
Sökresultat:
779 Uppsatser om Game-component - Sida 16 av 52
Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel
Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.
"Det krävs en by för att fostra ett barn" : En undersökning av sex- och samlevnadsundervisningen i mellanstadiet.
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.
Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm
SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
Produktionsstyrning av cylinderbricka : För Atlas Copco, Tierp.
The component workshop at Atlas Copco inTierp intends to reduce the costs inorder to increase their competitiveness.This thesis examines how the productionmanagement around cylinder washersshould be managed in a way that meetsthe customer needs. The customer to thecylinder washer is Atlas Copcos assemblydepartment in Tierp.The purpose of this thesis is to providean alternative way of managing theproduction. A chapter of theory is addedto give the reader an insight ofdifferent types of production managementsystems as well as the underlyingknowledge needed to get a better readingexperience. An introduction of kanbancan in theory help Atlas Copco in thedirection they strive. It should beclear how the purpose of this thesisaffects the cost for the componentworkshop and also how it relates to thecurrent production.
Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm
SVENSKA:
Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på
spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes
metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Exploatering, kommodifiering och megaf?retag i popul?rmedia: En kvalitativ narrativanalys av datorspelet Cyberpunk 2077
This thesis aims to research how megacorporations are depicted in popular media by analyzing the video game Cyberpunk 2077. In this assignment I focus on how the narrative of said game discusses economic globalization, megacorporations specifically which is accomplished using a set of theories such as: exploitation, commodification and capitalist realism. The analysis is constituted using a modified version of narrative analysis in order to better suit my research field as well as presenting a clear and concise structure a reader can follow. This study concludes that Cyberpunk 2077 constructs a dystopian world with the megacorporations holding the political power where the majority is constantly oppressed by the 1% in power. Things that we find human are questioned and diminished in order to increase the profits of those in power which tends to be the megacorporations.
DRM - utveckling, konflikter och framtid : konsumenters reaktioner på och företags användande av DRM
With the digital revolution within video games, the need for Digital Rights Management (DRM) has increased significantly, alongside with the increasing problem of copyright pirates. To counter pirates, DRM was created to prevent illegal copying of software, this to ensure that the Distributors received an income for their work. DRM has, since the start of its use, been getting, a lot of bad criticism from the users of the software protected by DRM. The main function of this paper is to describe the creation and development of DRM by analysis of the vision of different groups on this phenomenon. The main questions are as follows, is it possible to define the very reason for why DRM was created and if so, can its development through time be defined too? What differences in opinions are there when it comes to DRM, counting the two major groups of creators, sellers, distributors (referred to as distributors) versus individual users (referred to as consumers)? In what way will the research results suggest that the future DRM will develop?The development has gone from solving puzzles in a handbook to start the game each time the user wants to play, to serial numbers that is needed during the installation of the game.
Vägen till framgång : En semiotisk analys av Tv3s representation av myten om det goda livet.
In the research field of the cultivation theory focus has shifted from TV in general to studying specific genres instead. It is proposed that there are similarities in otherwise different shows and that these shows give it´s voyeurs a solution to their problems. The purpose however of this study is to investigate how the myth about the good life is posed in Tv3´s supply. The theories used in this study are closely linked by their meaning. Narrative talks about the fact that texts, video in this case, contain stories. Ideology is the set of visions and beliefs one person has on the world and myth makes social, historic and cultural decided power orders in to facts.
Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet
As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examination and research. Thus, the main research questionsasked in this thesis are as following: How does players of MMOGs utilise the nighcomplete anonymity to present or modify their identities online? In which ways areMMOGs used as a platform for socialising and development of social groupdynamics? After observing a large group of players in a popular MMOG, as well asconducting several interviews with key identities within the group, I discovered three fundamental parts of identity creation, and created a model for use and applicationin different social situations and constellations..
Sportswear of Sweden - I strävan efter autenticitet : Ett företags strävan att repositionera sig autentiskt
This paper aims to study the Armenakis´ theory of readiness, "are they ready?", which consists of five key components affecting the outcome of an organizational change. In this case study, the intention is to investigate if any component is important; alternatively if it is possible to discern a pattern between components, i.e. how they correspond to each other. During the past 30 years have a research group lead by Armenakis has studied organizational change and how resistance to change can be avoided by preparing employees in the introductory phase of change. The main object for Armenakis is the question "what determines whether the employees (change recipients) adopt and support, or reject and resist a change".
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns
fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det
ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat
?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat
till internet och lever vidare genom spelarna.
Problemet ligger i plattformen.
Every game player is a potential game designer?
Studien är gjord för att öppna upp för användarmedverkan i designprocessen inom spelutveckling i försök att minska det antal avbrutna projekt som föreligger idag. Spelutveckling involverar för närvarande användaren sparsamt i utvecklings- processen. För att öka graden av involvering valde vi att kombinera participativ design och personas till en processbaserad arbetsmodell att undersöka. Vi beslutade oss för användning av personas eftersom fysisk användarinvolvering ej var möjlig i de inledande faserna av utvecklingsprocessen. Grunden till arbetsmodellen lades genom en litteraturstudie som sedan diskuterades i ett antal expertintervjuer.