Sök:

Sökresultat:

47 Uppsatser om Horror - Sida 2 av 4

ETT MED NATUREN. En ekokritisk studie av naturmotivet hos tre svenska skräckförfattare

Since time immemorial, nature has been conceived of as a female entity. This ancient concept is also a recurring element in contemporary Swedish Horror fiction. The purpose of this thesis is to compare the feature of nature in the selected works of Anders Fager, Andreas Marklund and Frida Arwen Rosesund and in what ways these respective depictions rely on a tradition where nature is gendered female. The theoretical starting-point for this comparative study is ecocriticism and its subcategory ecofeminism, which are modes of literary criticism where the role of nature in general, and its female connotations in particular, are appreciated as significant literary features. For executing an analysis that goes beyond what is explicit, the exploration of these three writers? texts also adopts a psychoanalytical perspective.

Skräcken i Lådan : En studie om rumslig åskådarmedvetenhet i George A. Romeros tre klassiska skräckfilmer

This thesis focus on the presentation of the filmic room the viewer sees in George A. Romero´s three Horror classics Night, Dawn and Day of the Dead. The hypothesis goes as follow; fear and element of tension becomes greater if the audience/viewer has a good knowledge about the filmic room in the film, in other words, a good spatial awareness. The conclusion is that it does. The environment is active in its becoming and in its presentation to the viewer.

Kameraperspektivets effekter på datorspel

Denna  undersökning  har  studerat  kameraperspektiv  i  spel,  med  fokus  på  survial Horror-genren.  Studien har  undersökt  hur  förväntningar  om  ett tänkt  spel  förändras beroende  på  om  spelet  ses  ur  ett  förstapersonsperspektiv  eller  ett tredjepersonsperspektiv.  Studien  har  riktats  till  stor  del  mot  förväntningar  kring  ett spels fokus på action eller mer ickevåldslösningar.För  att  undersöka  detta  har  totalt  sex  bilder  skapats  med  skiftande  miljö  och kameraperspektiv.  Dessa  bilder  har  sedan  presenterats  för  totalt  åtta  respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat på respondenter med tidigare spelvana men  inkluderade  även  två  respondenter  utan  spelvana.  Detta  för  att  studera  hur saknaden av spelvana påverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av  de  slutsatser  som  gick  att  dra  av  undersökningen  var  det  tydligt  att  båda perspektiven har  olika för och nackdelar.  Många tyckte att förstapersonsperspektivet var bättre för inlevelsen. Medans andra ansåg att förmågan att se hela sin karaktär ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..

H.P. Lovecraft : Narratologisk analys av atmosfär och fasor

Even though the American author H.P. Lovecraft (1890-1937) has been praised as one of the most influential writers of Horror literature in the 20th century, his style of writing has occasionally been criticized. Lovecraft was using a writing style based on strict scientific language, where the human condition and existence are irrelevant in the narrative. This includes less focus on character development and more on the importance of atmosphere and environments. I am presenting narratological analyzes of what is often considered to be three of Lovecraft?s ?greatest works?: ?The Call of Cthulhu?, At the Mountains of Madness, and ?The Shadow over Innsmouth.? These analyzes are used to highlight Lovecraft?s science-oriented language and narratological techniques, with the focus of studying what methods Lovecraft was using to give his works and his readers a sense of dread, hopelessness, and an alien atmosphere.

UNIVERSAL: Beginning and End of the Classical Hollywood Horrors

Arbetet behandlar Universals skräckfilmsproduktion under dess så kallat klassiska period, från ljudfilmens genombrott fram till USAs inträde i andra världskriget i december 1941. Det inleds med en kort historik av studions utveckling, främst under Laemmle-dynastins ledning, samt med korta tillbakablickar på stumfilmsperiodens skräckfilmer. Syftet är att beskriva hur skräckfilmen utvecklades, konstnärligt, företagsekonomiskt och produktionstekniskt, under denna period. Tyngdpunkten ligger givetvis främst på Universal, som snabbt blev kända som de främsta skräckfilmsproducenterna, ett rykte som man fortfarande upprätthåller.Vidare beskrivs alla Universals skräckfilmer från och med Dracula (1931) fram till och med The Wolfman (1941), som väl kan beskrivas som den sista riktigt stora skräckfilmen, innan bolaget förföll till mer eller mindre obegåvade uppföljare..

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Lovecrafts kvinnor : En undersökning av kvinnlig monstrositet i Howard Phillips Lovecrafts litteratur

While the strategy of lending a voice to the monstrous is a well known aspect of Howard Phillips Lovecraft's works, the female monster is a notable exception to this case. In this thesis, I excavate a theory of female monstrosity through a reading of some of Lovecraft's most read stories and the agency of female characters that appears within. Comparing these female registers of monstrosity to their masculine counterpart, I develop a concept of female monstrosity manifested through categories of class, race and gender with the help of Judith Halberstams theories of monstrosity.Rather than treating these women as active characters, I argue that Lovecraft's inability to handle these monsters forces him to literally put them away ? in attics, cellars, or boxes. These are the marginalized positions from which these women elaborate a monstrous form that transcends the boundaries of sex, gender, class and race.

American daydream, European nightmare : - en studie i skillnader mellan amerikansk och europeisk skräckfilm under stumfilmseran

Jämförande studie av likheter och skillnader mellan amerikanska och europeiska (främst tyska) stumma skräckfilmer, med tyngdpunkt på perioden 1913 ? 1932 och med hänsyn till handling / manustyp, huvudperson / monstertyp, scenografi och teknik. Jämförande analys av kulturella, politiska och ekonomiska aspekter och dessas inverkan skräckfilmsproduktionen..

Taket och botten: tre amerikanska remakes av japanska förlagor

Det kommer konstant ut amerikanska nyinspelningar av andra länders filmer. Vad är det som skapar behovet av nyinspelningar? Vi har analyserat och jämfört tre japanska skräckfilmer med amerikanska nyfilmatiseringar (s.k. ?remakes?) för att försöka förstå vad det finns för kulturella särdrag i respektive länders gestaltning av filmberättartekniska konventioner av rum och tid och skillnader i kunskapsnivå om filmens händelser mellan protagonist och åskådare..

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.

Öga för skräck : En studie av hur djurögon kan påverka karaktärsdesign ur ett skräckperspektiv

Syftet med detta examensarbete var att ta reda pa? vilka typer av djuro?gon applicerade pa? en ma?nsklig karakta?r som kan uppfattas som mer eller mindre skra?mmande. Arbetet grundar sig pa? teorier om fiendedesign i skra?ckspel samt o?gonens anatomi. Sex konceptbilder skapades och anva?ndes till 15 semistrukturerade intervjuer.

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make the player want to continue playing..

"Din gud är fejk, dra åt helvete!" : Om elevers syn på religionskunskapsämnet och dess inverkan på förståelse och tolerans

This thesis focus on the presentation of the filmic room the viewer sees in George A. Romero´s three Horror classics Night, Dawn and Day of the Dead. The hypothesis goes as follow; fear and element of tension becomes greater if the audience/viewer has a good knowledge about the filmic room in the film, in other words, a good spatial awareness. The conclusion is that it does. The environment is active in its becoming and in its presentation to the viewer.

BAJT : Digital teknik i hemmiljö

The northern province of Sweden has in both literature and film been depictured as something foreign and mythical, unlike the rest of the country. It has been my purpose to show in this essay that the systematic categorization of Norrland and its literature reveals multiple criteria known to define the colonial era. By reading the novel Stallo by author Stefan Spjut with postcolonial structures in mind I aim to show how the author uses Swedish mythology and through the presence of The Other criticizes colonial structures in place to this day. By examining the gothic atmosphere I intend to indicate how the trolls in the novel figures as both a Horror element as well as a representation of nature itself. It is my belief that the author by further reinforcing the mythological in relation to Norrland addresses the problem at hand.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->