Sök:

Sökresultat:

2027 Uppsatser om Hur ser män pć kvinnliga karaktärer i dataspel - Sida 41 av 136

Bilden av lycka : En kvalitativ bild- och diskursanalys av reklam

Syfte: Syftet med studien var att undersöka reklamvÀrldens konstruktion av lycka samt att undersöka om det finns eventuella skillnader i den manliga respektive kvinnliga "lyckokonstruktionen".

Religiösa Avatarer : Turister i sakraliserade virtuella vÀrldar

Sammanfattning Är virtuella vĂ€rldar sakraliserade?Virtuella Ă€r sakraliserade i jĂ€mförelse med vĂ„r sekulariserade vĂ€rd och jag hade inte förvĂ€ntat mig ett sĂ„ stort utbud av religion i onlinespel. I och med min forskning anser jag att Final Fantasy XI och World of Warcraft i största grad Ă€r sakraliserade virtuella vĂ€rldar dĂ€r mĂ€nniskor vĂ€rlden över antar rollen som sĂ„ kallade ?cyberpiligrims? och ge sig ut pĂ„ ett Ă€ventyr för att upptĂ€cka sin identitet och utforska sig sjĂ€lva. I spelen förekommer religiösa förestĂ€llningar och de Ă€r en plats dĂ€r man kan konstruera sin andlighet liksom pĂ„ övriga Internet.

Hem- och konsumentkunskap i grundskolan : En studie om Àmnets vÀrde och status bland lÀrare och elever

Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur lÀrare och elever vÀrderar Àmnet hem- och konsumentkunskap (HK) jÀmfört med idrott och hÀlsa (IDH) i grundskolan. Undersök-ningen görs ur ett genusperspektiv och resultatet kommer Àven att jÀmföras med politikers vÀrdering av Àmnet. De frÄgestÀllningar jag utgÄtt ifrÄn Àr följande:? Hur vÀrderarlÀrare och elever HK i förhÄllande till IDH?? Finns det nÄgra skillnader mellan kvinnliga och manliga lÀrares syn pÄ HK och IDH, och vilka Àr dessa i sÄdana fall?? Finns det nÄgra skillnader mellan flickors och pojkars syn pÄ HK och IDH, och vilka Àr dessa i sÄdana fall?För att fÄ fram elevers och lÀrares vÀrderingar kring skolÀmnena har en kvantitativ under-sökningsmetod anvÀnts. Resultatet visar att HK varken har hög eller lÄg status bland lÀrare och elever dÄ Àmnet i genomsnitt placerar sig i mitten bland alla Àmnen.

STUDIE AV LJUS SOM NARRATIV I EN LABYRINT

Detta arbete handlar om att undersöka en narrativ ljussÀttning av en labyrint och gÄr i bakgrunden igenom hur ljussÀttning har fungerat genom tiderna fram till idag, samt hur forskning kring ljus i dataspel ser ut i dagslÀget. DÀrefter följer problemformuleringen som utgÄr frÄn tvÄ perspektiv, vilka Àr förstapersonsperspektiv samt top-downperspektiv. FrÄgestÀllningen vill undersöka en skillnad i hur en narrativ ljussÀttning uppfattas ur de olika perspektiven i en labyrintisk miljö. Problemformuleringen gÄr Àven igenom hur utvÀrderingsmetoden var tÀnkt att fungera i relation till detta. Sedan gÄr utvÀrderingskapitlet igenom resultatet av studien dÀr en analys av tio intervjuer med respondenter som genomfört studien presenteras.

En kanske tÀnker lite mer, det fastnar nog nÄgot korn. : En kvalitativ studie om Àldres upplevelser av att delta i ett hÀlsosamtal

SammanfattningInledning: I en artikel i Dagens Industri frÄn 2001 omnÀmns Sverige som sÀmst i EUnÀr det gÀllde nÀrvaro av kvinnor pÄ ledande positioner inom nÀringslivet.Av de dÄ 335 börsnoterade bolagen i Sverige var det bara 8 bolag somhade kvinnliga VD: ar och andelen kvinnliga styrelseledamöter var endast5,4 procent. Sedan 2001 har statistiken inte Àndrats nÀmnvÀrt. Det Àrfortfarande fÄ kvinnor pÄ ledande positioner i Sverige idag, trots mÄngÄrigdebatt, satsningar pÄ kvinnliga nÀtverk och chefsutvecklingsprogram.Forskningen tyder pÄ flera orsaker till varför det Àr brist pÄ kvinnor ichefspositioner idag, och nÀmner ofta ett manligt dominerande mönster iföretag som det huvudsakliga (Oakley, 2000). Mitt intresse och Àmnesvalligger i att finna förklaringar till bristen av kvinnor pÄ ledande positionerinom nÀringslivet.Syfte: Syfte Àr att utifrÄn tre kvinnliga chefers upplevelser ge deras syn pÄchefskap i en mansdominerad företagsmiljö och finna förklaringar tillbristen av kvinnor pÄ ledande positioner inom nÀringslivet.Metod: Jag har genomfört en kvalitativ studie genom semi-struktureradeintervjuer. Detta för att jag i största möjliga mÄn skulle kunna lÄtarespondenterna styra samtalen.

The Borg

Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium.

Ledarskap - pÄ kvinnligt och manligt vis

Syftet med vÄr studie Àr att belysa och tydliggöra likheter och olikheter mellan hur kvinnor och mÀn som ledare styr sina medarbetare.VÄr studie Àr en kvalitativ studie som har en kvantitativ intervjumetod. PrimÀrdata fÄr vi genom en webbaserad enkÀtundersökning. SekundÀrdata samlas in genom litteratur i Àmnet samt vetenskapliga artiklar och uppsatser. Analysen av primÀrdata genomförs genom att jÀmföra de olika respondenternas svar med varandra.Resultatet av studien visar att de kvinnliga respondenterna i vÄr studie tenderar att styra pÄ kvinnligt vis i vissa frÄgar och de manliga respondenterna tenderar att styra pÄ manligt vis i vissa frÄgor. I andra frÄgor styr kvinnorna och mÀnnen lika, mer likt ett kvinnligt styrsÀtt.

Är vĂ€ggarna 'malede' eller 'malet'? En undersökning av kongruerande och icke-kongruerande former av perfektparticip vid predikativ anvĂ€ndning i muntlig och skriftlig översĂ€ttning frĂ„n svenska till danska.

I modernt danskt sprÄkbruk finns en tendens att vÀlja icke-kongruerande form av perfektparticip istÀllet för kongruerande i meningar som VÊggene er malet och Naboerne er interesseret, sÄ att man inte lÀngre skiljer pÄ verbalt och adjektiviskt perfektparticip i predikativ anvÀndning.Syftet med föreliggande undersökning var att ta reda pÄ hur perfektparticip i predikativ anvÀndning uttalades respektive skrevs pÄ danska, i en informantgrupp bestÄende av 10 informanter, varav 5 var kvinnor och 5 mÀn. Metoden var att lÄta dessa informanter översÀtta en svensk text till danska, först muntligt och sedan skriftligt. Som komplement till min metod anvÀnde jag senare ytterligare tvÄ informanter till att lyssna pÄ perfektparticipen i det inspelade materialet frÄn undersökningen, för att de skulle uppge vilka former de hörde.Undersökningen visar att de manliga informanterna i större utstrÀckning Àn de kvinnliga informanterna valde den kongruerande formen av perfektparticip vid den muntliga undersökningen, trots att de inte sjÀlva var medvetna om detta. I de kvinnliga informanternas uttal var det ett uttal med [ð] som dominerade, och dessa informanter uppvisade en större medvetenhet om att bÄde kongruerande och icke-kongruerande former av perfektparticip existerar i danska sprÄket. I den skriftliga översÀttningen var det dock hos bÄde de kvinnliga och de manliga informanterna den icke-kongruerande formen som valdes i störst utstrÀckning..

KaraktÀrsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-Ärige son, med hjÀlp av Maya och Zbrush

Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram tvÄ spelbara karaktÀrer, en sÄ historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-Ärig pojke, som skulle kunna vara hans son. BÄda ska uppfylla kraven för nÀsta generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svÄrigheter jag stött pÄ. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men nÄgra har jag valt att kringgÄ. Det finns ocksÄ en reflekterande text, som tar upp det allmÀnna intresset just nu för japansk kultur och historia, och dÀr jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa tvÄ karaktÀrer.

Kunskap och mindreading inom fightingspel

Denna rapport handlar om hur spelare kommer fram till beslut i fightingspel: om de anvÀnder kunskap eller om de förutser vad motstÄndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ?mindreading? och vad fightingspel Àr samt vilka skickligheter som anvÀnds i fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingspelsspelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frÄgestÀllning Àr om det Àr spelmekaniken eller förmÄgan till mindreading som Àr viktigast för framgÄng i ett spel med frekventa Yomi-situationer sÄsom fightingspel.

Spelarens pÄverkan pÄ spelet : En studie i upplevd Agency inom dataspel

Detta arbete har som syfte att studera upplevd Agency. I bakgrunden för arbetet presenteras tidigare studier kring Agency och val i spel. Dessa anvÀnds sedan för att ta fram tre designprinciper: Tydlighet, motivation och variation. Arbetets frÄgestÀllning gick ut pÄ att se om dessa principer i praktiken ökade Agency och vilken princip som var effektivast.För att besvara frÄgestÀllningen till arbetet skapades sex stycken banor till spelet Magnetic. Tre följde de ovan nÀmnda designprinciperna och tre bröt emot dessa.

VallfÀrd i dataspelens anda : Rollspel och storytelling i en fantasy-inspirerad pilgrimsvandringkontext

FrÄgan om man med dataspelsinfluerad konceptgrafik kan presentera en storytelling-vandring vilken attraherar en ungdomlig mÄlgrupp har undersökts i detta arbete. Arbetet har utförts i samarbete med Skara kommun, vilka Àr intresserade av att locka fler ungdomar till pilgrimslederna runtom i Skaraborg. Impressionistiskt inspirerade och Àmnade att vara estetiskt tilltalande konceptbilder har skapats och anvÀnts i undersökningen vilken bestod av bÄde en kvantitativ respektive kvalitativ del. Den kvantitativa undersökningen gav respons kring hur bilderna och konceptet uppfattades samt vilken instÀllning mÄlgruppen hade till ett sÄdant. Den kvalitativa undersökningen gynnade tÀnkvÀrda infallsvinklar kring konceptet samt respons kring vad som, för mÄlgruppen, skulle vara av intresse att ha med.

SjÀlvkÀnsla, stress och psykisk ohÀlsa bland studenter: En studie ur ett genusperspektiv

Syftet med denna kvantitativa studie var att undersöka om kvinnliga studenter hade sÀmre sjÀlvkÀnsla och rapporterade mer stress och psykisk ohÀlsa Àn manliga studenter, samt att jÀmföra skillnader i sjÀlvkÀnsla, stress och psykisk ohÀlsa vid tvÄ olika institutioner. Undersökningen avsÄg ocksÄ pröva om sjÀlvkÀnsla och stress predicerar psykisk ohÀlsa. En enkÀtstudie genomfördes pÄ 79 studenter frÄn Institutionen för psykologi vid Lunds Universitet och ekosystemteknik pÄ Lunds Tekniska högskola. Med hjÀlp av skalorna RSES som mÀter sjÀlvkÀnsla, USSQ som mÀter stress, samt GHQ12 vilken mÀter psykisk ohÀlsa, konstruerades en enkÀt.Resultaten visade att de kvinnliga studenterna upplevde mer stress Àn de manliga, men rapporterade inte sÀmre sjÀlvkÀnsla eller högre psykisk ohÀlsa. Det fanns inte nÄgra skillnader mellan studenterna vid de bÄda institutionerna i frÄga om rapporterad sjÀlvkÀnsla, stress och psykisk ohÀlsa, och inte heller nÄgon interaktionseffekt mellan kön och institution vad gÀller dessa variabler.

Ett kvinnligt sÀtt att leda : En studie om hur kvinnliga mellanchefer i ett mansdominerat bolag upplever hinder och möjligheter

I denna studie analyserar vi kvinnligt ledarskap i en mansdominerad bransch. Genom Ätta kvalitativa intervjuer undersöker vi vilka gemensamma egenskaper, strategier samt hinder och möjligheter kvinnliga mellanchefer upplever i sin ledarroll. VÄr teoretiska referensram tar utgÄngspunkt i Hirdmans genussystemteori, vilken bidrar till att förklara hur kvinnlighet och manlighet skapas, samt aspekter kring det maktförhÄllande som rÄder mellan kvinnor och mÀn. I den teoretiska referensramen tar vi Àven upp organisationsteorin utifrÄn Wahl, Alvesson och Due Billing, dÀr kvinnans underordning inom organisationer beskrivs. Resultatet frÄn vÄr studie visar att det finns flera gemensamma strategier, egenskaper och upplevda hinder och möjligheter hos kvinnorna.

Engagemang, prestation och kön i lÀrospel : PÄverkar de varandra?

Att öka engagemang och inlÀrning Àr syftet med att integrera en pedagogisk agent i mÄnga spel. Detta fungerar vÀldigt bra, studier har visat att agenterna pÄverkar anvÀndares engagemang i lÀrsystemet och det pÄverkar Àven prestationen i lÀrsystemet och minnet för det anvÀndaren lÀrt sig. LÀrsystem med pedagogiska agenter pÄverkar Àven instÀllningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sÀgs pÄverka anvÀndare olika, maskulina agenter sÀgs leda till bÀttre prestation Àn de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero pÄ de stereotyper vi mÀnniskor tillskriver bÄde mÀnniskor och fiktiva karaktÀrer för att veta hur nÄgon beter sig och hur man sjÀlv ska bete sig i relation till denne.

<- FöregÄende sida 41 NÀsta sida ->