Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 23 av 88

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

ABSTRAKTUnder de senaste Ären har det slÀppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vÄr litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar pÄ att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. DÀrför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkÀt, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. VÄr slutsats Àr att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.

Nytt blod, gamla bilder : Visuell vÄldsgestaltning i film och spel

The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.

Game-art for Dummies

Liquid Media Àr ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som uppgift att skapa ett flertal visuella föremÄl till nÄgra av deras mindre projekt. Jag har hÀr sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till vÀga för att lyckas med detta. Mitt arbete pÄ Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst produktion. Liquid behövde olika klÀd- och hudtexturer till deras spel karaktÀrer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde Àven omorganiserade uv-mappar till nÄgra klÀdtexturer i förebyggande syfte sÄ att anvÀndaren i framtiden ska kunna byta klÀder pÄ rÀtt sÀtt. För att klara av dom olika uppdragen som jag Ätog mig bestÀmde jag mig för att anvÀnda olika program för olika ÀndamÄl.

LOD-nivÄer : Metod för att manuellt skapa och optimera Level of Detail-nivÄer

Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktÀriserar platser och gameplay

Musik Àr en stor del av digitala spel och kan anvÀndas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel anvÀnder musik för att karaktÀrisera olika platser i spelvÀrlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktÀriseras Àven av ett visst spelmoment, dÀrför har vi Àven undersökt ifall musiken förÀndras i samband med en förÀndring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat pÄ Àr tempo. De spel vi analyserat kommer frÄn ett brett spektrum inom tvÄ generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie sÄ kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara vÀlfungerande och vÀldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kÀrnkomponenter med hjÀlp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft anvÀnder sig av mÄnga slags egenskaper och designval som skiljer sig sjÀlv frÄn andra spel, som att dra ner pÄ story element och att destillera spelets kÀrna till en vÀldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som lÄter spelaren kunna spela oavbrutet utan att kÀnna nÄgot skÀl att sluta spela. .

Illusion av val i spel

Vad Ă€r val? Är de val vi har vĂ„ra egna? Spelutvecklare idag kĂ€mpar med spelares fria vilja dĂ„ detta kan orsaka problem. Till exempel nĂ€r spelare gör val som spelutvecklare inte har rĂ€knat med, vilket som följd kan skapa frustration hos bĂ„da parter. Problemet med spelares oförutsĂ€gbarhet i sina val Ă€r nĂ„got som spelutvecklare stĂ€ndigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt lĂ„ta spelare vara ovetande om detta.

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Det finns i dagslĂ€get gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.NĂ€r spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar sĂ„ Ă€r det viktig att stĂ€lla frĂ„gorna. Ă€r det lĂ€mpligt att anvĂ€nda accelerometern? Vilka problem innebĂ€r det? Är andra alternativ mer lĂ€mpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lĂ€mplig kontrolltyp till flygplan eller Ă€r ett tangentbord mer lĂ€mpligt. För att fĂ„ svar pĂ„ frĂ„gorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de tvĂ„ kontrolltyperna.

KaraktÀrsskapandets karaktÀr : En undersökning om karaktÀrsskapandets betydelse i MMORPGs

Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktÀrsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att fÄ bÀttre förstÄelse för vad enanvÀndare vill ha ut av sin karaktÀr och sitt karaktÀrskapande.FrÄgestÀllningen i arbetet löd: ?Vad Àr för en designer viktigast att tÀnka pÄnÀr man designar en karaktÀrsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt fÄ en djupare förstÄelse för karaktÀrsskapandets karaktÀr för att bÀttrekunna designa den karaktÀrsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frÄgorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrÄgor som lades ut pÄ tvÄ internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktÀrsskapande ochprocessen kring karaktÀrsskapandet, var de spelare som ibland Àgnade sig Ätrollspelande.

Vem valde vem? SagesmÀn och urvalsprinciper i dialektmaterialet vid Institutet för sprÄk och folkminnen

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Ett tredje alternativ. En diskursanalys av Creative Commons, upphovsrÀttsföresprÄkarna och upphovsrÀttskritikerna

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Att marknadsföra biblioteket, lÀsning och böcker. Fem gymnasiebibliotekariers syn pÄ webbaserat lÀsfrÀmjande

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Det hybrida biblioteket. Synliggörande och integration av e-böcker vid akademiska bibliotek

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

?Enter. Play. Stay.? : En studie om vilka spelmekanismer som lÀmpar sig för att motivera till ett förÀndrat trÀningsbeteende

Att anvÀnda influenser frÄn spel pÄ andra sorters tjÀnster har i dagens samhÀlle visat sig vara ett vinnande koncept. Det Àr inom de flesta omrÄden en utmaning att fÄ personer att finna motivation i en tjÀnst eller produkt, det Àr med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta pÄ.I den hÀr studien har vi studerat tvÄ liknande tjÀnster för löptrÀning dÀr gamification anvÀnts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med anvÀndare för att ta reda pÄ vad det  i tjÀnsterna Àr som gör att de anvÀnder dem och om det finns nÄgon skillnad pÄ anvÀndarna av dessa tvÄ tjÀnster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplÀgg.Resultaten visade pÄ att trÀningsmÄlet hos anvÀndaren i viss mÄn styrde val av tjÀnst. Att det beroende pÄ vilken sorts motivation som styrde personens trÀning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstÀrka motivationen. .

Maskinistspelet : En undersökning om ett spel kan fungera som ett bra komplement till undervisningen pÄ Sjöfartshögsskolan

I detta arbete har det undersökts om ett brÀdspel kan vara ett bra komplement till den övriga undervisningen för sjöingenjörsprogrammet pÄ Kalmar Sjöfartshögskola. Ett brÀdspel har producerats och utvÀrderats av studenter.Tanken med detta arbete har varit att ge studenter en alternativ studieteknik. Denna studieteknik har ingen koppling till undervisningen pÄ skolan. Med spelets hjÀlp har det kunnat undersökas vad studenter anser om att anvÀnda sig av ett spel för att lÀra sig delar av olika Àmnen i utbildningen.För att söka svar pÄ vÄr problemstÀllning sÄ har en kvalitativ studie gjorts. Vi har induktivt utgÄtt ifrÄn empirin med en pragmatisk inriktning.

<- FöregÄende sida 23 NÀsta sida ->