Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 51 av 88

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som Àger rum inom Guilds i ett online spel

Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförÀndringar som sker med verktyget "Guild" frÄn 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" Àr avsett för att ge spelare ett sÀtt  att skapa grupper, sÄ kallade "guilder" som kan nÀrmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstÄ den sociala interaktionen som kan Àga rum i olika "Guilder". Det Àr sedan planerat att anvÀnda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstÄ spelarens upplevelse.

3D pÄ Internet i syfte att instruera och informera

SammanfattningDen hÀr rapporten beskriver arbetet att ta fram försöksmaterial i form av 3D-modeller med tillhörande animationer till det Internetbaserade rÄdgivningsverktyget för lÀkemedelsprodukter AssistansPlus*. Utöver detta ger rapporten en inblick i hur framtagning av 3D-medierat material för Internet, inom omrÄdet rÄdgivning och presentation, kan se ut generellt.Viktigt att tÀnka pÄ vid arbetet med modeller och animationer till AssistansPlus Àr att de mÄste anpassas till W3D formatet, som 3D spelaren i verktyget Àr utvecklad i. De viktigaste var hÀr att veta vad som följde med vid en export till formatet W3D (animerandet mÄste ske pÄ ett relativt analogt sett, vissa bildformat för texturerna fungerar bÀttre Àn andra etc.). Rapporten innehÄller en checklista som ska fungera som en guide vid framtida framtagning av material till verktyget. Filstorlek Àr av stor vikt i arbete med 3D för Internet och var dÀrför en viktig del ocksÄ i uppdraget.Att begrÀnsa filernas storlek genom att anvÀnda sÄ fÄ ytor som möjligt, genom att stiliseramodellerna och genom att göra texturer sÄ bra som möjligt i förhÄllande till filstorleken, var viktiga delar arbetet.

Kreativ design som ett sÀtt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel

A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.

Attraktiv och trovÀrdig karaktÀrsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker

Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansÄgs som god visuellkaraktÀrsdesign enligt svenska spelgrafiker hos tvÄ olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom omrÄdet var mÄlet att utröna vad de ansÄg var trovÀrdig ochattraktiv design, utifrÄn deras erfarenheter som professionella karaktÀrsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktÀrsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovÀrdighet kunde appliceras pÄ hur designerna skapadesina karaktÀrer, men pÄ olika sÀtt och beroende pÄ vilket spel de arbetade pÄ. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföretrÀde pÄ vad som var god karaktÀrsdesign,medan i andra fall karaktÀrsdesignern sjÀlv.

Realistisk interaktiv miljö

Spel och simulatorer som skall avspegla existerande miljöer mÄste för spelaren vara trovÀrdiga vad gÀller landskap, arkitektur, attribut och ljussÀttning. För att kunna bygga och implementera sÄdan realistiska och trovÀrdiga miljöer krÀvs ett grundligt förarbete med referensmaterial, skissarbete och tester. Under 10 veckor har jag gjort mitt examensarbete tillsammans med Försvarshögskolan och Data Ductus AB pÄ ett projekt som vi kallar för Foreign Ground. Det har resulterat i en djupgÄende förstudie och research som ska bli en bra grund för att skapa en demonstrator till ett utbildningsspel. Spelet Àr tÀnkt att anvÀndas för trÀning av FN-soldater som Àr pÄ vÀg till Liberia pÄ utlandsmission.

Flickigt och oseriöst eller sexistiskt? : En retorisk analys av Final Fantasy X-2

Arbetare har under mÄnga Ärtionden kÀmpat för sin föreningsrÀtt och nÀr proletarismen till slut mynnar ut i kapitalism Àr organisering nödvÀndig. Mitt arbete Àr dÀrför vigt Ät de arbetare, i synnerhet fabriksarbetare som under 1800 talets slut kÀmpat för rÀtten till facklig organisation. Uppsatsens syfte Àr att försöka ge en historisk inblick i den svenska fackföreningens nödvÀndiga kamp mot kapitalismen. Tanken Àr att med hjÀlp av lokala strejker lokalisera ideologiska samt materialistiska utgÄngspunkter, strejkmönster samt maktrelationer. Mina huvudfrÄgor kommer vara av denna karaktÀr och inrikta sig pÄ Mackmyra strejken 1906 och Marmaverkenkonflikten 1929-31.

Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.

Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhÄllits pÄ frÄgor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, pÄverkan pÄ individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i tvÄ separata grupper; realintervjun utfördes pÄ en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.

Project Garden

Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegÄnger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött pÄ och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion Àr först en beskrivning av vad jag gjort, dÀrefter en beskrivning av hur detta projekt var tÀnkt att fungera. Den tredje delen Àr en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat pÄ mina veckorapporter. Den fjÀrde delen Àr sjÀlva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstÄtt. Den sista delen Àr ett slutord dÀr jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jÀmfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmÀnhet..

HIMMELSKA FÄRGER : Himlens pĂ„verkan pĂ„ spelupplevelsen

Vilken effekt har himlen i spelvÀrlden pÄ oss som spelare? Kan den Àndra sÀttet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det hÀr arbetet undersöker det. Grundat pÄ fÀrglÀra och forskning sÄ stakas först bakgrunden till det hÀr arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvÀrlden pÄ oss som spelare?Genomförandet av det hÀr arbetet skedde med hjÀlp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillÄter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor.

Ett spel för galleriorna? - Köpcenterutveckling och social hÄllbarhet i den postindustriella staden - exemplet Malmö

Denna studie granskar, genom en diskursivt orienterad analys, förhÄllandet mellan Malmös köpcenterutveckling och social hÄllbarhet. Vi Àmnar fördjupa förstÄelsen för hur köpcentret Emporias egenskaper sÄsom utformning, marknadsföring och lokalisering kan inverka pÄ stadens invÄnare och identitet. Mot bakgrund av den debatt som förs kring köpcenterutvecklingens fysiska inverkan pÄ stadskÀrnan, som har en sÀrskild stÀllning i den postindustriella stadsutvecklingen, Àr avsikten att rikta ett större fokus mot köpcenterutvecklingens möjliga inverkan pÄ sociala aspekter. Studien belyser frÄgor som kan fungera vÀgledande vid förekomst av framtida sociala konsekvensbedömningar av fysiska investeringar..

Partiers rekryteringsarbete i Sverige

Syftet med studien Àr att fördjupa kunskaperna om parlamentariska och utomparlamentariska villkoren för de svenska partiernas rekryteringsarbete. Sex olika partier undersöks, tre av dem finns med i riksdagen och tre av dem sitter utanför riksdagen. Den ekonomiska styrkan och medlemsantalet Àr centrala bestÀmningsfaktorer i undersökningen. De demokratiska principerna hotar enligt uppsatsen att sÀttas ur spel dÄ partiernas möjligheter att rekrytera nya medlemmar beror pÄ om de redan Àr riksdagspartier. Undersökningen om partiernas möjligheter att rekrytera medlemmar visar att riksdagspartierna blivit mindre beroende av sina medlemmar och att professionaliseringen inom dessa Àr pÄ framfart.

Samuel Klingenstierna: Spel och sannolikhetsteori

In this Master thesis, microwave connections between circuit boards are constructed. The primary frequency band is the X-band (8-12 GHz). The purpose of the connections is to enable a more simple and cheaper way of mounting the circuit boards inside a container. The connections have been designed and evaluated, using different computer programs. A few prototypes have been built and measured.

Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrÄn grÀnssnittspatterns

For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store?s ?What?s Hot?. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well.

Dynamiska dialoger i dataspel

Detta Àr ett projekt som diskuterar och framstÀller en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den Àr skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet nÀr det gÀller hur en spelare vill spela sin karaktÀr samtidigt som den Àven ska ge bÀttre respons frÄn NPC:er, just i Àmnet dialoger. Beroende pÄ vad och, framför allt, hur du som spelare sÀger nÄgot ska du fÄ olika kÀnslomÀssiga respons frÄn dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och Àlska dig, med mera, samtidigt som de Àven ska kunna bli rÀdda för dig. Utöver detta har de Àven försetts med individuella minnen som tillÄter dem att komma ihÄg vad du har sagt och hur mÄnga gÄnger du har sagt det, vilket i sin tur tillÄter att du fÄr olika respons ju fler gÄnger du sÀger samma sak..

Vem tar hem spelet?

Hur ser det intellektuella kapitalet ut inom spelföretagen pÄ Internet? Hur stöttar nyckelfaktorerna inom struktur- och humankapital varandra för de största aktörerna pÄ den svenska marknaden?VÄrt mÄl Àr att undersöka det intellektuella kapitalet i de tre största företagen pÄ svenska marknaden. Med hjÀlp av kvalitativa intervjuer och kvantitativa berÀkningar vill vi hitta nyckelfaktorer och slutligen komma fram till vad som Àr viktigast pÄ marknaden. Hur de olika faktorerna Àr uppbyggda och det relativa beroendet mellan struktur- och humankapital. Vi vill sÄledes undersöka struktur- och humankapital för att se var nyckelfaktorerna Àr pÄ marknaden.

<- FöregÄende sida 51 NÀsta sida ->