Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 50 av 88

Kan spel lÀra dig nÄgot? : En studie av spelpedagogik i spelen

The aim of this essay is to answer the question of how, and in what ways Martina Bigert?s and Maria Thulin?s picture Allt om min buske (literally, All about my bush) is queer. Inspired by Judith Butler?s idea of the heterosexual matrix, and Michel Foucault?s discourse I attempt to investigate how sex and sexuality are described in relation to heteronormativity, and if Allt om min buske is either norm-breaking or norm-creating in a wider perspective. This study concludes that antinormativity and queerness are evident within the framework of the picture.

Prioriteringar vid val av sponsringsobjekt : En jÀmförelse mellan kultur- och idrottssponsorer

Denna uppsats avhandlar begreppet sponsring och vilka prioriteringar sponsrande företag gör nÀr de vÀljer sponsringsobjekt. En jÀmförelse har gjorts mellan kultur- och idrottssponsorer.Med en kvalitativ ansats har tre företag som Àgnar sig Ät kultursponsring (Vattenfall, SAS och IKEA), samt fem företag som sysslar med idrottssponsring (AXA, Svenska spel, Agent 03, Adidas och ICA), undersökts för att kunna göra denna jÀmförelse. Samtliga intervjuobjekt Àr belÀgna i Stockholm.Resultatet av undersökningen har tydligt visat att Idrottssponsorer prioriterar exponering och en naturlig koppling mellan sponsorobjektet och den egna verksamheten. Kultursponsorer prioriterar associationer till vÀrden som bildning och kulturbevarande för att skapa goodwill, samt goda relationer till stora kunder och anstÀllda..

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: VÄrt kandidatarbete gick ut pÄ att ta reda pÄ om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ÀndÄ skapa ett djupt intryck pÄ spelaren. Under projektets gÄng utvecklade vi, med hjÀlp av UDK (Unreal Development Kit), ett skrÀckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhÄlla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter anvÀndes metoder som rÀknas som standard för stora speltitlar pÄ marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i Ätanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, dÀr var och en satte sig in i de omrÄden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Pixie Planner

Åldern pĂ„ datoranvĂ€ndare blir allt lĂ€gre. De barn som Ă€nnu inte lĂ€rt sig engelska fĂ„r problem dĂ„ de vill anvĂ€nda datorn till annat Ă€n att bara spela spel, eftersom de flesta applikationer antingen har engelskt grĂ€nssnitt eller Ă€r för tekniskt avancerade. Denna rapport handlar om Pixie Planner, en organizer riktad till yngre flickor. Programmet Ă€r skrivet i Java och databasen Ă€r gjord i MySQL. Pixie Planner anvĂ€nder svenska som sprĂ„k i grĂ€nssnittet och har anpassats för att vara anvĂ€ndarvĂ€nligt för mĂ„lgruppen. Metoden jag anvĂ€nt för att utveckla applikationen följer den klassiska systemutvecklingen vilken itererar följande faser: analys, implementering samt testning fram tills att programmet uppfyller kraven.

Barns InternetanvÀndande : En studie om hur och varför barn i Äldern 6-10 Är anvÀnder Internet

I denna uppsats har fokus legat pÄ att besvara frÄgan hur och varför barn i Äldern 6-10 Är anvÀnder Internet. Syftet har varit att utöka kunskaperna om barns relationer till Internet. Det Àr viktigt att vuxenvÀrlden blir medveten om vad barnen gör pÄ Internet. För att besvara frÄgestÀllningen gjordes enkÀtstudier och fokusgruppstudier med barn inom Älderspannet. Resultaten visade att de mest förekommande aktiviteterna som de gör Àr spela spel, se pÄ film, lyssna pÄ musik, kommunicera och informationssökning.

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehÄllsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly AffÀren 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..

Spelares upplevelser av rollspelspÄverkan

Idag Ă€r det allt vanligare att unga vuxna spelar internetbaserade rollspel (MMORPG) pĂ„ sin fritid. För vissa rör det sig endast om en rolig hobby men för andra har det blivit ett tvĂ„ng. Under flera Ă„r har forskare försökt att ta reda pĂ„ hur individer pĂ„verkas av att spela dessa spel. DĂ„ tidigare forskning fokuserat pĂ„ nĂ€r individerna Ă€r offline har den hĂ€r studien valt att fokusera pĂ„ nĂ€r de Ă€r online. Åtta intervjuer genomfördes med aktiva rollspelare i Ă„ldrarna 18-25 Ă„r.

Design och utvÀrdering av stridssystem med fokus pÄ meningsfulla val

Syftet med detta arbete Àr att designa och utvÀrdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella rollspel som utvÀrderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att fÄ en högre grad av meningsfulla val sÄ designas stridssystemet efter tvÄ teorier: triangulÀra val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvÀrderas genom strukturerade intervjuer dÀr respondenterna svara pÄ en enkÀt.UtvÀrderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnÄdde en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvÀrderingen. UtvÀrderingsmetoden som anvÀndes i arbetet kan utvÀrdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

Bilden av "Gameplay" i spelrecensioner : Lingvistisk och komparativ analys av gameplay-begreppet i professionella spelrecensioner och i spelforskningslitteraturen

VarumÀrken vÀrderas högt och Àr en av företags viktigaste tillgÄngar. Trots detta finns det företag som misslyckats med att differentiera och kommunicera sitt varumÀrke. WebbyrÄn Intellecta Webbs varumÀrke Àr idag otydligt och byrÄn Àr relativt anonym pÄ marknaden för webbtjÀnster. VarumÀrket ger inte en rÀttvisande bild av verksamheten, vilket utgör ett stort problem för avdelningen. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka hur Intellecta Webbs varumÀrke uppfattas bÄde ur internt och externt perspektiv.

En storm i ett snapsglas : Slutstriden om det lokala vetot 1917

Min B-uppsats, motsvarande 7,5 högskolepoĂ€ng, har titelnEn storm i ett snapsglas ? Slutstriden om det lokala vetot 1917 och har till syfte att, med hjĂ€lp av statsvetenskaplig rationalistisk (spel)teori, analysera 1917 Ă„rs stora alkoholförsĂ€ljningsdebatt i andra kammaren, vilken Ă€gde rum den 2 och 9 maj detta Ă„r. Som bakgrund till denna studie redogörs först för hur de svenska nykterhetsrörelserna, genom förbudskongresserna och Sveriges nykterhets-sĂ€llskaps representantförsamling, förenade sig till en mycket kraftfull folkrörelse kring 1900-talets början. Även om den samlade nykterhetsrörelsen redan frĂ„n början kunde dra nytta av 1855 Ă„rs försĂ€ljningsförordning, vilken gav kommunerna rĂ€tt att bilda systembolag med monopol pĂ„ brĂ€nnvinsförsĂ€ljningen, ville de radikala nykteristerna gĂ„ ett steg lĂ€ngre och lagstiftningsvĂ€gen genomdriva ett allmĂ€nt rusdrycksförbud via det lokala vetot. Tanken med det lokala vetot var att varje svensk kommun skulle fĂ„ genomföra egna allmĂ€nna folk-omröstningar, om ett lokalt/kommunalt alkoholförsĂ€ljningsförbud.EfterröstrĂ€ttsreformen 1907/09 och "det stora nykterhetsvalet 1911" kom nykteristerna att dominera riksdagens andra kammare, vilket ledde till att ministĂ€ren under Karl Staaf tillsatte en nykterhetskommittĂ©.

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivÄer

Detta arbete har testat att anvÀnda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, dÀr uppgiften har varit att automatiskt generera nivÄer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskÀlla, djurvÀrldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivÄer har sedan jÀmförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestÄtt av insamlad data frÄn ett antal testpersoner, dÀr deras uppfattning om utmaning och underhÄllning, samt deras tidsÄtgÄng anvÀnts som mÀtverktyg. Arbetet har försökt ta reda pÄ om genetiska algoritmer Àr ett lÀmpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersÀtta en nivÄdesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..

Realtidssimulering av vÀtskor i datorspel mha partikelsystem

VÀtskor kÀnns sjÀlvklara och naturliga i vÄr vardag men de kan vara ganska komplexa och svÄr att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstÀnk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att fÄ en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vÀtska. Metoden bygger pÄ att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vÀtskors beteende pÄ molekylÀr nivÄ, och berÀkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vÀtskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse gÄr att fÄ fram jÀmfört med vad man kan fÄ med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begrÀnsade. Prestanda hos datorer ökar stÀndigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och nÀrliggande metoder sÄ kan den bli helt klart aktuell i nÀsta generations datorspel..

Förtroendeskapande och dess konstanta spel : En kritisk diskursanalys

Massmedium utgör en viktig informationskanal för individen i samhÀllet av idag. Det Àr allmÀnt kÀnt att massmedier pÄverkar opinionsbildningen i samhÀllet, dock inte i vilken utstrÀckning. Massmediers nyhetsförmedling öppnar antalet olika tolkningsmöjligheter vilka kan pÄverka förtroendet bÄde positivt och negativt beroende pÄ individens egna erfarenheter och i vilken utstrÀckning individen Àr beroende av massmedier i sin Äsiktsbildning. DÄ förtroende konstant och regelbundet mÄste omförhandlas och aldrig fÄr tas för givet har journalisten och massmediumet en avgörande betydelse i individens Äsiktsbildning. Detta i och med att journalistens makt att genom sprÄk och framstÀllning i massmedier kan pÄverka den allmÀnna opinionen, vilken sedermera utgör en av grunderna i förtroendeskapandet..

Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhÀngande och trovÀrdig spelomgivning

Detta Àr en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet Unreal Tournament 3 (2007). Examensarbetet behandlar trovÀrdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnÄs i en spelomgivning med hjÀlp av ett sammanhÀngande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemomrÄdet anvÀnds kÀllor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp Àr inte definitiva, men rapporten Àr tÀnkt att kunna fungera som en möjlig ingÄng för studier som vidare behandlar trovÀrdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lÀra sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fÄs att bli sammanhÀngande..

MUSIK, TEMPO OCH SPELARES PRESTATIONSFÖRMÅGA : Hur musikens tempo kan pĂ„verka spelares prestationsförmĂ„ga.

Ända sedan filmens och senare tv-spelens uppkomst har musik varit en stor del av den upplevelse mediet vill förmedla. Musiken har i dessa sammanhang tjĂ€nat en rad olika syften dĂ€r gemensamt varit att berika upplevelsen för betraktaren. Det hĂ€r arbetet grundar sig i om musik i olika tempo kan ha nĂ„gon undermedveten pĂ„verkan pĂ„ spelares prestationsförmĂ„ga. Exempelvis om det finns skillnader i hur mĂ„nga poĂ€ng spelaren lyckas samla i ett visst spelmoment samt om det gĂ„r att se skillnader i spelarens reaktionstid och precision beroende pĂ„ vilken musik hen lyssnar till. Resultatet av undersökningen visar tendenser till att tempot i musiken pĂ„verkat spelarna i sitt utförande, men det Ă€r svĂ„rt att faststĂ€lla den egentliga orsaken..

<- FöregÄende sida 50 NÀsta sida ->