Sökresultat:
21281 Uppsatser om Game study - Sida 27 av 1419
Två synsätt på elevers lärande av ämnet statistik : En studie av elever i årskurs 7
The purpose of this paper is to create increased understanding of how pupils learn statistics. This includes gaining insight into pupils' use of their own experience and group experience to help to get a better understanding of statistical problem solving. The study's research questions are about how pupils learn to work with data in tables and diagram and how pupils learn to work with measures.The theoretical framework consists of two approaches to studying learning. One approach is based on pupils? cognitive conditions, called set-befores, and the pupils' previous experiences, called met-befores.
Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..
Det är värt att vänta! : Köbildning som marknadsföringsverktyg
This study has been conducted with the purpose to examine the marketing effects of waiting lines on the customer- and brand experience. Our ambition has been to describe how the waiting line can be used to heighten the positive experiences. The study has had a qualitative, as well as an inductive approach towards the subject. The study is mainly based on nine interviews with a total of ten respondents employed at nine different companies relevant to the subject. In the final chapter of this study we present our results and conclusions..
Simulerad interaktiv arbetsmiljö : Från teori till design och implementering
This is a thesis on D-level. In a previous course, at our program Computer Science, we came up with an idea of how to improve/complement training for new employees who are situated in a stressful workplace at companies who are in a constant need of rehiring. We developed this concept and came up with an idea for a simulator that could train staff as well as relieve stress and tension for new employees. The idea matured and became a Serious Game simulator based on a dual-wield Wii-controlled PC-based simulator with Bluetooth support.The purpose of this paper is to produce a design concept for a simulator as well as conducting research on the topics: mental and physical learning abilities, psychomotor abilities, visual perception, hand-eye coordination, confidence, simulators and Serious Games. The conducted research will be the foundation for the design concept which will be implemented in our co-workers', Henrik Djerf & Daniel Gomez-Ortega, prototype.
Automatiserad riggning och tidssparande
Denna uppsats handlar om programmering av autoriggningsverktyg för Maya 2013
som
skulle effektivisera animeringsproduktionspipelinen genom att spara tid vid
riggningsdelen
av animeringspipelinen. Vidare handlar denna uppsats om utvärdering av tiden
som man
kan spara vid användningen av detta autoriggningsverktyg. Verktyget är
flexibelt på det sätt
att den stödjer humanoida karaktärer och är användbar för mer än mänskliga
karaktärer.
Tiden som spenderas att manuellt rigga samma typ av karaktärrigg varierar från
person till
person och det kan ta väldigt lång tid, därför gjordes en enkät som delades ut
till deltagare
som är erfarna inom riggningsområdet. Resultaten av denna enkät hjälper vid
beräkningen
av tiden som kan sparas med autoriggningsverktyg i en animeringspipeline.
Resultatet av
undersökningen visar att man kan spara tid genom att använda sig ut av ett
autoriggningsverktyg istället för att rigga manuellt.
Etablering i Australien - En komparativ fallstudie om anpassning av marknadsmixen och identifiering av framgångsfaktorer hos tre svenska företag
Globalization has stimulated the free markets and has made possible for Swedish companiesto expand internationally. Some markets have been deemed attractive and companies havechosen to enter them. The decisions concerning internationalization and marketing havedetermined the success of the companies on the new market. Therefore, several elementsbecome important: the motives behind the new market entry, the local marketcharacteristics and the adaptation of the four components of the marketing mix ? product,price, place and promotion.The purpose of this thesis is to study how three Swedish companies adapt their marketingmix to the local conditions in Australia and identifies success factors in order to help othercompanies considering a market entry.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.
Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy
Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar.
Musikalisk gestaltning av Trudvang
Syftet med kandidatarbetet är att skapa musik till en folkgrupp som
saknar en etablerad musikkultur. För att göra detta valdes folkgrupper
ut ur den fiktiva spelvärlden Drakar och Demoner: Trudvang.
Fornnordisk kultur var en inspiration till Trudvang och detta studerades
för att påvisa likheter till folkgrupperna i Trudvang. Parallellerna
mellan de olika kulturerna blev uppsatsens förundersökning.
Uppsatsens förundersökning resulterade i att det finns en efterfråga på
musik i spelet varpå två folkgrupper från Trudvang valdes ut för
gestaltning med musik, alferna och virannerna. Baserat på instrument
som samerna och anglosaxarna kunde tänkas använda producerade vi
musik till den andra delen av forskningen. Musiken undersöktes genom
att dela ut en enkät till erfarna spelare på spelets forum för att
bestämma huruvida gestaltningen av alferna och virannerna var lyckad.
Resultaten visade att det lämpar sig att gestalta dessa folkgrupper med
den producerade musiken och som ett resultat ge dem en musikkultur..
Transportörens hantering av slaktsvin och slaktsvinens beteende vid avlastning på slakteri :
The study concerns the unloading of pigs at the slaughter house, both from the pigs view and from the transporters view. The study has been carried out at the slaughter house (SLP) in Helsingborg, Sweden. It includes a questionnaire to all transporters (65 % response) and a direct observation of the unloading.
The transporters handling of the pigs, their use of different equipment and the response of the pigs has been studied. The pigs behaviour at unloading and their reactions to environmental factors has also been studied.
Ledarskap - en social konstruktion och egenskap : en kvalitativ studie om ledarskap på en skola i Stockholms innerstad
This study of leadership is comprised of two parts. The first part presented in this study is a theoretical study of leadership and the second part is an empirical study. The empirical study is comprised of six qualitative interviews that examine the perception of leadership among educators working at a school in the inner city.The work is based on the following issues; Do educators think that there is a link between educational work and leadership? Do educators see a link between leadership and goals, and guidelines that are written in Lgr11 and the Education Act? Does the perception of leadership depend on what training the educators have?In this study I use a hermeneutical approach where I try to create an understanding of the interviewees by interpreting their responses, actions and opinions during the interviews.The material gained from the empirical study has been analyzed and interpreted and then related to the theoretical study. The results show that leadership is something that everyone in the school system is in need of whatever their education.
?Det är att göra en god gärning utan att tänka på att det är en god gärning? ? Nalle Puh : En studie av försäkringsbranschens CSR-kommunikation.
The purpose of this study is to investigate how Swedish insurance companies communicate corporal social responsibility (CSR). We used two methods for approaching the purpose. At first we approached a quantitative content analysis to investigate in which ways the companies communicated on their websites. In the second part of the study we used qualitative textual analysis to study two companies sustainable reports. The theoretical framework of the study is based on theories of CSR and how to communicate it.
Intranät : En teoriprövande studie tillämpad hos Sydved AB
During twelve weeks of practice experience at the company Sydved AB, I received the mission to develop a structure for the company?s internal communication. A part of this mission was to find out what the company?s employees thought of Sydveds internal communication and the most important; Sydveds intranet called ?Outlook?. Due to Sydveds plans of developing the intranet I designed and accomplished an inquiry-study to find out about the employee?s opinions on the company´s internal communication and in particular their intranet.The answers I want from this study are if I shaped the inquiry-study correctly the first time.
Produktplacering : En studie om effektiv marknadsföring
PurposeThe purpose of this study is to investigate whether a combination of product placement and traditional advertising can enhance the company's marketing. We perform this study because we believe that the consumers consider traditional marketing in many cases obsolete.TheoryThe study?s theory consists of topics and terms of product placement, traditional marketing, branding and communications. Theories used in this study were the basis to answer the study's research question using empirical data gathered during the study.MethodThe study has a deductive approach with a qualitative focus, therefore, the study is based on existing research, which was later to use for the data extracted from the interviews. The approach is going to show differences and similarities between how it looks in reality versus theory.ConclusionThe results of this study show that product placement can increase the efficiency of traditional marketing.
Att utveckla spellägen till fightingspel
Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.