
Sökresultat:
779 Uppsatser om Game-component - Sida 17 av 52
Förändring som styrmedel : En studie av implementering av nya rutiner på IKEA Örebro
This paper aims to study the Armenakis´ theory of readiness, "are they ready?", which consists of five key components affecting the outcome of an organizational change. In this case study, the intention is to investigate if any component is important; alternatively if it is possible to discern a pattern between components, i.e. how they correspond to each other. During the past 30 years have a research group lead by Armenakis has studied organizational change and how resistance to change can be avoided by preparing employees in the introductory phase of change. The main object for Armenakis is the question "what determines whether the employees (change recipients) adopt and support, or reject and resist a change".
Geometri - ur ett lärarperspektiv
Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..
En grafisk webläsarkomponent med hjälp av WPF i Visual Studio
WPF is a newly introduced graphical system that is a part of Microsoft?s .NET Framework. This report will evaluate WPF and its features. A comparison is made mainly towards the previous version of .NET which is .NET 2.0. The work is partly theoretical and partly implementational.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek
The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.
Lek och lärande : En studie av vad lärare och elever associerar ett laborativt arbetssätt i matematik med
During recent years, the trend of Swedish students? negative performance and results in mathematics has been discussed. It is agreed that a change in teaching methods is necessary in order to solve this issue. Thus we found it interesting to take a closer look at an alternative way of teaching. The purpose of this study was to find out what teachers and students associate concrete mathematics with and make a comparison between them.
Modell för arbete med duglighet : Utformad vid Volvo CE Component Division
Examensarbetets uppdrag är att skapa en bild av dagens situation gällande duglighet vid de två bearbetande verkstäderna TMA och TMG. Vidare ska en analys av duglighetsarbete i dagsläget utföras och en modell för hur arbetet kan ske i framtiden tas fram.Syftet med examensarbetet är att erbjuda berörd personal vid Volvo Construction Equipment AB Component Division i Eskilstuna en modell för arbete med duglighetsstudier och uppföljning så att dugligare processer kan uppnås. Det primära syftet är att skapa rutiner så att man fortsätter arbetet efter ett duglighetsindex beräknats och inte endast konstaterar att resultatet är bra eller dåligt. I efterarbetet ska man försöka koppla bidragande faktorer från ett otillfredsställande utfall till de 4M:en (Maskin, Människa, Metod och Material).På CMP sker självklart ett kontinuerligt kvalitetsarbete då ett av Volvos starka kärnvärden är kvalitet, men trots det ständiga arbetet når man inte alltid de uppsatta kvalitetsmålen. Ett steg i att förändra situationen är införandet av ?The CMP Zero Tolerance Program? som är ett led till att förbättra kvaliteten och sänka antalet defekter till 600 PPM.
Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning
Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i
marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl
Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något
som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en
rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt
riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin
bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och
förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala
medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt
expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.
Gränser av hud, glänsande kroppar och längtan : En queer närspelning av Mass Effect 3
This essay aims to examine how the synthetic non-human subjects, EDI and Legion, are constituted in terms of their bodies, gender, desire and emotion, in the gaming series Mass Effect. In a close-gaming method I also want to explore in which way the gamer can effect or even change the expressions of the body, gender, desire, and emotion made by the synthetic non-human subjects. In order to do this I use Judith Butlers and Sara Ahmeds queer theory, and Donna Haraways cyborg feminism. I concluded that EDI embraces her embodiments and is given a highly sexualized female body, being more of a woman than a machine. While Legion is rather embracing disembodiment and is given a non sexualized, androgynous male body, being more of a machine than a man.
Det allmännas skadeståndsansvar : Skadeståndsansvar för ideell skada enligt frihetsberövandelagen
BACKGROUND: Today?s societal changes, including high rate of change and increasing information flows, are increasing the demand on the individual mental capacity. It becomes increasingly difficult to analytically process all the different dilemmas and everyday decisions as individuals have a limited mental capacity available to make these decisions. Thus, it has been suggested that ego-depleted relies more heavily on intuition, which is less burdensome, when making decision. However little is known about to what extent intuitive decisions differ from analytic.
Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet
In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.
Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership
Denna studie berör områdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare vid speldesign samt om participatory design kan användas i speldesign för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap.
Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se på deras interaktion med sina slutanvändare vid speldesign, samt en participatory designworkshop.
Resultaten från litteraturstudien och workshopen visar på att participatory design kan användas för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvändare över lag är låg.
De slutsatser som studien visar på är att genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget så får man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare. Vad gäller participatory design så visar studien att det är ett förhållningssätt som går att använda inom speldesign. Vidare så visar det också sig att, om behovet för att välja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstår, så är ett ramverk ett mycket användbart och hjälpsamt verktyg..
Socialt Spelande : Etik och moral i onlinespel utifrån spelarnas egna upplevelser
I ett samhälle där datorspelare anses vistas i en högst amoralisk miljö, vill vi med den här studien granska hur etik och moral ter sig i den virtuella världen via ett symboliskt interaktionistiskt perspektiv. Genom kvalitativa intervjuer har elva spelare av onlinespel fått redogöra för sin egen upplevelse av den interaktion de genomgår dagligen. Med hjälp av utförliga teorier kring etik och moral, symbolisk interaktionism och spelkultur har studien ett brett teoretiskt underlag som appliceras i en hermeneutisk analys. Resultatet visar att etik och moral existerar i onlinespel, samtidigt som amoraliteten. Det verkar röra sig om två olika kulturer.
Utveckling av utbildningsmaterial vid implementering av Lean
In an ever more competitive environment Sandvik Materials Technology,SMT, runs a large-scale program to improve their processes for product development.The purpose with the program is to increase the company?s profitability by increasingthe number of new products in their product portfolio. The strategies SMT is usingfor reaching their goals are to change the way they work with product development byreducing lead time and learning how to prioritize products with the highestprofitability. In the R & D Department the work of improvement pursue by adaptingLean R & D to their way of working. Lean R & D encourages working withcontinuous improvements and eliminating waste.The main purpose for this Master?s Thesis is to develop didactic support to make iteasier to implement Lean in SMT R & D department.
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.