Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 39 av 88
ATT ?TERST?LLA BALANSEN En kvalitativ studie om arbetsterapeuters erfarenheter av att arbeta med personer med ?tst?rningar
Bakgrund ?tst?rningar k?nnetecknas av en f?rvr?ngd och st?rd uppfattning av sin egen kroppsvikt, kroppsform samt ett avvikande f?rh?llande till mat och att ?ta. Att leva med en ?tst?rning kan p?verka livskvaliteten och valet av utf?rda aktiviteter. Arbetsterapeutens arbete ?r kopplat till alla vardagliga aktiviteter och str?var efter att involvera individen i att skapa meningsfulla aktiviteter som fr?mjar v?lbefinnandet.
SpÄrvÀg för en hÄllbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur
Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende
Bortom mytomspunna drömvinster, och den lÀttillgÀngliga arena som idag finns för spel, döljer sig Àven spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstÄs som ett dolt samhÀllsproblem dÄ det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebÀra svÄra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohÀlsa. Syftet med studien har varit att frÄn ett inifrÄnperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vÀgar ur ett spelberoende kan se ut.
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkÀnning
Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..
Framtagning av ECU test rapport och testmetod
Att skapa karaktÀrer i en animation eller ett spel som publiken fÄr sympati för och kÀnner Àr levande, Àr ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mÀngd olika tips och rÄd för att skapa en karaktÀr, att det kan kÀnnas övermÀktigt och svÄrt att sÄlla i. I denna uppsats kommer syftet dÀrför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktÀr. Syftet kommer Àven att bestÄ i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktÀr gÄr att tillÀmpa pÄ bÄde film- och spelkaraktÀrer. Dessa frÄgestÀllningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, dÀr dessa tips och rÄd kommer att prövas för att se om den formel som hÀr lyfts fram Àr lyckosam.
Hur skapar jag ett spel dÀr spelarens huvudsakliga sysselsÀttning Àr att mÄla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?
Det hÀr arbetet behandlar frÄgan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renÀssansmÄlare förmedlas i ett spel och vad Àr en lÀmplig arbetsmetod för att uppnÄ detta?? Metoden jag anvÀnde för att ta reda pÄ detta var att utveckla spelet Art Hero som lÄter spelaren mÄla en förenklad version av nÄgra av historiens mest kÀnda verk. Knepet Àr dock att det inte Àr den förenklade versionen som trÀder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvÀrderade Àr nÄgot som jag kallar ?improviserande produktion?.
Machinima : Ett kulturellt fÀlt i rörelse
I mitten av 1990-talet nÀrmare bestÀmt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade pÄ sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller nÄgot fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare vÀrlden över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som Àr en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltsÄ maskin och animation.
En empirisk tvÀrsnittsstudie om snabbmatskonsumtion och medieanvÀndande hos ungdomar i nionde klass ? en kvantitativ studie
Syfte; Syftet var att undersöka BMI, snabbmatskonsumtion, lÀskintag och medieanvÀndande hos ungdomar i klass 9 samt se om samband fanns mellan snabbmatskonsumtion och medieanvÀndande. Metod; Studien var en delstudie av projektet "Mat och HÀlsa 2007". Via en kvantitativ metod har 359 ungdomar i klass 9 (182 pojkar, 177 flickor) pÄ 10 slumpmÀssigt utvalda skolor i ett lÀn i Mellansverige svarat pÄ frÄgor via frÄgeformulÀr. Resultat; Pojkarnas BMI var i genomsnitt 21 och för flickorna 20.4 och majoriteten av ungdomarna var normalviktiga. Drygt en tredjedel av ungdomarna Ät snabbmat och pommes frites mer Àn tvÄ till tre gÄnger i mÄnaden.
En digital hjÀlte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vÄrt vÀsterlÀndska samhÀlle. Tiden dÄ spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna Àr sedan lÀnge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med bÄde film- och musikindustrin om konsumenternas uppmÀrksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen lÀnge Äsidosatts. Men en process Àr nu i full gÄng för att etablera forskning kring spel och dess innehÄlls- och uttrycksmÀssiga aspekter som ser bortom frÄgan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process Àr ung och oenighet rÄder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgÄr frÄn tvÄ olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvÀrlden.
Att komma tillbaka till spel eller sluta efter allvarlig fotbollsskada hos unga- en intervjustudie
Bakgrund. Fotboll Àr vÀrldens största idrott och risken för skador Àr stor. Orsaker till att fotbollsspelare inte ÄtergÄr till idrotten Àr frÀmst nedsatt funktion samt rÀdsla för ny skada. MÄnga fotbollsspelare Àr idag fysiskt redo att ÄtergÄ till spel, men inte psykiskt. Syfte.
En jÀmförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag
En jÀmforelse mellan tvÄ olika typer av arbeten inom datorgrafik varav det ena Àr utfört pÄ en mindre firma i Sverige som producerar spel för casinomarknaden medan det andra arbetet var utfört pÄ ett stort postproduktionsföretag belÀget i centrala London. Arbetet Àr tÀnkt att belysa och jÀmföra vÀrdet av specialisering inom ett litet omrÄde och en bredare typ av kunskap..
Ett spel för galleriet? : Historiska, framtida och nutida problem med lotterilagens frÀmjandeförbud.
Regleringen av spelmarknaden i allmÀnhet och frÀmjandeförbudet i synnerhet har i ett flertal fall varit föremÄl för prövning av svenska domstolar. Dessa har framförallt gÀllt publicering av reklam till förmÄn för utlÀndska spelbolag och sÄvÀl tryck- som yttrandefrihetsrÀttsliga intressen har vÀgts mot, och sedermera ocksÄ bedömts vÀga tyngre Àn lotterilagens frÀmjandeförbud. Sedan Sveriges intrÀde i EU har den svenska regleringens förenlighet med EU:s regler om fri rörlighet prövats av svenska domstolar ett flertal gÄnger. Det senaste avgörandet i raden utgörs av Svea HovrÀtts dom frÄn den 22 juni 2011 dÀr straffstadgandet i 54 § lotterilagen underkÀndes p.g.a. att det ansÄgs strida mot EU-rÀttens diskrimineringsförbud.
Reglerbar arbetsplatta
Detta projekt och examensarbete har bestÄtt av utveckling och rationalisering av befintlig metod vid montering och demontering av sidotÀtningsjÀrnen pÄ utskovsluckor till Vattenfalls dammluckor. Nuvarande metod har byggt pÄ tidskrÀvande, dyra och omstÀndiga uppbyggnader av trÀstÀllningar. Vi har istÀllet valt att konstruera en justerbar arbetsplattform (typ skylift), som skall vara anvÀndbar pÄ de flesta dammluckorna. Plattformarna sÀnks ner till befintligt luckben. En plattform bestÄr av stÄlplatta som skruvas fast pÄ den vertikala betongvÀggen (monoliten) som finns i anslutning till dammluckan.
LÀrospel för barn med autism
Idag Ă€r datorn en sjĂ€lvklarhet i de flesta hem. Ăkningen i anvĂ€ndandet av datorspel hos barn vĂ€cker intresset över hur bra sĂ„ kallade lĂ€rospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag Ă€r utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur vĂ€l fungerar de för barn som har nĂ„gon form av funktionshinder och dĂ„ framförallt med inlĂ€rningssvĂ„righeter? Autism Ă€r ett funktionshinder som bland annat innebĂ€r inlĂ€rningssvĂ„righeter och svĂ„righeter i kommunikation.