Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 34 av 88

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktÀrer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk Àr 26 cykler/animationer baserade pÄ olika karaktÀrer, en man i 30-ÄrsÄldern, en kvinna i samma Älder, en köns- och Älderslös cartoon-figur och en Àldre man pÄ 70 Är. Observation av mÀnniskor i rörelse i olika situationer har gjorts och Àven med hjÀlp av mÀnniskors Äsikter har sedan animationerna skapats och utvÀrderats under arbetets gÄng.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som anvÀnds vid skapandet av animationer. MÀnniskors Äsikter om hur karaktÀrer ska eller bör röra pÄ sig har varit mer relevant för att skapa animationerna Àn hur mÀnniskor rör pÄ sig i verkligheten.I slutet av arbetet Äterfinns en kortare diskussion huruvida det Àr bra eller dÄligt att anvÀnda sig av normer och stereotyper.

InlÀrning och illusionen av intelligenta karaktÀrer : Undersökning av hur inlÀrning hos karaktÀrer pÄverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktÀrer i spel

Det hÀr arbetet har undersökt hur inlÀrning av hur en datorstyrd karaktÀr fattar sina beslut baserat pÄ det gÀllande speltillstÄndet, pÄverkar spelarens uppfattning om hur mÀnskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktÀrer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jÀmföra en tillstÄndsmaskin med ett artificiellt neuralt nÀtverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktÀr. NÀtverket Àr konstruerat att initialt bete sig som tillstÄndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lÀra frÄn den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fÄtt spela spelet mot respektive teknik, och fÄtt ange hur de upplevde respektive beteende i en enkÀtundersökning. Resultatet av undersökningens sammanstÀllda data sÀrskiljer inte det resulterande beteendet frÄn tillstÄndsmaskinen med beteendet frÄn det artificiella neurala nÀtverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkÀllor, samt den mindre domÀnen teknikerna implementerats i..

Tower Defence baserad pÄ Derby och HTML5

Vi kommer i denna rapport undersöka hur ramverket Derby kan anvÀndas inom spelutveckling tillsammans med HTML5 och CSS3. Derby Àr ett MVC-ramverk som bygger pÄ Node.js. MVC (Model View Controller) Àr ettdesignmönster som anvÀnds inom systemutveckling. Designmönstret separerar presentationslagret och datalagret genom att införa en komponent emellan som kallas controllern. Det Derby framförallt tillför till Node.js Àr synkronisering av data mellan servern och klienten.

Trumlös trio : att spela saxofon i andra roller : skriftlig reflektion inom sjÀlvstÀndigt, konstnÀrligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Gameplay Progression : Om skapandet av en jÀmn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det hÀr arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jÀmn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att anvÀndas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och gÄr dÀrefter in pÄ det mer specifika omrÄdet gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krÀvs för att skapa ett spel med en jÀmn fördelning av spelmoment.DÀrefter anvÀnds denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nÄtt mÄlet med en övergripande plan för en jÀmnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar vÀl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktĂ€rskoncept för spel

De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och kÀnslomÀssiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). NÀstan alla spel görs i fÀrg, vilket gör fÀrg till en stÀndigt nÀrvarande faktor i spelet och spelkaraktÀrers uttryck. FÀrg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blÄtt kan förstÀrka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att fÀrg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktÀr till spelaren. Genom att anvÀnda fÀrgers associationsfaktorer inom generella fÀrgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktÀr innan spelaren hunnit interagera med den.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Kan barn lÀra sig nÄgot av Fiaspel? : En undersökning om hur tÀrningsspel kan anvÀndas för att stÀrka barns taluppfattning

De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch mÄnga lÀrtillfÀllen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tÀrningsspelkan anvÀndas för att stÀrka barns taluppfattning med hjÀlp av tÀrningens talbilder.TÀrningen bestÄr av olika talbilder dÀr prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster Àr viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen Àr att fÄ mer kunskap om vilka möjligheter till lÀrande somtÀrningsspel kan ha för barns förstÄelse av tÀrningens talbild samt vilken matematikförskolebarn anvÀnder dÄ de spelar spel. Undersökningen bygger pÄ observationer av tolvbarn i Äldrarna fyra till sex Är och utfördes pÄ en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrÄn ett i förhand utarbetat observationsschema.

Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lÀra ut sociala fÀrdigheter till mÀnniskor med nÄgon form av autism?

Syftet med denna studie var att lokalisera, vÀrdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar pÄ den centrala frÄgestÀllningen. De tvÄ centrala frÄgorna för studien Àr om tv- och datorspel kan anvÀndas för att hjÀlpa underlÀtta problematiken som mÀnniskor med nÄgon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet Àr gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie Àr The Social Model of Disability, en modell som menar att samhÀllet exkluderar mÀnniskor med funktionsnedsÀttning via fördomar och okunskap pÄ hur man bör inkludera mÀnniskor med funktionsnedsÀttning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har dÀrefter analyserats via analys genom upprÀkning och tematisk analys. Resultatet visar pÄ att datorspel kan anvÀndas för att lÀra ut sprÄkliga kunskaper, igenkÀnning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfÀrdigheter).

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.

Vuxna mÀn leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom sjÀlvstÀndigt, konstnÀrligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som anvĂ€nds i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingĂ„r Ă€ven en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framĂ„t i sprĂ„ket Java. En avsvĂ„righeterna som pĂ„trĂ€ffades, sĂ„som beskrivs i rapporten, var att sĂ€kerstĂ€lla att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter sĂ„sommed eller utan hĂ„rdvaruacceleration av grafik, varierande mĂ€ngd lagringsutrymme ochprocessorkĂ€rnor samt storlek pĂ„ skĂ€rmar. DĂ€rtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt betrĂ€ffande grafik och ljud, ett Ă€mne sombehandlas i denna rapport..

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat pÄ historiska data

Datorspelsbranschen Àr en relativt ung bransch, bÄde jÀmfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare stÄr inför Àr planeringen av den lÄngsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanstÀllda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete nÀst intill omöjligt. Det förstadelmÄlet med den hÀr studien Àr att samla in historiska data angÄende strukturenoch storleken pÄ utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frÄnkreditlistor hÀmtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmÄlet bestÄri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras pÄ modeller förestimering av framtida personalbehov.

TV- och datorspel inverkan pÄ pojkars studier

PÄ senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie Àr att undersöka TV- och datorspels inverkan pÄ pojkars studieprestation i skolan..

Collaborative Filtering för att vÀlja spelnivÄer

Fler och fler spel öppnas upp för anvÀndargenererat innehÄll, vilket ofta resulterar i större mÀngder material Àn vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjÀlp av denna metod skapades en artefakt. Med hjÀlp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som Àr bÄde enkelt att förstÄ och spela, kunde en datamÀngd samlas in ifrÄn olika spelare. Data byggdes upp av att anvÀndarna efter varje slutförd nivÄ, explicit fick lÀmna sitt betyg pÄ nivÄn i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och dÀr lÄta anvÀndarens tidigare betyg jÀmföras med övriga anvÀndare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jÀmförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lÀmpliga upptÀckas och senare Àven anvÀndas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen Àn genom att anvÀnda nivÄns medelbetyg och resultaten leder dÀrför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skrÀddarsydda spelupplevelser för en unik anvÀndare och sÄledes förhöja dennes spelupplevelse..

<- FöregÄende sida 34 NÀsta sida ->