Sökresultat:
595 Uppsatser om Grafisk designer - Sida 18 av 40
Ön - Ett undersökande arbete i Clas Engströms författarskap, om en ö på en ö och dess betydelse för ett samhälles utveckling
The following report describes an exploratory work about Furillen,an island that belongs to the area Rute, in northern Gotland. Theproject is a result of a selection of texts taken from the author ClasEngström - my grandfather. He wrote, among other things, about theinhabitants of Rute and their experience and ways of dealing with thedevelopment of their society. Through the use of graphic design I havetried to update the content of some of these texts.Much have changed since my grandfather wrote about Rute, whichgave me further reason to update the topic.In addition to the research, I looked at graphic design?s importancefor interpreting the literary content.
Gymnasieungdomars perspektiv på cannabis: Utvärdering av utbildningsinsats om cannabis för ungdomar i Norrbotten
Detta examensarbete handlar om stereotyper och dess problematik. Jag har valt att i en process undersöka det kristna utseendet på grund av min egna kristna bakgrund. Det finns ingen fysisk bild av det kristna utseendet vilket gör ämnet intressant och unikt. Genom att undersöka den allmänna uppfattningen om det kristna utseendet har en fysisk bild skapats och exponerats i en handbok som formgivits för att väcka tankar och bemöta våra fördomar. Grafisk formgivning är inte enbart ett verktyg för att sälja produkter.
Dynamisk webbplats åt Tandklinik.se
Vårt projekt är en produktion av en ny dynamisk webbplats åt Tandklinik.se.
Syftet med webbplatsen är att den ska vara tilltalande både ur grafisk synpunkt
och användarvänlighetsperspektiv. Webbplatsen ska dessutom ha ett komplett
administrationssystem där man kan gå in och uppdatera eller lägga till innehåll
på huvudsidan.
Webbplatsen har funktioner såsom nyhetsbrevsutskick, målgruppsbaserad
information och en jobbrekryteringsdel.
Denna text beskriver hur vi har arbetat mot en extern uppdragsgivare och hur vi
lyckats tackla vissa problem som just detta medfört. Vi tar även upp hur
processen från idé till själva utförandet har gått till..
Processen för att skapa en spelkaraktär
Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process..
Vem är rädd för bannern där? : En studie om banners klickfrekvens
This paper is about advertising on the Internet using banners. Together with Embryo Webbyrå we have tested a lot of different ways of advertising on the online newspaper of Göteborgs-Posten, gp.se. Two of the web bureau?s existing clients, Resia and Recip, were chosen for the ads and the whole campaign lasted a period of four weeks.By comparing our banners with the consideration of format, color, placement and content we wanted to find an answer to how the most optimal banner would look.Our test result shows that visitors rather do not want to click on a banner, although we think that we have seen some interest and curiousness from visitors in the banners content. Even when the visitor does not click on a banner, the message might be put in mind for a future purchase or act..
Utveckling av ett företags marknadskommunikation med informationsteknik
IT-företaget Conect AB var i behov av en förstärkning av sin marknadskommunikation, som innebar en utveckling av deras webbsida, samt en nyproduktion av produktblad om företagets samtliga tjänster, som ska finnas tillgängliga på webbsidan. Då företagets informationskanaler och målgrupp var förutbestämda, återstod en förbättring av budskapet. Med hjälp av teorier inom informationsteknik med inriktning på användbarhet, användbar webbdesign och användbar grafisk kommunikation skulle företagets budskap förtydligas. Tillämpandet av teorierna skulle på så sätt förbättra kommunikationen med potentiella och befintliga kunder.Uppdraget formulerades som en övergripande frågeställning med två delfrågor:? Hur kan man med informationsteknik förbättra ett företags marknadskommunikation?o Hur kan webbsidan byggas upp för att fungera som en länk mellan företag och kund med hänsyn till teorier inom användbarhet och användbar webbdesign?o Hur kan ett produktblad på ett effektivt sätt förmedla information till kunden med hänsyn till teorier inom användbarhet och användbar grafisk kommunikation?Utvecklingen av produkten genomfördes utifrån teorier som gör den enkel och lättförståelig.
Uppgradering av styrsystem och en operatörspanel för en centrifug
Examensarbetet har gått ut på att uppgradera ett styrsystem och en operatörspanel för en centrifug i en kemisk industri. Projektets syfte är att centrifugen ska köras på ett mer automatiskt sätt med ett nyare system som har större tillgång till reservdelar. Centrifugens äldre styrsystem från Siemens har bytts ut mot ett nytt Siemenssystem och den tidigare operatörspanelen från Siemens har bytts ut mot Beijer Electronic E1070 operatörspanel. Styrsystemet programmerades sedan i Siemens Simatic Step7 och operatörspanelen programmerades i Beijer Electronics E-designer. Efter att programmeringen var klar testades kommunikationen mellan styrsystemet och operatörspanelen innan inkopplingen av det övriga systemet skedde.
Varumärkesidentitet för traineeprogram Academy
Varumärkesidentitet för traineeprogram AcademyI denna studie redogörs för hur ett varumärke är direkt kopplad till sina värdegrunder. Rapporten besvarar hur värdegrunder i en organisation skapas av företagets personal i form av ord som kopplas till företagets varumärke. Metodiken i denna studie har pendlat mellan intervjuer och workshopar. Studiens resultat visar att företagets personal och praktikanter kom tillsammans till tre ord som processats till Academys värdegrunder. Dessa ord är: gemenskap, utveckling och skaparglädje..
Förmedling och utförande av visuella stilar
Denna rapport undersöker hur en grafiker kan förstå, analysera och skapa nyagrafikstilar. Hur grafikstilar kan påverka produktionen, samt hur man kanstandardisera en grafik pipeline för att producera liknande material. En analys av ett par populära grafikstilar inom dataspelsgrafik utfördes för att hitta hur dessa stilar kom till och att jämföra likheter och fördelar emellan de olika stilarna. Ett experiment utfördes för att hitta moment att förbättra i en grafisk pipeline.Resultat pekar på att olika grafikstilar har en påverkan på utvecklingstid och kostnader, samt mottagande beroende på kultur och målgrupp. Ett extra fokus på planering av grafikstil och dess pipeline i produktionen rekommenderas, för att både underlätta för grafikerns arbete och att dra ner på utvecklingskostnaderna..
Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse
In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.
Minikartor : Kartors spelarpåverkan
Undersökningen har ämnat svara på hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förändrats när spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med spelvana och personer utan spelvana, dels på spelare med kartor och spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat spelupplevelsen alls.
Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3
Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.
Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga
Denna rapport beskriver två nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger på kompakt leveldesign, och har definierats som att innehålla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen står som dels underlag för fortsatt diskussion om ämnet, då de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sätt att förhålla sig till leveldesign som designer.Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstående koncept. Speltester visar på hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses således ha lyckats väl.Författaren uppmuntrar till användandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehållet att inte tumma på mer traditionella riktlinjer..
In b__ween. Ett arbete om sammanhang
As a designer, I find myself daily being confronted with choices which eventually can be summarizedas how we experience something. What?s the function, feeling, what colors should there be, shapes,materials, etc. Different parts will be combined to create an entirety. The only question is why we areaffected so differently by the same entirety.In this project I have examined how the relationship between a space and a product affects ourperception of a coherensy and what it is that makes us experience it so differently.I wanted to find a way to methodically explore the importance of the coherency for the experience ofa product and a space in relation to each other, in order to produce a material that can form the basisfor further work on the spatial context.I?ve looked into the psycological term central coherence and formed a scale that shows the humanabilities to perceive a context in various psychological conditions.
Kritiska framgångsfaktorer inom Enterprise Application Integration - en IS-designers syn
Systemintegration är ett omfattande ämne som innehåller en uppsjö av begrepp och teorier, Enterprise Application Integration (EAI) är den avgränsning som genomförts inom detta område och fokuserar på en mer praktisk synvinkel av systemintegration. Vidare har det även avgränsats till en designers syn på EAI. Med dessa avgränsningar har en induktiv studie genomförts av tre framstående organisationer som är verksamma inom systemintegration. Genom att genomföra intervjuer med personer som dagligen arbetar med EAI identifierades 17 faktorer. Dessa faktorer analyserades och jämfördes med befintlig teori inom området för ERP och EAI.