Sök:

Sökresultat:

414 Uppsatser om Graphic Designer - Sida 15 av 28

GRAFISK PROFIL TILL EN BLOMSTERHANDEL - corporate identity for a flower shop

This project aims to explore how to create a working concept-based flower shop visual identity, with focus on brandig, eco-branding and visual communication. My main question is: How do I create effective visual communication for an ecological flower shop? The results of this thesis are that there are things to consider when creating a visual identity with an ecological concept. The most important question is if there is any benefit for your company to go green, otherwise positioning of your company will be hard. What I realized during the design part of my project was that if I use the methods described in this thesis and consequently applying my choices after the flower shops identifying words, a working concept-based visual identity will be possible to create..

Processen för att skapa en spelkaraktär

Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process..

HTML-ramverk i praktiken : En studie av HTML-ramverk från utvecklarens perspektiv

This paper aim to present a model for evaluating what we choose to call HTML-frameworks, a framework that contains a set of CSS layouts and occasionally JavaScript support, based on the characteristics of the software quality standard ISO/IEC 9126-1. The methods used to produce this model is based on a field study that involved making a web portal with the help of a HTML-framework, some relevant literature and an analysis of the framework based on the characteristics of the ISO/IEC 9126-1 standard. The result was a model based on twelve different characteristics; functionality, web browser compatibility, collaborative skills, user-friendliness, documentation, visuals, graphic layout, performance, activity, professional support, replaceability and license. This model should be viewed upon as a suggestion to what a model for choosing HTML-framework could look like, because we haven?t had the time to test it in a real situation, so further studies are needed, and we believe there could be improvements made in the objectivity of the assessments of the characteristics..

Kemisk karaktärisering samt nedbrytning av process- och avloppsvatten vid SCA Ortvikens pappersbruk

During pulp and papermaking process a huge amount of water is used. The wastewater contains a large amount of pollutants and has to be treated before it reaches the recipient. In March 2004 a new bleaching plant was started up at SCA Graphic Sundsvall AB, Ortviken?s paper mill using peroxide. The production of bleached thermo mechanical pulp and thus the load to the wastewater plant increased.

Uppgradering av styrsystem och en operatörspanel för en centrifug

Examensarbetet har gått ut på att uppgradera ett styrsystem och en operatörspanel för en centrifug i en kemisk industri. Projektets syfte är att centrifugen ska köras på ett mer automatiskt sätt med ett nyare system som har större tillgång till reservdelar.          Centrifugens äldre styrsystem från Siemens har bytts ut mot ett nytt Siemenssystem och den tidigare operatörspanelen från Siemens har bytts ut mot Beijer Electronic E1070 operatörspanel. Styrsystemet programmerades sedan i Siemens Simatic Step7 och operatörspanelen programmerades i Beijer Electronics E-designer.                Efter att programmeringen var klar testades kommunikationen mellan styrsystemet och operatörspanelen innan inkopplingen av det övriga systemet skedde.

Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse

In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.

En snygg fasad är inte allt : En studie om tillit och säkerhet inom svensk e-handel

Trust is the most important thing for a webshop. The consumers must be able to feel trust to choose to submit their personal information to a webshop. In this study we examine the impact that design has on the consumers trust and confidence. We study six consumers that are engaged in e-commerce in their everyday life. By allowing these participants to be presented with two different webshops, an assessement could be made in both how much design is affecting and also which parts of the design that leads to trust and lack of trust.

Minikartor : Kartors spelarpåverkan

Undersökningen har ämnat svara på hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förändrats när spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med spelvana och personer utan spelvana, dels på spelare med kartor och spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat spelupplevelsen alls.

Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga

Denna rapport beskriver två nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger på kompakt leveldesign, och har definierats som att innehålla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen står som dels underlag för fortsatt diskussion om ämnet, då de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sätt att förhålla sig till leveldesign som designer.Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstående koncept. Speltester visar på hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses således ha lyckats väl.Författaren uppmuntrar till användandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehållet att inte tumma på mer traditionella riktlinjer..

Papperets roll inom grafisk design: Hur påverkar papperet budskapet?

Som grafisk designer jobbar man med att förmedla budskap via exempelvis affischer, tidningar och broschyrer. En del av designprocessen är att välja vilket papper som ska användas vid tryckningen. För att kunna välja ett papper som främjar budskapet måste det först finnas förståelse för hur människor uppfattar olika sorters papper och vilken påverkan papperet har på människors tolkning av budskapet.Detta arbete visar genom research och undersökningar vissa generella uppfattningar och åsikter som finns om papper. De huvudsakliga faktorerna som inverkar på hur ett papper uppfattas är papperets tjocklek, struktur och yta. Arbetet visar även att papperet är en del av budskapet, då ett tryckt budskap inte kan skiljas från det papper det är tryckt på.

Folkhemmets reklam : En jämförelse mellan reklamannonser då och nu

The first ad was published in Sweden 1645. Advertising itself is not a new phenomenon, it's just the conditions that has been changed. Today, advertising is a matter of course in our daily lives, every day we are exposed to thousands of messages that wants to persuade and convince us to consume. In this paper, we have looked into the semiotic and rhetorical tricks that are used for this particular persuasion, and we have investigated whether they have changed in the last 60 years or if the same tricks are still being used today. Our two hypotheses is: A) the rhetorical and semiotic basis of an ad looks the same today as 60 years ago.

Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

In b__ween. Ett arbete om sammanhang

As a designer, I find myself daily being confronted with choices which eventually can be summarizedas how we experience something. What?s the function, feeling, what colors should there be, shapes,materials, etc. Different parts will be combined to create an entirety. The only question is why we areaffected so differently by the same entirety.In this project I have examined how the relationship between a space and a product affects ourperception of a coherensy and what it is that makes us experience it so differently.I wanted to find a way to methodically explore the importance of the coherency for the experience ofa product and a space in relation to each other, in order to produce a material that can form the basisfor further work on the spatial context.I?ve looked into the psycological term central coherence and formed a scale that shows the humanabilities to perceive a context in various psychological conditions.

Kritiska framgångsfaktorer inom Enterprise Application Integration - en IS-designers syn

Systemintegration är ett omfattande ämne som innehåller en uppsjö av begrepp och teorier, Enterprise Application Integration (EAI) är den avgränsning som genomförts inom detta område och fokuserar på en mer praktisk synvinkel av systemintegration. Vidare har det även avgränsats till en designers syn på EAI. Med dessa avgränsningar har en induktiv studie genomförts av tre framstående organisationer som är verksamma inom systemintegration. Genom att genomföra intervjuer med personer som dagligen arbetar med EAI identifierades 17 faktorer. Dessa faktorer analyserades och jämfördes med befintlig teori inom området för ERP och EAI.

Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8?s nya produktkoncept

Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad säljpresentation av en av företaget PROSK8?s planerade produkter. Målet med presentationen är att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process är upplevelsedesign, varför utgångspunkten för arbetsflödet bygger på Jesse James Garretts modell av ?The elements of user experience?.

<- Föregående sida 15 Nästa sida ->