Sökresultat:
21281 Uppsatser om Game study - Sida 28 av 1419
Patienters upplevelser av patientdagbok från intensivvårdsavdelning
Aims: The aim of this study was to describe how patients that received a patient diary after their stay at an intensive care unit (ICU) had used the diary and if they found it useful for dealing with their stay in the ICU. The study also aimed to investigate if the patients felt a need for discussing their stay in the ICU and the diary with a registered nurse.Method: The study was performed as an interview study with explorative design. Six informants participated in the study. Recorded personal interviews were held with the informants. The recorded material was transcribed and analysed using qualitative content analysis on a manifest level.Results: This study shows that informants have used their diaries to establish a conception of what they have experienced during their stay in the ICU.
Förstudie för utvärdering av jaktberikning på Parken Zoo
The aim with this study is to prepare for a larger study, by gathering information about hunting enrichment, discuss which enrichment Parken Zoo in Eskilstuna have that are suitable to use in the larger study and report which observation methods that are used in other articles. In the larger study, the focus will lie on evaluation methods and measurable results. They have, during several years at Parken Zoo in Eskilstuna, developed different types of hunting enrichments for their carnivores, because hunting is a natural behavior that is hard to accommodate in captivity. The bigger project will integrate other zoos so that they can do a study on a larger group of animals, and because a lot of other studies in the same field only capture the results of few individuals. In this literature study you will read about the goals of enrichment, research that have been done on enrichment for felids and review several specific articles about hunting enrichment for felids..
E-handel : Inte bara guld och gröna skogar
The purpose of this essay is to analyze and understand which difficulties that e-company's struggles with the most, and what their strategies are to overcome this problem. Sales of clothing through e-commerce have made the shopping experience faster and more comfortable, but on the other hand it has created a couple of problems which makes a big difference in the purchase of clothing, we are partly talking about the absence of the testing opportunity. To not know whether or not the shirt or pants will fit, leads customers to a game of gamble every single time they purchase a garment. Another problem which makes customers nervous before a purchase is the absence of a physical salesperson. This might lead customers to question whether or not the company exists.
Kvinnor och deras karriäravancemang på managementkonsultföretag - en fallstudie om varför det är svårare för kvinnor att avancera på managementkonsultföretag
The purpose of the thesis is to examine why women face greater difficulties than men in the management consulting industry when advancing as well as to identify potential success factors that enable women to overcome the existing difficulties. In order to fulfil the purpose, a theoretical framework including gender and organisational theory has been applied to a qualitative case study of two Swedish management consulting firms. A number of difficulties have been identified related to women's career advancement, which are the following: the male leader and the stereotypical male leadership, firms having higher expectations on women's performance, women's reluctance to self-promotion and to play "the organizational game", women's preference of social networks, men's tendency to promote other men, and the choice and conflict between a career and family life. The identified success factors that enable women to overcome these difficulties are: adapting the male leadership style, having an extrovert behaviour, becoming more active in professional networks, promoting one self, actively seeking to gain more attention, and prioritising one's career. These success factors can be summarised as women adapting a more male-like behaviour.
Arbetssimulator med Wii Remote : En guide till utveckling av en simulator
Detta är ett uppsats på D-nivå. I en tidigare kurs, inom vårat program Data- och Systemvetenskap, kom vi på en idé om hur man kan förbättra/komplettera utbildningen av nyanställda som befinner sig i en stressig arbetsplats på företag där det är ett ständigt behov av återanställning av personal. Vi utvecklade detta koncept och kom med idén till en simulator som kan utbilda personal samt minska stress hos nyanställda. Idén mognade till en Serious Game simulator baserad på en Wii-kontrollerad PC-baserad simulator med Bluetooth-stöd.Syftet med denna uppsats är att skapa en guide om grunderna i en simulator som utnyttjar Wii-kontroller som externa inmatningsenheter. I denna guide kommer vi att täcka hur Nintendos Wii-kontroll fungerar, hur man kan skapa enkla 3D-modeller i Blender och även hur detta kan implementeras i Microsoft XNA.
Nedläggningen av Bahco-fabriken : En lokalstudie av tre aktörers argument och agerande
The purpose of this study has been to investigate how individuals with reading- and writing disabilities and dyslexia handle their information need in the workplace. The method that has been used is a qualitative study made with interviews with individuals who have these problems, to see how they think and feel about the flow of information on their everyday basis. The study?s respondents are working women between the ages of 27 and 47 years old and they have reading- and writing disabilities and dyslexia. The most interesting results of this study are that the respondents are avoiding jobs where they need to read and write much and where they also do not like changes in their job situation.
De kritiska aspekternas betydelse för elevers utveckling av lärande : En studie på en Learning Study
Jag har studerat en Learning Study i syfte att studera innebörder av kritiska aspekter i olika skeenden i en Learning Study. Detta med utgångspunkt i följande forskarfrågor: Vilka kritiska aspekter identifieras under processen i Learning Study träffarna?, Hur realiseras de kritiska aspekterna under försökslektionerna?, Vilka identifierade kritiska aspekter, ges möjlighet att erfaras av eleverna under försökslektionerna och resultatet i eftertestet?Studien kan ses som en form av praxisnära forskning av kvalitativ karaktär och har sin grund i min roll som en av deltagarna i ett FoU-arbete i Learning Study anordnat av utbildningsförvaltningen i Stockholm i samarbete med Stockholms universitet. Studien har sin utgångspunkt i granskning av avhandlingar och forskningsartiklar som innehåller studier kring och inom området Learning Study. Resultatet visar på att förståelse i variationsteorin och dess kritiska aspekter i Learning Study cykelns olika skeenden har betydelse för elevernas utvecklande av lärande..
Den moderna komposit?ren vs. ett ljudchip fr?n 1983
I detta arbete redog?r f?rfattaren f?r en del av spelmusikens historia, vilka influenser och
tekniska begr?nsningar som lett till att bit-musik, med fokus p? 8-bitars musik och med inslag
av 16-bitars musik, l?ter som den g?r, samt g?r en analys av 8-bitars musik p? bakgrund av
musikteori, musikpsykologi och kompositionsmetod. F?rfattaren diskuterar ?ven
begr?nsningar utifr?n ett historiskt perspektiv, och redog?r f?r uppkomsten av
kompositionsmetoder som anv?nts genom ?rhundradena, fr?n Bach till 1980-talets 8-bitars
komposit?rer. F?rfattaren kommer fram till att det g?r att applicera samma
kompositionsmetoder i 1980-talets spelmusikkontext som under exempelvis barocken, och att
analysera klassisk musikteori ?r anv?ndbart f?r att f?rst? och skriva 8-bitars musik.
Arkitekturhistorisk terminologi. Antikvariskt behov av kunskapsstöd
This study you are about to read have two investigated areas concerning the need ofsources in terms of architectural historys terminology. The investigation is based on aquestionnaire study.The first aim of this study is to describe the intergrated conservations professionalqualifications in the subject. In what condition are the knowledge of them who recentlypassed the examination, what needs do the professionals have, what kind of sources duthey use in fields and are they satisfied with the amount of sources?The second aim of the study is to find out if there are any place for developing a newsource at the market? If it is, how can a new source include the informed needs?The study came up with several needs pointed out by the professionals in the field.These needs are the groundwork of a new source that the study introduce, aarchitectural glossary of terms, made of illustrations! The point is that the new idea ofglossary will meet the needs of today, rationalise the work and improve the knowledge inthe subject..
The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception
I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.
Matematikverkstaden : Dess påverkan på elevers förståelse och färdigheter för tals betydelse, storlek och olika uttrycksformer
This study has been conducted with the purpose to examine the marketing effects of waiting lines on the customer- and brand experience. Our ambition has been to describe how the waiting line can be used to heighten the positive experiences. The study has had a qualitative, as well as an inductive approach towards the subject. The study is mainly based on nine interviews with a total of ten respondents employed at nine different companies relevant to the subject. In the final chapter of this study we present our results and conclusions..
Debatten om sexköpslagen : - en studie med fokus på argumenten
The purpose of this study was to investigate which kind of arguments that were used during the debate before the law of sexual services was introduced in Sweden. The study refers to the debate which was in the Swedish parliament The study has been structured the arguments in different categories. The study has not found other researchers about the debate in the Swedish parliament. The study has just found several studies about the prostitution problem in general. The method for this study has been idea centered content analysis.
Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag
Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster.
Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy
Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig
åt.
Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och
dataspelandet har blivit hans jobb.
Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget
4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få
se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många
inte ens vet om existerar. Ännu mindre att man kan tjäna stora pengar på att
spela.
Utomlands är uppmärksamheten för Warcraft större.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..