Sök:

Sökresultat:

501 Uppsatser om Game metrics - Sida 21 av 34

Intentionen till generositet - Hur den påverkas av gener, hormoner och religiositet

Many studies have pointed out that generosity depends on different things like gender, age and nationality. We wanted to see if predetermined factors like genetics also had an effect on the intention of generosity. There is a ratio between the index finger (2D) and ring finger (4D) that is determined by the levels of testosterone in the amniotic fluid and that have had some significant effect on personality attributes like musical and leadership skills. We wanted to see if that ratio had any effect on the intention of generosity. We experimentally examined a group of priest student and two groups of young handball players and let the groups answer a survey that included a sort of dictator game and we photo copied their hands to get their 2D:4D-ratio.

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.

Reciprok egoism, skeptisk empirism och modern fysikalism : Titelförslag på några principer och diskurs kring dessas korrelation

Denna essä är en ontologisk och epistemologisk undersökning av bland annat etiska och medvetandefilosofiska implikationer av en konsekvent fysikalistisk hållning. I detta kontrasteras mot en transcendentalistisk hållning, som den av T. M. Scanlon, den skeptiska empirismen av David Hume, reciprokt baserade moraliska system (e.g. J. L.

Matematik i förskolan : En jämförelsestudie mellan en traditionell förskola och montessoriförskola

This work is about how teachers describe their work with mathematics in a traditional nursery school and a Montessori preschool. Another aim is to study how children mathematise on the two different preschools and to see if there are any differences between the various educational theories and practices mathematising. I have used two methods wich is interviews with preschool teachers, and observation of the children. The results of my study was that differences exist but the biggest difference is the material that Montessori uses. The difference between the teachers' way of teaching mathematics is to Montessori preschool places great emphasis on the material and how it is used, while in the traditional preschool puts the emphasis on learning through interaction with others.

Freshwater pearl mussel as indicators of Swedish streams - a comparison between freshwater pearl mussel and biological quality elements

The freshwater pearl mussel (Margaritifera margaritifera) is a large freshwater mussel. Because of its sensitivity to human impact, such as eutrophication, acidification and alterations of hydromorphology, the species is considered as a robust indicator of stream water quality and biodiversity. Moreover, due to the species complex life cycle, including a larval stage on the gills of salmon and trout, and sensitivity of early life stages, regeneration is often used as an indicator. The freshwater pearl mussel is also used in the expert judgement of status classification of benthic invertebrates according to the European Water Framework Directive. The purpose of this study was to gain a deeper understanding of the freshwater pearl mussel as an indicator for Swedish streams. It was made with two types of association analyses.

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Ett träd och dess liv : Förskolebarns uppfattningar om träd

The aim of this study was to investigate preschool children's perceptions of trees in and it was done through qualitative interviews. The children were drawing trees and told me what the tree needs to grow and what happens to the leaves in autumn. In a playful way, they learned more about trees and the purpose was also to examine whether they had acquired new experiences and thoughts on the trees, photosynthesis and decomposition. Then the children were interviewed again to see if their answers were different. The results showed that the children gave different answers at the second interview.

Inkludering och exkludering i en förskoleklass : En observationsstudie om maktförhållanden i den fria leken

The purpose of the study is to contribute to the field of social access in children's free play in the pre-school class, by looking at how children are included and excluded and how power structures arises in the free time. In order to capture the events that occur among the children, observations were chosen as research method.The results show that the children wanted to play with each other, and that the most common way to facilitate play was to ask "Can I join?". There were also other strategies being practiced regularly. It was also common to exclude other children from playing, and this was especially when the children wanted to protect their ongoing game, or that someone was not allowed to join because he or she ruined it for the others.

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse

In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.

FLYKTEN FR?N VARDAGEN. Om fantasy, eskapism och verklighet

This paper investigates the relations between the fantasy genre and the phenomena of escapism. It also delves into the factors which motivates consumption of various fantasy mediums. This is done through interviews with six different fantasy-consumers, along with two observations; of which one is performed at a science fiction convention and the other at a table-top role playing game. The study resulted in a basic understanding of escapism ? it is not limited to the fantasy genre, and fantasy consumers do not deny that fantasy is a form of escapism.

Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete där examensarbetarna har utvecklat en terräng med höjdskillnader ochljussättning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvärldenfrån alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL är ett lågnivå-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramspråket Java. Flera tekniker exponeras istället för att mappa lågnivå-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som många javautvecklare är vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att få en solid grund för moderna spel och enbättre användarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det här examensarbetet var att utvärdera LWJGL om den är kompetent nog att användasi samband med spelutveckling.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser. .

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->