Sök:

Sökresultat:

532 Uppsatser om Games for kids - Sida 7 av 36

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed.

  Kulturell identitetsutveckling i ett globalt perspektiv : några adult third culture kids berättar

Med ett ökat antal multinationella företag med anställda från hela världen ökar också antalet barn som under sin uppväxt flyttar runt i olika länder, third culture kids. Uppsatsen syftar till och vill belysa hur det kan vara att växa upp i flera olika länder och hur man ser på sin egen kulturella identitetsutveckling. Identitetsutveckling är något alla går igenom. Forskning visar att om man under uppväxten ofta byter kulturellt sammanhang kan det en extra utmaning speciellt när det gäller att utveckla sin kulturella identitet.Fyra personer intervjuades om deras uppväxt och upplevelser som TKC.  Uppsatsen presenterar deras berättelser och tillsammans med tidigare forskning syftar de till att ge en bild av hur det kan vara att växa upp i främmande kulturer men också hur den kulturella identiteten ifrågasätts när man som ung vuxen återvänder till sitt passland.

Spelentusiasters val av analoga spel : En kvalitativ studie om användare på boardgamegeek.com

This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public..

Captr.net - Utveckling av iPhone-applikation och hemsida

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

This is IT! : Lärares pedagogiska synsätt på användandet av IT-verktyg som medierande redskap i ett en-till-en klassrum

The use of laptops, interactive whiteboards and the Internet is step-by-step working it?s way into Swedish schools. The aim of this study is to investigate the attitudes of teachers towards using IT-related tools in their teaching. How are the tools given used as mediating tools, what new methods do the teachers find themselves discovering while using these, how do the teachers feel about digital teaching platforms and how do the IT-related tools affect students language progression? These are all questions that this study is meant to answer.

Serious games & Gamification : En studie av hur användare motiveras i en lärandeapplikation

SammanfattningEftersom e-lärande applikationer används i både skolan och på fritiden är det viktigt att dessa är både effektiva och roliga att använda. Gamifiering och serious games som handlar om att implementera speldesign i andra typer av applikationer, är viktiga koncept för detta syfte. Denna kvalitativa studie bidrar med kunskap inom detta område genom att utvärdera en applikation som lär ut körkortsteori. Syftet var att analysera tekniker som driver motivation baserat på spelmekanismer, teoretiskt ramverk och analytisk modell. Undersökningen bygger på kvalitativa intervjuer och författarnas egna observationer.

Bakslag och handslag: En fallstudie över Nordirlands process mot provinsregering

This essay is about the Northern Ireland Conflict and the Belfast Agreement. Its focus is on the development in Northern Ireland politics after the implementationof the Agreement which was ratified in a referendum. The essay is a case studywhich analyzes the progress towards an Assembly Government and powersharingbetween the unionists and the nationalists/republicans. The development is analyzed with Robert D. Putnam's theory of Two-Level Games? The essay first analyzes the changes in the unionist society where the opinion towards the agreement has been negative which depends on the concessions made by the unionist.

Förändringar i synen på bokprat för barn och unga. En diskursiv läsning av artiklar i Biblioteksbladet 1930-2007

My thesis is a study of how the perception of booktalk aimed at kids and youngsters in the Swedish educational system has changed between 1932 and 2007. A discursive reading of articles in the magazine Biblioteksbladet provides the basis for my investigation. The thesis argues that an older "authoritaritan" and "traditional" discourse has given way for a more modern, "anti-authoritaritan" and "lust"-directed discourse. The older discourse was designed to make sure that young people were provided with a certain well-defined quantity of "approved" literature. The new discourse stresses the importance of fostering kids and youngsters with a positive and enthusiastic attitude towards reading in general.

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found.What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing.My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that..

Slumpmässigt genererade nivåer

When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured  manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.

"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

Skolans betydelse för vårt sociala kapital

ABSTRACTSince Robert D. Putnam first wrote about the causes behind the regional differences in economic and political development in Italy, the theory of social capital has truly flourished in the fields of social science. This days you constantly hear politicians and scholars stressing the important role of the quality of the social fabric to a society?s wellbeing. There all looking at ways to construct policies and institutions that help the spread of social capital.

Moklofs (Mobile kids with lots of friends)80-talisters värderingar och förväntningar på det kommande arbetslivet

Syftet med undersökningen var att undersöka vad dagens ungdomar har för värderingar och förväntningar till det kommande arbetslivet. Teorier tar upp ungdomsarbetsmarknaden som försvårar för ungdomarna att få arbete. Värderingarna bland ungdomarna har påverkats av deras uppväxt och ett individualiserat tankesätt har utvecklats. Arbetet ska innebära mer än bara en försörjning, det ska vara en del av identiteten. Det viktigaste på en arbetsplats är bra arbetskamrater och roliga arbetsuppgifter.

Neuromuskulär återhämtning efter matchspel hos professionella fotbollsspelare

During football games neuromuscular fatigue occuring following eccentric movements such as sprint, jump and run that occur during games. To avoid injury, overtraining and performance decreases, it is important to know when players are recovered. The aim of the pilotstudy was to investigate physiological changes that occur during football matches and if they affect the recovery pattern after several games in professional football players. The method was divided into two sub-studies in which 12 professional footballers, in substudy 1 performed counter movement jump (CMJ) and drop jump (DJ) from 40 cm and fill out a recovery form for muscle soreness 36 hours before, 12-16 and 60-64 hours after 11 different competetive games. Blood samples were taken on the players in connection with one match to examine the activity of muscle enzyme creatine kinase (CK) and lactate dehydrogenase (LDH) of the players.

Serious Games, körsimulatorer och lärande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid återkoppling

Uppsatsen fokuserar på hur körinstruktörer använder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvärderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstå hur externa verktyg (artefakter) används pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksäkerhet) där ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell värld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg såsom leksaksbilar, penna och papper för att underlätta kommunikationen vid utvärdering av elevernas körning och att användandet av dessa verktyg som metod är likartad med användningen av metoden med körsimulatorns utvärderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och då blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan använda sina kunskaper när den kör bil..

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->