Sökresultat:
1322 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 55 av 89
Matematik i förskolan : Pedagogers uppfattningar och arbete med Àmnet i verksamheten
Syftet med uppsatsen Àr att ta reda pÄ vad pedagoger pÄ fyra förskolor i en mellansvensk stad har för uppfattningar om matematik i förskolan och hur de sjÀlva anser att de arbetar med Àmnet i verksamheten. Undersökningen bygger pÄ en enkÀt dÀr pedagogerna fÄtt beskriva vad de anser att matematik i förskolan Àr samt hur de arbetar med Àmnet i verksamheten.I resultatet kan man bland annat urskilja att pedagogerna anser att matematik i förskolan till stor del handlar om att lÀra barnen vissa grundlÀggande matematiska fÀrdigheter sÄsom jÀmförelse och mÀtning, sortering, former och antal. Pedagogerna beskriver att de har ett ansvar att göra matematiken lustfylld och intressant samt att den till största del sker i den dagliga verksamheten och inte vid planerade tillfÀllen. I verksamheten anvÀnder man sig av exempelvis sagor, pussel och spel. Man arbetar dessutom med sorteringsövningar och sÄnger och ramsor för att öka barnens matematiska förmÄga..
Internetpokern i Sverige : - En analys av dess förutsÀttningar
Inledning: De senaste Ären har fenomenet Internetpoker varit mycket uppmÀrksammat och omtalat inte minst i media. Intresset Àr fortfarande stort och marknaden har genomgÄtt en enorm expansion under bara ett fÄtal Är. Omkring 3 miljarder svenska kronor spenderades av svenska spelare pÄ utlÀndska pokersajter förra Äret. Det ökande intresset hos den svenska befolkningen medförde att Internetpokern nu Àven bedrivs i regi av svenska staten, genom Svenska Spel. OvanstÄende sammanhang har genererat upphov till att författarna frÄgat sig otaliga gÄnger innan och Àven under skrivandet av denna uppsats: Varför denna enorma uppstÄndelse kring poker? Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att analysera Internetpokertrenden i Sverige och dess förutsÀttningar.
JÀmförelse mellan neurala nÀtverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel
Denna rapport jÀmför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjÀlp av ett artificiellt neuralt nÀtverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, anvÀnder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlÀrning. Ett separat program som anvÀndes för att trÀna det neurala nÀtverket med trÀningdata som spelats in frÄn TORCS implementerades ocksÄ. Som state-of-the-art AI-botar anvÀndes AI-botar som har anvÀnts i en tÀvling. De fyra AI-botarna testades pÄ Ätta olika banor och data om hur lÄng tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanstÀlldes.
Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring pÄ sociala medier
Vi har valt att titta pÄ hur E-sportmarknaden anvÀnder sig av sociala medier
för att sprida sig ut bland medierna och nÄ befintliga och framtida anvÀndare.
E-sport Àr ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och
Starcraft 2 Àr tvÄ exempel pÄ spel dÀr E-sport Àr ett vinnande koncept. Vi har
valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften
för att kunna ta reda pÄ hur de sociala medierna fungerar i
marknadsföringssyfte. MÀnniskors beteende pÄ Internet samt hur mÀnniskor
hanterar marknadsföring pÄ Internet kommer upplysas nÀrmare i arbetets
resultatkapitel.
KaraktĂ€rsmodellering : Ăverföring av semantiska vĂ€rden frĂ„n koncept till modell
Denna uppsats handlar om hur de semantiska vÀrdena kan överföras frÄn ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebÀr att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktÀr i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjÀlp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebÀra i den process som ingÄr i modellering av karaktÀrer. Vi bryter upp karaktÀrskonceptet i mindre bestÄndsdelar sÄ som mjuka/hÄrda ytor och gör en granskning av karaktÀrernas semantiska drag. DÀrefter beskrivs den arbetsmetod som anvÀndes för att skapa 3D karaktÀren, dÀr vi berör nÄgra av de viktiga punkterna i arbetsprocessen.
Desert Rose - Hidden Truth : Ett projekt om hur man arbetar frÄn ett bildmanus till en fÀrdig produkt.
Detta Àr ett examensarbete om hur man gÄr tillvÀga för att skapa ett flertal animationssekvenser baserade pÄ bildmanus och andra viktiga faser under animationsprocessens gÄng, som t.ex modellering. Hela examensarbetet Àr baserat pÄ ett pÄgÄende serieprojekt, Desert Rose. Projektet behandlar visualisering och gestaltning av karaktÀrer samt överföring mellan 2D till 3D-miljö. Examensarbetet Àr en konceptuell animation dÀr pÄhittat grÀnssnitt (hÀlsomÀtare, ammunition etc.), engelsk dialog, filmsekvenser och konceptuell spelbarhet förekommer.Resultatet blev en blandning mellan ett konceptuellt spel och en animationsfilm, med animatics inslag. Bildmanuset förblev en mycket viktig faktor under processen.
Funktionsmemory : fÀrdighetstrÀning i funtionslÀra
Syftet med detta examensarbete Àr att tillverka ett matematikspel avsett för matematikavsnittet funktioner och grafer, testa samt utvÀrdera detta. Spelet fungerar som ett memory. Elever ur Ärskurs ett pÄ gymnasiet observerades dÄ de fick testspela spelet och löpande anteckningar fördes. Eleverna fick Àven besvara en elevenkÀt. Tre huvudkategorier av elevkommunikation under spelandet kunde urskiljas.
Belöningar och deras pÄverkan pÄ samarbete i dataspel
Detta arbete undersöker hur spelare pÄverkas av olika former av abstrakta belöningar i dataspel för att prestera sÄ bra som möjligt. Förstudier har gjorts för att ta reda pÄ av vilka anledningar spelare samarbetar och hur samarbete har anvÀnts inom datorspel. DÀrefter utfördes en undersökning dÀr testpersoner fick spela ett enkelt spel i vilket man ska samarbeta för att ta sig igenom en korridor med dörrar och knappar. Testdeltagare delades in i tvÄ grupper som med olika metoder belönades med  poÀng, antingen som en grupp eller individuellt.  SÄsom undersökningen utfördes Àr underlaget för litet för att man ska kunna komma fram till nÄgra konkreta svar baserade pÄ resultaten men de testomgÄngar som utfördes tyder pÄ att den metod som gav individuella poÀng till spelarna var den bÀsta med ett bÀttre medelresultat. Ett fortsatt arbete skulle behöva vara mer kvalitativt i dess insamlande av data för att svara pÄ frÄgor om spelares motivation..
Scenografi, min kÀre Watson! : En studie i scenografiska teknikers pÄverkan pÄ spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Hur animerar man enligt en kunds önskemÄl och storyboard?
Mina mÄl i denna uppsats Àr att beskriva hur man animerar sÄ att kunden blir nöjd. Vad har kunden för inverkan pÄ processen? Vad ska man tÀnka pÄ? Projektet vi genomförde var att göra en trailer till ett spel som North Kingdom utvecklat till Disney. Vad gick bra i projektet? Vad gick mindre bra? Vad kunde ha gjorts annorlunda? Jag gÄr igenom de grundlÀggande principerna inom animation och vad de anvÀnds till.
Digitaliserade möjligheter för skolan : En studie av tvÄ spels pedagogiska potential för historieundervisning i grundskolan
This essay examines computer and video games and their capacity of being useful in teaching sessions. Focus is being put at a possible pedagogical potential and how it is being expressed in games mechanics. To get answers on these subjects? studies by Professor James Paul Gee and Jesse Schell is used together in creating a model for analysis. With this model together with a narrative analysis this essay hopes to give clarifications on if a pedagogical potential is present and if so, how it is being expressed.Studies in this paper shows that a pedagogical potential is overall present in used material.
Talbegrepp i förskola/förskoleklass : En studie om hur pedagoger arbetar med talbegrepp
Syftet Àr att undersöka hur pedagoger i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp inom matematik. I huvudsak refererar vi till forskarna Gelman och Gallistel och deras modell nÀr det gÀller de fem principer, som de uttrycker ligger till grund för barns förstÄelse av talbegrepp.Metoden vi anvÀnt oss av Àr observationer med samtal samt kvalitativa intervjuer. Undersökningen har utförts i tvÄ olika kommuner i fyra förskolor och tvÄ förskoleklasser med sammanlagt sex förskollÀrare.Av resultaten framgÄr hur pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp. Exempel pÄ detta kan vara anvÀndandet av talramsan i situationer som samling, rim och ramsor och spel. Vi ser ocksÄ att pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar pÄ olika sÀtt Àven om mycket av det som sÀgs Àr likartat.
Vad fÄr det lov att vara: en bok eller ett tv-spel? En studie om folkbibliotekens inköp av medier.
The purpose of this Master`s thesis is to examine if the pur-chase of media in public libraries reflects the library's role in society. Two questions have been posed: ? What view of public library's role in society is reflected in the purchase of media? ? What principles guide the selection of media in public li-braries in Sweden? In order to investigate these questions, we used a question-naire that we sent out to a sample of 120 public libraries in Sweden. The analysis is based on a theory of three ap-proaches to the role of the library developed by Douglas Raber. The three approaches are the conservative approach, the populist approach and the social approach.
Lara : en skattjakt med mobil datorförstÀrkt verklighet
Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat pÄ senare tid. DÀrmed har det blivit aktuellt med förstÀrkt verklighet i mobilapplikationer. Det hÀr arbetet har undersökt hur förstÀrkt verklighet anvÀnds i mobilapplikationer för att framhÀva en plats. Genom att anvÀnda förstÀrkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstÀrkt verklighet har vi utvecklat Lara.
Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieÀmnet
Uppsatsen behandlar en studie av datorspelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett spel som bygger pÄ Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jÀmförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring pÄ dessa skillnader anvÀnds Cecilia Trenters tes rörande populÀrkultur med historiskt tema.