Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 26 av 88
Does it matter?
Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.
LÄgpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvÀnliga 3D-karaktÀrer för datorspel
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Sociala spel pÄ arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels pÄverkan pÄ arbetsplatsrelationer
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.
Kommunikation och krav-utvinning vid spelutveckling - En studie av systemvetares roll vid utvecklingen av pedagogiska och underhÄllande spel
Rollen som systemvetare Àr traditionellt förknippad med utvecklandet av nyttoapplikatio-ner som Àr till för att stödja processer inom olika organisationer. Den hÀr studien vill un-dersöka om och i sÄ fall hur systemvetare kan bidra i skapandet av ett pedagogiskt och underhÄllande spel, ett sÄ kallat ?playful learning?-spel, samt hur systemvetaren kan bidra som en medlare under denna process som onekligen innefattar flertalet olika kom-petenser, vilket i sin tur innebÀr flera olika sÀtt att kommunicera pÄ. Det finns mycket forskning som beskriver hur krav kan utvinnas och förmedlas i systemvetarens traditio-nella roll men mycket lite om hur systemvetaren bör agera vid utveckling av datorspel. Genom en analys av olika kravspecifikationer och en transkriberingsanalys kan vi redo-göra för en metod som var oss behjÀlplig i ett specifikt projekt kallat CoDAC.
Processuell generering av oÀndliga spelvÀrldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss sÄ Àr det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oÀndlig spelvÀrld i realtid Àr att fÄ genereringen att ske sÄ sömlöst som möjligt samtidigt som vÀrlden upplevs som konsekvent. För att finna lösningar pÄ detta problem sÄ analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi anvÀnder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att fÄ en djupare förstÄelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod pÄverkar prestandan. I vÄr slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag pÄ lösningar. PÄ grund av studiens tekniska karaktÀr sÄ riktar den sig frÀmst till programmerare.
Kan ett spel i form av en mobilapplikation stimulera till fysisk aktivitet? : - 49 TurfanvÀndares perspektiv
Syftet med studien var att undersöka och beskriva vilka som anvÀnder spelapplikationen Turf i sin smart phone, hur de anvÀnder applikationen, samt om den kan stimulera till fysisk aktivitet bland anvÀndarna. Turf Àr ett spel dÀr det gÀller att erövra virtuella utomhuszoner med hjÀlp av telefonens GPSoch som kan ses som en blandning av orientering och ?herre pÄ tÀppan? i digital form. En kvantitativ metod anvÀndes för att fÄ svar pÄ frÄgestÀllningarna och en e-postenkÀt skapades och anvÀndes i datainsamlingen. Resultatet frÄn de 49 undersökta TurfanvÀndarna visade att de Äterfanns i ett brett Älderspann.
Attityder till alkohol- och spelmissbruk
Spel roar mÀnniskor och ett glas vin till maten kan ses som harmlöst. Trots
detta hamnar en del mÀnniskor i bÄde spel- och alkoholmissbruk En aspekt som
kan ses som vÀrdefull i detta sammanhang Àr vilka attityder mÀnniskor har
gentemot alkohol- och/eller spelmissbruk, gÄr det att urskilja en skillnad i
dessa attityder? Studiens syfte var att, utifrÄn hur attityder uppkommer,
attitydförÀndring, Eriksons utvecklingsteori samt andra psykologiska
förklaringsmodeller klargöra attityder till alkohol- och spelmissbruk. Dessutom
var syftet att förklara bakomliggande psykologiska faktorer till dessa
attityder. En enkÀtundersökning med 48 stycken deltagare har anvÀnts för att
uppnÄ detta.
SmÄprat i spel : Relationen mellan spelare och NPC
Relationen mellan spelare och system-styrda spelkaraktÀrer Àr viktig för spelupplevelsen (Freeman, 2004), men ignoreras alltför ofta. Detta examensarbete undersöker om denna relation kan stÀrkas med hjÀlp av smÄprat och ?conversational storytelling?. För att komma fram till ett svar definieras begrepp som dialog, smÄprat och relationer i bakgrunden. Vad som definierar en djup karaktÀr tas ocksÄ upp, eftersom djupa karaktÀrer krÀvs för att vÀcka emotionell respons hos spelare (Adams & Rollings, 2007).
Barns inlÀrning genom lÀrospel - en studie om ett datorspels förmÄga att lÀra
Barnen Àr den grupp i samhÀllet som anvÀnder datorer allt mer och mer. Idag finns det pedagogiska lÀrospel som ska hjÀlpa barnen med att lÀra sig skriva, lÀsa och rÀkna i skolan. Vi har intresserat oss för dessa typer av spel och vi har i denna uppsats undersökt hur ett sÄdant spel kan hjÀlpa barn och vad det Àr i spelet som representerar ett lÀrande. Vi har anvÀnt oss utav ett spel vid namn LÀslandet frÄn LÀramera AB och gjort observationer med hjÀlp av en metod som varit av bÄde kvantitativt och kvalitativt slag. Den kvantitativa ansatsen bestod i att vi anvÀnde oss av strukturerade observationer och det kvalitativa lÄg i att vi anvÀnde oss utav Think Aloud protocol.
Svenska kyrkan i SAB-systemet. Svenska kyrkans position i fem upplagor av SAB-systemet Är 1921-2006 i ett ideologikritiskt perspektiv
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Science fiction pÄ folkbiblioteken : en studie av science fiction-böcker utifrÄn hylluppstÀllning och BTJ:s pÄverkan pÄ bibliotekens inköp
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Hur fÄr man fram matematiken i ett laborativt material?
Syftet med vÄrt examensarbete Àr att studera hur lÀrare ser pÄ möjligheter att lyfta fram matematiken i undervisningen med laborativt material. Vi har valt att göra en kvalitativ undersökning med intervjuer av lÀrare. Resultatet av intervjuerna visar att de flesta lÀrare ansÄg att eleverna ska komma pÄ matematiken sjÀlva. De menade att lÀrarna ska vara tydliga med syftet och ha en genomtÀnkt tanke vid anvÀndning av spel och laborationer. De ansÄg ocksÄ att det var viktigt att vara positiv och entusiastisk gentemot spel och laborationer.
Passa bollen! : En interventionsstudie rörande elevers delaktighet i tre olika undervisningsmodeller i bollspel
SammanfattningSyfte och frĂ„gestĂ€llningarStudiens syfte var att belysa elevers delaktighet under en bollspelslektion avseende bollinnehav och initiativtagande med boll. Ett andra syfte var att studera om delaktighet i bollspel förĂ€ndras beroende pĂ„ hur undervisningen genomförs. Studiens frĂ„gestĂ€llningar var följande: Hur Ă€r fördelningen och spridningen i antalet bollkontakter i bollspel bland flickor och pojkar i en skolklass? Hur agerar flickor och pojkar nĂ€r de har bollen i spelet? FörĂ€ndras beteendet frĂ„n det första till det sista tillfĂ€llet? Ăr det nĂ„gon skillnad i utveckling över tid, med avseende pĂ„ elevers delaktighet och agerande med bollen i spelet i de tre undervisningsmodellerna?MetodTre olika undervisningsmodeller har provats vid tio tillfĂ€llen under tio veckor och jĂ€mförts i en interventionsstudie. Det första och sista tillfĂ€llet har bestĂ„tt av endast spel, dĂ€r 147 elever granskats i sitt agerande.
P. A. Wallmarks roll i Striden mellan Gamla och Nya skolan. En analys av forskningsomrÄdets vetenskapliga synsÀtt under Ären 1845 - 1874
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
NÀtpoker - En studie av Internets pÄverkan samt dess konsekvenser
Spelandet om pengar pĂ„ Internet vĂ€xer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver Ă€r en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Ăven kortspelet poker har nu etablerat sig pĂ„ Internet. Detta poker-spel benĂ€mns idag i massmedia och folkmun som ?nĂ€tpoker?.