Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 25 av 88

Studium av Othellospelande program : Design, algoritmer och implementation

Att "smarta" brÀdspelande datorprogram har blivit mycket bÀttre under de senaste Ärtiondena har vÀl knappast kunnat undgÄ nÄgon. Med brÀdspel menar jag spel sÄsom Go, Othello, Backgammon och Schack. Idag spelar program, som körs pÄ en reguljÀr PC, bÀttre Àn de flesta mÀnniskor. Vad Àr det som gör dessa program sÄ bra? Hur kan man lÀra en dator att spela ett sÄ pass komplext spel som Othello pÄ en sÄdan nivÄ att ingen mÀnniska har en chans att vinna? I detta examensarbete kommer jag att försöka förklara mekanismerna bakom ett toppspelande Othelloprogram.

FörÀldrars alkoholtillÄtande attityder och monitoring sett i relation till ungdomars riskbeteende i bruket av alkohol, tobak, narkotika och spel : En deskriptiv studie baserad pÄ CAN:s enkÀt frÄn GÀvleborgs lÀn

Syftet med studien var att undersöka om det fanns nÄgon samvariation mellan förÀldrar som hade tillÄtande attityder samt lÄg monitoring(förÀldrars bristande tillsyn över sina ungdomar) och riskbeteende i alkohol, tobak, narkotika och/eller spel hos deras ungdomar, samt att studera eventuella könsskillnader. Studien gjordes i samarbete med SamhÀllsmedicin vid Landstinget GÀvleborg. Metoden som anvÀndes var en kvantitativ och studien grundades pÄ datamaterial pÄ 1735 ungdomar frÄn Centralförbundet för alkohol- och narkotikaupplysningens (CAN) totalundersökning som hade genomförts bland eleverna i Ärskurs nio i GÀvleborgs lÀn i Är 2008. Eventuell samvariation undersöktes med hjÀlp av korstabeller och det berÀknade 95 procents konfidensintervall. Resultatet visade att ungdomar till förÀldrar med tillÄtande attityder och lÄg monitoring hade ett riskbeteende i alkohol, tobak, narkotika och spel i större utstrÀckning jÀmfört med ungdomar som inte hade detta, dÀr förÀldramonitoring var den mest betydelsefulla pÄverkansfaktorn för ungdomars substansbruk.

Immersion och TidsbegrÀnsade Dialogval i Dataspel

Arbetet undersöker hur tidsbegrÀnsning pÄ dialogval i spel pÄverkar spels förmÄga att skapa immersion. Immersionsbegreppet gÄs igenom och flertalet saker pekar pÄ att tidsbegrÀnsningen kan ha en effekt pÄ spelarens immersionsnivÄ. Brown och Cairns (2004) beskriver exempelvis bÄde uppmÀrksamhet och tid som centrala för immersion och en tidsbegrÀnsning kan mycket vÀl tÀnkas pÄverka bÄda dessa faktorer. Douglas och Hargardon (2001) skriver ocksÄ hur en tung bok generellt ger lÀgre immersion dÄ lÀsaren mÄste stanna upp och tÀnka. En tidsbegrÀnsning kan hindra spelaren frÄn att stanna upp och tÀnka och dÀrmed pÄverka immersionen.

MÄngfald, mÄngkultur, mÄngfaldshantering. Spelar det nÄgon roll? En fallstudie av Upplandsmuseets samlingar och utstÀllningar

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

HjÀlp eller sjÀlvhjÀlp? En kvalitativ studie av fem studenters tankar kring Stockholms universitetsbibliotek

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Riksdagens informationsbehov : En domÀnanalytisk studie av riksdagens informationsbehov i syfte att finna riktlinjer för förvÀrv

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

JĂ€mstĂ€lldhet i forskningsfinansiering. En bibliometrisk analys av ansökningar till ÄmnesrĂ„det Medicin, VetenskapsrĂ„det 2006 och 2007

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel

Detta arbete undersöker hur tvÄ olika nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktÀr. De tvÄ arkitekturer som undersöks Àr ett feedforward-nÀtverk samt ett elman-nÀtverk som trÀnas med hjÀlp av evolutionÀra algoritmer. Skillnaden pÄ de tvÄ valda nÀtverksarkitekturerna Àr att det sistnÀmnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som anvÀnts inte Àr nÄgon skillnad pÄ de tvÄ nÀtverksarkitekturerna, utan de uppnÄr i princip samma resultat. Dock sÄ har de beteenden som nÀtverken uppnÄtt visat pÄ att det Àr möjligt att anvÀnda agenter som Àr skapade av artificiella neurala nÀtverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.NÄgot som inte fokuserats pÄ i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare pÄ, Àr till exempel förÀndring av storleken pÄ nÀtverken eller att undersöka om ett lÄngtidsminne pÄ det rekurrenta nÀtverket hade förÀndrat resultatet..

Kunskapskatedralen. En undersökning av öppna utbildnings- och lÀrresurser med utgÄngspunkt i Massachusetts Institute of Technologys OpenCourseWare-projekt

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Sjukhusbibliotekariens professionsutveckling. En kvalitativ studie av fyra sjukhusbibliotekariers samarbete med vÄrdpersonal vid patientinformation och medicinsk informationssökning

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN

Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 Ären. Moderna spel kan skryta med otroliga vÀrldar med trovÀrdiga karaktÀren och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmÄgan att skapa vÀrldar som kan uppsluka vÄr uppmÀrksamhet som aldrig förut. MÄnga moderna spel lÀgger Àven stort fokus pÄ att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella vÀrlden. Ett sÀtt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren fÄr ta del av innan man börjar interagera med spelet.MÄlet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka fÄ en bild över hur spelarna upplever spelvÀrlden.

Dance 4 Romance : Ett projekt om att skapa ett spel

Denna rapport Àr en reflekterande text som behandlar verket Dance 4 Romance. Spelet Àr skapat utifrÄn ett high-concept med fokus pÄ att skapa ett spel dÀr tvÄ olika genrer möts för att skapa en spÀnnande och ny upplevelse. Arbete Àr baserat pÄ en tidigare spelidé jag har haft. Texten och verket Àr ett resultat av mitt examensarbete under vÄren 2009 vid Högskolan i Skövde.Genom speltestning, undersökningar och feedback under arbetet med Dance 4 Romance har jag fÄtt relevant information som behövts för att kunna ta fram ett intressant spelkoncept och som har hjÀlpt mig att kunna svara pÄ min problemformulering.Slutsatsen Àr att det gÄr att ta fram ett intressant spelkoncept genom att kombinera dansspel och Àventyrsspel. Utmaningen ligger i att fÄ till balansen mellan bÄda genrerna och att skapa en underhÄllande spelidé.

Roligt eller lÀrorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Illusion av val i spel

Vad Ă€r val? Är de val vi har vĂ„ra egna? Spelutvecklare idag kĂ€mpar med spelares fria vilja dĂ„ detta kan orsaka problem. Till exempel nĂ€r spelare gör val som spelutvecklare inte har rĂ€knat med, vilket som följd kan skapa frustration hos bĂ„da parter. Problemet med spelares oförutsĂ€gbarhet i sina val Ă€r nĂ„got som spelutvecklare stĂ€ndigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt lĂ„ta spelare vara ovetande om detta.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning.

<- FöregÄende sida 25 NÀsta sida ->