Sökresultat:
720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 34 av 48
En utvärdering av OLAP-verktyg - med användbarhet som betraktningsaspekt
För organisationer idag är det viktigt att på ett smidigt sätt kunna analysera och sammanställa data. Detta behov tillgodoses av produkter som benämns som OLAPverktyg. OLAP har blivit mycket populärt och det finns idag många verktyg ute på marknaden ? vi valde i vår undersökning att utvärdera några av dessa verktyg. Syftet med denna studie var att visa på de eventuella brister OLAP-verktyg idag dras med ur användbarhetssynpunkt men samtidigt lyfta fram de positiva aspekter de medför.
Särbegåvade elever : En studie om studie- och yrkesvägledning och stimulans i gymnaiseskolan
The aim of the study was to improve understanding of how upper secondary school acknowledge and adjust support and guidance for gifted students regarding their future academic and professional career. The study examined school pricipals and career counselors approach to guidance work with gifted students and how the above mentioned professionals received information about gifted students. It was further examined what measures were applied to adjust the upper secondary school to the needs of gifted students. Qualitative interviews were conducted and the results showed that in cases where the informants were told it took place in conjunctions with seminars about the class, through grades or through a teacher or the students themselves who contacted the career counselor or principal at the upper secondary school.The giftedness was connected to the school curriculum and various course topics in the secondary programs. School principals viewed the career counselor as an important resource to provide motivational support, individualize and survey future plans.
Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om
berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket
en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka
på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika
sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssätt har.
When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende
Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter.
Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare
Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.
POSITIV PSYKOLOGI PÅ ARBETET : -Karaktärsstyrkors samband med psykologiskt välbefinnande, arbetstillfredsställelse, harmonisk- respektive tvångsmässig passion och stress
Over a long time psychology was focusing on human frailties and mental diseases. In 1998, positive psychology was introduced - the scientific study of strengths, well-being and optimal functioning. Theory and research in the area has identified 24 character strengths, in which each individual owns and celebrates a number of top strengths, signature strengths. These strengths have been shown to be important in achieving happiness and well-being. The purpose of this study was to investigate the relationship between character strength and psychological well-being, job satisfaction, harmonious- and obsessive passion and stress.
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.
Slumpmässigt genererade nivåer
When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.
Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas
Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.
Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg
The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.
Civil-militär samverkan som resurs för psykologiska operationer
Informationsoperationer utgör idag en allt viktigare del i svenska internationella uppdrag. Inom informationsoperationer sorterar funktionerna Psykologiska operationer (psyops) och Civil-Militär samverkan (CIMIC). Enligt grundsynen för informationsoperationer skall CIMIC utgöra en stödfunktion åt psyops under internationella insatser. Dock är inte samarbetet mellan parterna närmare preciserat och beskrivet i Försvarsmaktens dokumentation. Syftet med uppsatsen är att beskriva och analysera hur funktionen psyops inom Försvarsmakten kan stöttas av stödfunktionen CIMIC vid en internationell insats.För att uppnå syftets ambition använder uppsatsen sig av en deskriptiv metod i syfte att empiriskt beskriva funktionernas karaktärer och egenskaper.
Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland
The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.
Etiska emotioner : Om emotionens roll i etik
Syftet med den här uppsatsen har varit att undersöka emotionernas roll i vår etik. Detta har jag undersökt med hjälp av filosofen Martha Nussbaum, vilken har utformat en väl tilltagen teori om både emotioner och dess roll i etik. Genom att sätta upp tre punkter på vad en teori om emotioners roll i etik bör innehålla, (1. innehåll, 2. giltighet, 3.
Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.
I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.
Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..