Sök:

Sökresultat:

1014 Uppsatser om Game testing - Sida 14 av 68

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Testarbete inom utveckling och förändring av integrationsplattformar

This thesis focuses on the testing activities at the stages of development and change regardingintegration brokers. The study aimed to examine the overall challenges that exist regarding thetesting activities within this context, and the thoughts towards the development method testdrivendevelopment (TDD). TDD emphasizes high level of test coverage and where the testprocess is well integrated with the development process. To seek answers to our question weapplied qualitative interviews with companies and respondents to try to understand the globalchallenges that are related to this work and processes. The main conclusions presented in thisstudy is that the overall challenges are involving and educating project participants in the testingprocess activities and the contributory effect test have on the end product.

Windows, RedHat och IPv6 - ett test!

With the huge amount of computers connected to the Internet the IP-addresses are starting to run out. The Internet Engineering Task Force, IETF, have decided that it is about time to exchange the old 32 bits Internet protocol, Ipv4, to a more modern 128 bits protocol called Ipv6. This thesis explores the possibility to install Ipv6 in different operating systems. By testing various operating systems and by set up criteria compare them to each other we give the reader a picture of how the installation is done. We also show which operating systems to prefer if you want to use IPv6.

What factors correlates with the use of game meat, wild fish, berries and mushroom in Swedish households : urban vs. rural areas

This study was made to see too what extent Swedes uses consumptive resources such as berries and mushrooms, game meat and meat from fish in their household on a yearly basis. I have also looked into the difference between rural and urban areas in Sweden. Further aim was to determine what factors that correlates with the participation in berry and mushroom picking and the use of game and fish meat within the household. The study was conducted in form of a mail survey that was sent to randomly chosen persons in every municipality in the six northern most counties in Sweden and in the county of Stockholm. In addition a sample was sent to randomly chosen persons on a national level.The results showed there is a difference in use between rural and urban areas in Sweden in all 4 investigated consumptive resources.

Link QualityControl (LQC) i GPRS/EGPRS

This master thesis has been done at Enea Epact AB. The purpose of this thesis is to develop and implement a Link Quality Control algorithm for GPRS/EPGRS in the current testing tool. A Link Quality Control (LQC) shall take quality values from mobile stations and base stations and decide a codingsscheme that opimizes the throughput of data. The Advantage with LQC is that it adapts the used coding scheme to the channel quality. If the channel quality is too bad for the used coding scheme, a slower coding scheme with more redundancy should be selected.

Automatisering av mjukvarutest inom agil systemutveckling : Flerfallsstudie av moderna testares utmaningar

Systemutveckling har på senare år rört sig mot allt mer flexibla metoder för att bedriva utveckling, ett agilt förhållningssätt vid systemutveckling i dagens IT-bolag är inte alls ovanligt. I takt med förändring av tillvägagångssättet har även ett moment inom testningen fått allt mer fokus: Testautomatisering. Vissa författare hävdar till och med att det inte går att bedriva agil systemutveckling utan att införa testautomatisering. Syftet med uppsatsen är därför att undersöka vilka utmaningar en testare inom de agila metoderna stöter på vid testautomatisering. Detta utförs med hjälp av intervjuer på fem olika företag av fem olika testare där de alla har en gemensam nämnare, att de jobbar agilt..

Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Undersökning av svetsegenskaper för svetsning med rörtråd kontra homogen tråd

Welding is a common method for joining of metal or plastic construction parts. This report describes several different weld methods in general terms. The report focuses on the GMAW method, specifically MAG welding.A case study has also been performed for the company Wenmec. The task received from the company was to compare the mechanical properties of joints welded with the tube electrode called Nittetsu SM-3A and joints welded with the homogenous electrode called ESAB Aristorod 12.63. Both types of weld joint were welded with the MAG method with an Argon based shielding gas with 18% CO2.

Testning och parprogrammering : Går det att effektivisera testning med hjälp av parprogrammering?

The purpose of this study was to investigate the possibility of streamlining the test process by utilizing pair programming. During the process, pair programming has been practiced as is defined by the Extreme programming (XP) software development methodology, with the other aspects of XP discarded. The focus of the testing itself has been toward unit testing. The methods applied has been with an experimental approach where 93 cases were attempted to be solved by either single programmers or pair programmers. What has been investigated in these experiments was the time needed to complete a case, how many test attempts were needed to solve the case, and how high a percentage of the cases were solved.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel.

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed.

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Validering av smärtformulär för katt

The objective of this study was to assess validity and reliability for five different owner-completed instruments evaluated to assess chronic musculoskeletal pain in cats. All of the instruments were questionnaires, three asking about behavioral changes, one about the degree of pain and one about quality of life. One of the instruments was written originally in Swedish, the other four instruments were translated into Swedish before use. Data available were records from 57 cats with no signs of pain and 11 cats with different pain-related diagnoses. The diagnoses were ensured by clinical examination including palpation and manipulation of joints, gait testing on a force-plate and X-ray scans. Instrument 1 was completed by 57 pain-free and 11 pain-affected cats.

Döden och livet därefter enligt en berättelse om liemannen : En kvalitativ undersökning av uppfattningar om döden och livet efter detta i Grim Fandango Remastered.

The purpose of this paper consists of examining the different ways of thinking about death and life beyond death conveyed in the game Grim Fandango Remastered. This was done by using a theoretical framework consisting of a self invented definition of death called "Bodily death". This definition consists of common notions about death such as cessation of life functions like movement, metabolism, respiration and overall cessation of brain functions. It also included cessation of vital processes, which includes the ability to make energy transfer, making reparations, for example by cell replication, as well as the waste system of the body.  Besides this, the study examines the prevalence of dualism, a conception that views the soul essential to the individual's mental state. Two kinds of dualism were investigated, simple dualism with the assumption that the individual is made up of the soul, and compound dualism, where soul and body are dependent on each other for the survival of the individual.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->