
Sökresultat:
431 Uppsatser om Games - Sida 28 av 29
Döden och livet därefter enligt en berättelse om liemannen : En kvalitativ undersökning av uppfattningar om döden och livet efter detta i Grim Fandango Remastered.
The purpose of this paper consists of examining the different ways of thinking about death and life beyond death conveyed in the game Grim Fandango Remastered. This was done by using a theoretical framework consisting of a self invented definition of death called "Bodily death". This definition consists of common notions about death such as cessation of life functions like movement, metabolism, respiration and overall cessation of brain functions. It also included cessation of vital processes, which includes the ability to make energy transfer, making reparations, for example by cell replication, as well as the waste system of the body. Besides this, the study examines the prevalence of dualism, a conception that views the soul essential to the individual's mental state. Two kinds of dualism were investigated, simple dualism with the assumption that the individual is made up of the soul, and compound dualism, where soul and body are dependent on each other for the survival of the individual.
"Jag blir den du säger att jag är" : Intagnas upplevelser kring bemötande och maktutövning på kriminalvårdsanstalt.
Prisons are for many an unknown world, and few know about the prison culture which includes unwritten rules, power structures, interactions and relationships between inmates and correctional employees.While many think that Swedish prisons are too comfortable,inmates are facing extreme stress due to surveillance and detention, by depriving inmates their possibility to shape their own lives. When the inmates is deprived of control over their own life?s the penal system have great power to shape and to influence the inmates.The purpose of this paper is to investigate prisoners' experiences of treatment and exercise of power in prisons. Starting point is to examine what are the kinds of relationships between prison officers and inmates from a power perspective, if there is any difference between the closed and open prisons and how the inmates affected by the structures that exist.Based on my overall purpose, and with my informant´s stories which revealed a number of similar points, four main headings were developed; Mass media and society´s view, and unknown world, interaction between inmates and prison officers and consequences.Prison officers with the role as a contact persons as well and other staff which work close to the inmates play a significant role by supporting through motivational interviewing and can help the inmates to gain insight about their life situation and actions. My informant?s underlined that a good contact person can either help or discourage.Inmates who contributed with their experiences express that there is a big difference between open-and closed prisons.
Cantralasiens strategiska betydelse:Den nye stora kampen mellan USA och Ryssland
The aim of this thesis is to assess the strategic importance of Central Asia as a whole and interests of great powers in the region in particular within the theoretical framework chosen. The work shows Central Asia as an area of the New Great Game, analogue of the original Great Game which was played out between the British Empire and Tsarist Russia in XIX century. The parallels between the original Great Game and the New Great Game are drawn in order to understand the scope and the true intentions of the players of the latter one. Also, the security issues in the contemporary Central Asia are explored and analyzed to provide with the background for future predictions. Furthermore, the indirect purpose of the thesis is to examine whether the international system has changed from that of two centuries ago by comparing the structure of the international systems at the time of two Games.
www.sponsringpåhemsidan.nu : En studie om hur företag kommunicerar sin sponsring på den egna hemsidan
There are countless methods for companies to use as marketing tools and one method that has become more and more popular is sponsoring. Reasons for companies to use sponsoring as a marketing tool is to be exposed and associated in connection with the sponsored item. Companies also use sponsorship to create relationships with the company's target audience. The use of Internet and Internet marketing has also increased during the last years and this paper examines the combination of these two areas, sponsorship and Internet marketing. A survey that examines the websites owned by companies who also are sponsors, answers the following problem:How do companies communicate their sponsorship on their own homepages?The purpose of this study is to describe how companies use their homepage to communicate their sponsorship.
Friluftsliv bland hus eller träd : En komparativ undersökning av innehåll och omfattning i friluftslivsundervisning
Den senaste kursplanen i idrott och hälsa betonar att friluftsliv ska vara en del av undervisningen. I samband med en flygande inspektion av skolinspektionen 2010 uppdagades det att olika bollsporter var det som förekom mest i idrottsundervisningen. Med detta i åtanke var undersökningens syfte att beskriva innehåll och omfattning i friluftsundervisningen i skolan, och om det fanns några skillnader beroende på om skolan ligger i en stats- eller naturmiljö. Undersökningens syfte var också att ta reda på elevernas uppfattning om vad friluftsliv är och deras inställning till friluftsliv. Undersökningen har en kvantitativ komparativ ansats och resultatet baseras på 76 enkäter.
"en labyrint av vägar" : en kvantitativ och språkfilosofisk studie av taggar och taggstruktur i Stockholms stadsbiblioteks folksonomi
The purpose of this study is to perform both a quantitative and language philosophical analysis of the folksono-my and the tags in the Stockholm public library catalogue, which together with the Umeå university folksonomy, and the folksonomy of the Norrköping public library are the only library folksonomies in Sweden.The purpose of the first part of the study is to perform an analysis of the linguistical structure of the tags in the folksonomy. To do this a quantitative analysis has been conducted to grammatically categorize and evaluate tags using a method based on Louise Spiteri?s article ?The structure and form of folksonomy tags: the road to the public library catalogue? and the SAO guidelines. This part of the analysis aims to answer questions like: what characteristics do the tags in the folksonomy have and in what ways do they separate themselves from subject headings in a controlled vocabulary? Tags were here categorized according to grammatical properties like parts of speech and their social and private characteristics.
En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige
Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.
TGfU och Enhanced Guided Discovery i fotbollsträning : Observation av en akademitränares arbetssätt
SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet med studien är att utvärdera hur en fotbollstränare i en ungdomsakademi bedriver fotbollsträning utifrån de teoretiska ramverken Teaching Games for Understanding (TGfU) och Enhanced Guided Discovery (EGD) i syfte att skapa effektivisering i lärande samt starkare självbestämmande motivation. Detta leder till följande frågeställningar:* Hur stor del av träningar med syfte att utveckla spelförståelse, taktik och teknik ägnas åt övningar som är isolerade respektive funktionella?* Hur stor del av träningstiden ägnas åt paus/samling och effektiv träningstid?* Är tränarens arbetssätt präglat av EGD vid inlärning av spelförståelse och teknik?Metod I studien medverkar en tränare för ett akademilag i fotboll. Denne har observerats utifrån den svenska versionen av CAIS (Coaches Analysis Intervention System). CAIS har modifierats utifrån Stenling (2013).
Spelet om spelandet : En medieetnografisk studie av barns dataspelande på en fritidsklubb
AbstractTitle: The game of playing: A media ethnographic study of children playing videoGames on a Swedish after school recreation centre. Spelet om spelandet: En medieetnografisk studie av barns dataspelande på en fritidsklubb.Number of pages: 46Author: Peter BrandbergTutor: Amelie HössjerPeriod: Spring term 2008Course: Media and Communication studies DUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim with this study is to describe how children play video Games in an everyday context. In this study this context consists of a Swedish after school recreation centre. By combining three different aspects on the activity this study tries to understand how both the video game and the social and cultural context in which the activity takes place in influences it. This by taking one analyse of the specific game that the children played at the time of the study and how the overall environment is structured into account.
Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel
BakgrundFöretags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.
"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel
Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samspel när de spelar digitala spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de båda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel äger rum mellan spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.
Nätpoker - En studie av Internets påverkan samt dess konsekvenser
Spelandet om pengar på Internet växer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver är en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Även kortspelet poker har nu etablerat sig på Internet. Detta poker-spel benämns idag i massmedia och folkmun som ?nätpoker?.
Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel
Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled Games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.
Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm
SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm
SVENSKA:
Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på
spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes
metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).