta arbete undersöker frÄgan om hur man kan gÄ tillvÀga för att skapa en kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld med hjÀlp av fÀrger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och fÀrglÀra. Arbetet tar ocksÄ upp verktyg som anvÀndes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som anvÀndes pÄverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillvÀga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det Àr möjligt att skapa en kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld i en egen produktion och hur man kan förbÀttra de metoder som anvÀnts i en eventuell uppföljning av detta arbete.

KÀnda ansikten utÄt: en empirisk studie om företags
anvÀndande av celebriteter som talesmÀn

AnvÀndandet av celebriteter som talesmÀn har utvecklats till en allmÀn marknadsföringsstrategi pÄ mÄnga hÄll i vÀrlden och företag spenderar alltmer pengar pÄ att knyta sina produkter och varumÀrken till kÀnda personer. Syftet med denna uppsats Àr att belysa företags anvÀndande av celebriteter som talesmÀn i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna pÄ respektive företag. Undersökningen visar att företag anvÀnder celebriteter som talesmÀn för att de skapar uppmÀrksamhet och ger trovÀrdighet Ät produkten. Vidare vÀljer företag celebriteter som Àr pÄlitliga och har attraktiva egenskaper, likvÀl som en tydlig koppling till produkten och mÄlgruppen.

Artificiell intelligens som evolverande animationsverktyg :

Animationer av karaktÀrer och objekt Àr en viktig del vid skapandet av spel. Detta Àr nÄgot som det lÀggs mycket fokus pÄ att fÄ sÄ realistisk som möjligt, Àven spelfysik anvÀnds till viss del hÀr för att ge karaktÀrer möjlighet att anpassa sig till miljöer. Det hÀr arbetet undersöker och implementerar ett styrsystem, som anvÀnds för animations generering till en trasdocka, med hjÀlp av artificiell intelligens. Styrsystemet anvÀnder sig av en sjÀlvorganiserande artificiell intelligens för att generera animationer som följer ett specifikt beteende, i det hÀr arbetet har animationer som fokuserar pÄ att skydda höften skapats.Arbetet har gett goda resultat som indikerar pÄ att denna lösning fungerar för att generera animationer pÄ en trasdocka, som ska följa ett visst beteende. Detta visade sig möjligt genom att anvÀnda artificiellt neuralt nÀtverk kombinerat med genetisk algoritm..

En Plats pÄ nÀtet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online

Ragnarök Online en plats pĂ„ nĂ€tet, ett online-spel, dĂ€r mĂ€nniskor frĂ„n hela vĂ€rlden möts och samverkar. Det Ă€r i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. MĂ„let med denna uppsats Ă€r att visa pĂ„ hur mĂ€nniskor interagerar i, och skapar denna plats pĂ„ nĂ€tet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa Ă€r nĂ„gra av de frĂ„gor vi kommer att möta i texten.

Arbetsprocesser inom spelutveckling : En kvalitativ fallstudie som granskar arbetsprocessen hos ett svenskt spelutvecklingsföretag

Dice is one of Sweden's largest game manufacturers. They have produced a game series called ?Battlefield?, which recently celebrated its tenth anniversary, releasing it gradually over the years. In order to create a game some form of work structure is required. In this essay we discover what the Dice work process looks like today and how it has changed over the years.Game development is progressing and market changes require game developers to constantly adapt to the current situation.

Hur kan spelande leda till en bÀttre vÀrld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.

Den hÀr studien undersöker processbarhetsprogressionen i ett lÀromedel i svenska för nybör­jare. Analysen tar sin utgÄngspunkt i den processbarhetshierarki som utarbetats av Pienemann & HÄkansson (1999:404). Studien belyser i vilken utstrÀckning lÀromedlet följer process­bar­hetsprogression, hur stort utrymme de fem PT-nivÄerna fÄr i lÀromedlet och hur dessa nivÄer trÀnas i lÀromedlets övningsuppgifter.Undersökningen visar att grammatiska strukturer frÄn de flesta PT-nivÄerna förekommer redan i lÀromedlets tidigaste texter. Boken följer processbarhetsprogression pÄ en mor­fo­logisk nivÄ, men inte pÄ en syntaktisk. De lÀgsta nivÄerna (1 och 2) Àr de vanligaste nivÄerna och den högsta nivÄn (5) Àr den minst förekommande.

NÀr spelaren tappar pokerfejset - En studie av spelberoendets omfattning, karaktÀr och behov av behandling

Syftet med denna uppsats Àr att belysa fenomenet spelberoende utifrÄn tre omrÄden, vilka Àr omfattning, karaktÀr och behov av behandling. Vi undersöker överensstÀmmelsen mellan forskning och behandling kring spelberoende. De metoder som anvÀnts Àr litteraturöversikt samt halvstrukturerade intervjuer med personal pÄ FolkhÀlsoinstitutets Spelberoendeprojekt i Malmö och i Göteborg. Den forskning som projektet grundats pÄ gjordes innan den digitala spridningen av spel slog igenom. DÀrför tÀcker inte forskningen alla mÄlgrupper för behandling och behandlingen mÄste ha stöd i forskningen för att fÄ legitimitet.

Att bolla samtalsÀmnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis

I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjÀlp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som Ä ena sidan en likhet i tiden och Ä andra sidan en likhet i rummet. Med hÀnsyn taget till dessa bÄda betraktelsesÀtt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar pÄ sex stycken samtalsÀmnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sÀtter ramar, EnkÀten, UppnÄendemÄl, Nya mÄl, Underskrift och 5 minuter Ät annat. FrÄgestÀllningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsÀmnen oavsett vem spelaren Àr.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjÀnsten av dessa betraktelsesÀtt i studiet av sociala fenomen, andra Àn utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrÄdar ges..

<- FöregÄende sida 56 NÀsta sida ->