Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 11 av 88
Kommunikation med musik och tecken : en experimentell studie med vuxna om inlÀrning av Tecken som AKK med stöd av musik
Denna studie underso?ker, via ett experiment, om musik sto?djer inla?rning av Teck- en som Alternativ och/eller Kompletterande Kommunikation. Ma?nniskor kom- municerar pa? olika sa?tt och musik kan vara motivation fo?r la?rande. I Fo?renta Nat- ionernas Konvention om ra?ttigheter fo?r ma?nniskor med funktionsnedsa?ttning sta?r det om ra?tten till kommunikation.
Lek, spel, mattesagor och kommunikation: ett sÀtt att fÄ eleven att förstÄ att matematik Àr en del av vardagen
VÄrt syfte med detta arbete var att pÄ ett lustfyllt sÀtt, genom lekar och spel försöka fÄ eleverna att inse att matematiken Àr och kommer att vara en del av deras vardag samt att kommunikationen kan fungera som ett stöd för matematikinlÀrningen. Vi ville Àven arbeta med att öka intresset hos eleverna för matematik. För att undersöka detta anvÀnde vi oss av lekar, spel, sagor samt en enkÀt. EnkÀten gav vi ut i början och i slutet av vÄr praktik för att kunna jÀmföra dessa. Vi fick mycket positiv respons av eleverna pÄ vÄra genomförda övningar.
All In - Den svenska nÀtspelsmarknaden: En kvantitativ studie av konkurrens och marknadsstruktur
Det svenska spelmonopolet har under de senaste Ären upplevt ökad konkurrens frÄn utlÀndska aktörer i form av nÀtspel. OmrÄdet aktualiseras ytterligare dÄ AB Svenska Spel ansökt om att fÄ bedriva nÀtkasino. Syftet med denna studie var att undersöka hur den svenska nÀtspelsmarknaden har utvecklats sedan de utlÀndska aktörerna intrÀtt och vilken effekt det haft pÄ AB Svenska Spel. Författarna till studien anvÀnde kvantitativ data för att studera hur koncentrerad marknaden Àr. Resultatanalysen ledde till slutsatsen att marknaden utvecklats till en kombination av bÄde Bertrandoligopol och monopolistisk konkurrens.
Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?
Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering. IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI
AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ
att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare
erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever.
Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.
Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel
Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel frÄn idé till en fungerande produkt. Den förser lÀsaren med en översikt av speldesignern, beskriver nÄgra av teknikerna som anvÀnts och diskuterar nÄgra av de viktigare lösningarna lite mer pÄ djupet. MÄlet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgÄr frÄn grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som anvÀnts under projektet Àr framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som anvÀnder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet Àr ett grundlÀggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webblÀsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag. Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Las Vegas pÄ Svenska villkor - Att kombinera nÀtpoker med socialt ansvar
The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.
Jobba i spelbranschen
Spelindustrin vÀxer för varje Är som gÄr, och mycket har hÀnt pÄ senare Är.
Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att
ta reda pÄ hur det Àr att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur
det fungerar i branschen.
Det finns mÄnga positioner inom spelbranschen och det Àr inte lÀtt för en
utomstÄende att förstÄ hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lÀgger
ner för att slÀppa ett spel pÄ marknaden och förhoppningsvis fÄ det att sÀlja
bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen Àr hur det fungerar rent
ekonomiskt och vart all budget kommer ifrÄn för att producera ett spel. Jag
har ocksÄ valt att titta nÀrmare pÄ hur det gÄr till nÀr man ska skaffa sig
jobb i branschen.
Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tÀnkas vara att jobba i
spelbranschen samt genom fakta fÄ fram hur det fungerar med ekonomin och de
olika positionerna som finns samt hur man ska göra nÀr man söker jobb.
Med studien har jag bland annat förstÄtt att det krÀvs mycket mer tid, budget
och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en
spÀnnande bransch.
NÀr det irrationella Àr rationellt - en uppsats om varför mÀnniskor blir beroende av spel
I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa mÀnniskor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgÄr ifrÄn nationalekonomiskt teori, mer precist Àr det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som stÄr i fokus. Författaren frÄgar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill sÀga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre
spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag.
Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr
informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av
spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med
Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen.
Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en
spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra
redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att
skapa en relation till ett förlag. Vidare hÀvdas att
digitala spel och spelutveckling pÄ mÄnga sÀtt Àr komplexa vilket krÀver en
analys med utgÄngspunkt ifrÄn produktens och utvecklingsprocessens unika drag..
Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?
Det hÀr arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet Àr att undersöka om och nÀr det Àr anvÀndbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avvÀganden som mÄste göras..