Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 54 av 88
Allt har sin tid : Om arbetet frÄn tanke till konsert
Arbetet handlar om hur förskollÀrare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgÄr ifrÄn för material i detta arbete dÄ deras lÀroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med nÄgot om antalsuppfattning. Förskoleklass Àr övergÄngen mellan förskola och skola frÄn hösten dÄ eleven fyller sex Är. Det Àr en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frÄgestÀllningar: Hur arbetar lÀrare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgÄr lÀrarna frÄn i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har anvÀnts oss av en kvalitativ undersökning.
Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jÀmförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.
Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utstrÀckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sÀtt att skapa och upprÀtthÄlla situationsmedvetenhet med avseende pÄ riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfÀltet. Studien grundar sig pÄ en tanke om att utnyttja positiva effekter frÄn datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade pÄ en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat pÄ skillnader mellan de bÄda aktörernas metoder för att uppnÄ full situationsmedvetenhet, men Àven pÄ vissa likheter som till exempel att se pÄ en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..
Lek och lÀrande
Sammanfattning
Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan anvÀndas som redskap för lÀrande. MÄlet har varit att undersöka hur leken kan anvÀndas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jÀmnt fördelade pÄ tvÄ skolor, en stor och en liten.
Genreblandning i digitala spel
Genreblandning har de senaste fem Ären blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den hÀr uppsatsen Àr en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstÄende som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras Àr den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten frÄn den enkÀt denna grupp sedan svarar pÄ visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det Àr mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmÄn för genreblandningen. Det framgÄr Àven att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte Àr den maximala..
NOISE OCH MINNE
Detta arbete handlar om noise och hur det pÄverkar mÀnniskans arbetsminne. Den litterÀra bakgrunden presenterar vad noise Àr, hur noise fungerar som musik samt en generell överblick över minne och arbetsminnet. Problemet som undersöktes var om noise kunde pÄverka förmÄgan att tillgodogöra sig visuell information mer Àn vad vitt brus gjorde. För att fÄ ett svar pÄ frÄgan skapades tvÄ versioner av ett enkelt spelmoment dÀr testpersonerna, indelade i tvÄ grupper, fick se en siffersekvens som sedan skulle skrivas ner. Samtidigt spelades i spelmomentet antingen noise eller vitt brus upp.
Push-teknik pÄ webben
Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.MÄnga gÄnger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data pÄ ett alternativt sÀtt. PÄ grund av detta kÀndes det valda Àmnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet Àr att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjÀlp av ett ramverk för detta ÀndamÄl. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehÄller en komplett lösning för push-teknik pÄ webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvÀrdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..
GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvÀrld
Detta arbete undersöker frÄgan om hur man kan gÄ tillvÀga för att skapa en kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld med hjÀlp av fÀrger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och fÀrglÀra. Arbetet tar ocksÄ upp verktyg som anvÀndes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som anvÀndes pÄverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillvÀga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det Àr möjligt att skapa en kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld i en egen produktion och hur man kan förbÀttra de metoder som anvÀnts i en eventuell uppföljning av detta arbete.
NAVIGATIONSHJĂLPMEDEL I SPEL OCH DERAS PĂ VERKAN PĂ SPELUPPLEVELSEN
Denna studie har undersökt hur en spelares spelupplevelse pÄverkas av tillgÄngen eller frÄnvaron av diskreta navigationshjÀlpmedel i en stor, öppen, virtuell 3D-vÀrld. För att undersöka detta har en spelmodifikation skapats till spelet The Elder Scrolls: Skyrim, som tvÄ grupper av testdeltagare har fÄtt spela med olika tillgÄng till navigationshjÀlpmedel. 8 personer har deltagit i testet och blivit intervjuade angÄende sin upplevda spelupplevelse. Resultatet har dÀrefter analyserats och jÀmförts med hjÀlp av Grounded Theory. Resultatet har varit oklart men tyder inte pÄ att frÄnvaron av diskreta navigationshjÀlpmedel markant förbÀttrade spelupplevelsen.
Konsertprogram examensarbete : programblad och reflektion inom examensarbete
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjÀrta. Det Àr för mÄnga samlingsplatsen för familj och vÀnner. Det Àr hÀr vi umgÄs, tittar pÄ tv, Àter och spelar spel tillsammans. PÄ grund av bostadsbrist bor mÄnga av oss pÄ mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med TrÀstad 2012:s projekt "Bra bostÀder för smÄhushÄll till rimligt pris" som tittar pÄ bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
Uppfattning om vÄldsamma spel och könsskillnad i relation till aggression
Syftet med föreliggande studie var att undersöka kvinnors syn pÄ orsakerna till varför de drabbats av utbrÀndhet. Vid studien anvÀndes en kvalitativ metod i form av intervjuer för att kvinnorna sjÀlva skulle fÄ reflektera kring orsakerna till sin utbrÀndhet. Sju kvinnor intervjuades och intervjumaterialet analyserades genom en metod utvecklad av Burnard (1991). Resultatet av studien visar att kvinnorna upplever att det finns flera olika orsaker till att drabbats av utbrÀndhet i form av hög prestationsbaserad sjÀlvkÀnsla, behov av yttre bekrÀftelse, svÄrigheter att sÀtta grÀnser till omgivningen, behov av att finnas till för andra, oförmÄga att lyssna pÄ kroppens signaler, en negativ sjÀlvvÀrdering, lÀtt till att kÀnna skam och misslyckande samt lÄg sjÀlvkÀnsla. Orsakerna samspelar med varandra och gemensamt för dem Àr att de samtliga bottnar i en lÄg sjÀlvkÀnsla.
CSR, ett spel för gallerierna? : en studie om varför ett antal Svenska företag vÀljer att arbeta med CSR
Social inequality, economic imbalances and greenhouse gas emissions are some of the greatest risks threatening society today. Society has become more aware of these risks and has started to demand firms to take more responsibility. During the last 30 years firms and mainly large firms has chosen to work with something called CSR. CSR stands for Corporate Social Responsibility which is the work firms engage with to take responsibility for environment and society as a whole. Scientists and business people has taken two sides towards CSR, one side argues that CSR cost more than it tastes and the other side argues that firms which engage with CSR will gain economic benefits.
Betydelsen av arkitektoniska principer vid design av 3D-modeller
Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk
Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom
datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta
ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten
av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nÀtverk inte fungerar speciellt bra dÄ botarna inte lÀrde sig
tillrÀckligt fort.
Matematik i förskolan : Pedagogers uppfattningar och arbete med Àmnet i verksamheten
Syftet med uppsatsen Àr att ta reda pÄ vad pedagoger pÄ fyra förskolor i en mellansvensk stad har för uppfattningar om matematik i förskolan och hur de sjÀlva anser att de arbetar med Àmnet i verksamheten. Undersökningen bygger pÄ en enkÀt dÀr pedagogerna fÄtt beskriva vad de anser att matematik i förskolan Àr samt hur de arbetar med Àmnet i verksamheten.I resultatet kan man bland annat urskilja att pedagogerna anser att matematik i förskolan till stor del handlar om att lÀra barnen vissa grundlÀggande matematiska fÀrdigheter sÄsom jÀmförelse och mÀtning, sortering, former och antal. Pedagogerna beskriver att de har ett ansvar att göra matematiken lustfylld och intressant samt att den till största del sker i den dagliga verksamheten och inte vid planerade tillfÀllen. I verksamheten anvÀnder man sig av exempelvis sagor, pussel och spel. Man arbetar dessutom med sorteringsövningar och sÄnger och ramsor för att öka barnens matematiska förmÄga..
Internetpokern i Sverige : - En analys av dess förutsÀttningar
Inledning: De senaste Ären har fenomenet Internetpoker varit mycket uppmÀrksammat och omtalat inte minst i media. Intresset Àr fortfarande stort och marknaden har genomgÄtt en enorm expansion under bara ett fÄtal Är. Omkring 3 miljarder svenska kronor spenderades av svenska spelare pÄ utlÀndska pokersajter förra Äret. Det ökande intresset hos den svenska befolkningen medförde att Internetpokern nu Àven bedrivs i regi av svenska staten, genom Svenska Spel. OvanstÄende sammanhang har genererat upphov till att författarna frÄgat sig otaliga gÄnger innan och Àven under skrivandet av denna uppsats: Varför denna enorma uppstÄndelse kring poker? Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att analysera Internetpokertrenden i Sverige och dess förutsÀttningar.