Sökresultat:
2414 Uppsatser om Game culture - Sida 64 av 161
Forced2Fight - En Spelproduktion
Bakgrund
En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt
kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i
spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga
90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts
fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta
sig vidare.
Resultat
En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid
och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att
undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.
Slutsats
Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till
att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var
tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket längre.
Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
händer eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
Optimal spelstrategi för yatzy
This report intends to analyze the difference between the original rules and a modification of the rules for the Scandinavian version of the world famous dice game yatzy (yahtzee). Several works are made previously existing strategies for yatzy and Yahtzee.The study was conducted using the optimal strategy calculated and implemented in the programming language Java. The execution of the application to create the file containing the optimal strategy was running on leased powerful servers from Amazon and took just over six hours each.A simulated player played 100,000 games based on the strategy, to obtain data which then was used to plot graphs and analyze the expected score and its standard deviation. The expected value (mean) and standard deviation of the score for the possibility of three or four throws were 233.00 ± 44.82 and 280.07 ± 41.25.In view of the results drawn the expected conclusion that the four possible throws provides increased probability of getting a high score, unlike the case where the player may only be able to throw the dice three times. The fact that the variance is lower in the case of four throw session is equivalent to that the likelihood to get close to the expected value increases..
Praktisk analys av rollen som spelproducent
Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.
Vad tycker medarbetarna?: en studie av medarbetarnas
pensionspreferenser vid LKAB
One trend that can be seen in the EU countries is that employees want to exit from the workforce before they turn 60 years. A Dutch study of some EU countries has noticed that an early retirement from labor in many countries is considered as a social right. This has created an ?early exit-culture?. Large early outflows of the labor have created an institutionalization, the right to cease work early.
Vi är lika : Kulturella skillnader och professionalism i internationella projekt
Abstract Title: We are equal. A study of cultural differences and professionalism in international projects.Level: Thesis for Master Degree in Business Administration.Author: Zahra AhmadiSupervisor: Lars EkstrandDate: 2012-05The purpose of my study is to analyze and examine it well-educated people can reduce the cultural differences in interaction with other actors around the world. Part of aims study surveys and analyzes to understand how educated people can communicate and facilitate communication in order to achieve the goals and motivation in international collaboration. Problems can arise from cultural differences in connection with that persons face in society and in international collaboration. In this study, I assume theoretical framework that exists in cultural and communication theme and professionalism to find common objectives within educated groups.Method: The purpose of this study, I have chosen to use a qualitative approach.
LEKKROKAR- ?Något att hänga upp leken på?
The research of today shows that natural environments are importantfor children's physical and mental development. It alsoshows that children often opt out of the traditional equipmentplaygrounds have to offer. By breaking the boundary betweenthe playground and park, is it possible to create a new spacethat will encourage rather than demand play? Through gatheringinformation and talking to landscape architects, designers,and children, I realized that today's parks already have environmentsand objects that could be used for playing. But whatthey need is something that makes the environment even moreinviting for children to play.
Fornisländsk litteratur : Dess utrymme och roll som litterärt kulturarv i svenska gymnasieskolan
With this essay we would like to examine to what extent the ancient Icelandic literature could count as a part of Sweden?s literal cultural heritage in schools today, if it through seeking information is possible to say whether this literature have any connections to Sweden. Our questions of issue are:1. What kind of connection is there between ancient Icelandic literature and Swedish literary cultural heritage and what are the ancient Icelandic literature premises? in the Swedish upper secondary school?2.
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..
Brand Culture : Between consumers and brands
The empirical data that lies behind this survey comes from field work between 1992 and 1995. This field work represents work I made myself as a sales-man for the company, Malmberg Original Water. The task was to implement the Malmberg mineral water brand on the restaurant market of the South-Swedish area. Our aim was to reach the upper-scale, premium market of restaurants. The mission was successfully completed, and at 1996 we had completed the position as the most exclusively positioned mineral water brand in Skåne (Southernmost Sweden).
Auditsystem - intressenter och medvärden
This report aims to identify and categorize suitable audit users and furthermore establish with values these users experience. The aim of the report has been fulfilled by analyzing interviews carried out with several companies using audits as a part of their risk management process. In addition to this, theories concerning management have been studied..
Populärmusikscenernas finansiering: en fallstudie av Pinkerton
The purpose of this thesis was to describe the economic situation for popular culture venues. During the study, four different ways of financing were encountered. These are sponsorship, volunteers, government funding and ticket sales. A case study, based on interviews, were conducted on Pinkerton, a non-profit organisation. The result showed that Pinkerton needs a solid subsidy from government funding.
You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community
Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Mandeism i Sverige : En antik religion söker sin identitet i ett västerländskt samhälle.
From being an exotic small religion that has existed at a fading presence in southern Iraq and Iran mandeism has moved to the West and Sweden. As more and more Mandaeans encounter a new culture and a new society in Sweden it affects not only them as individuals but also their religion mandeism. In this essay, I have begun to examine how Mandaeans think about their identity and religion. I have taken my starting point in a broad theoretical discussion of identity, religion and secularisation. Mandeism is a gnostic religion that probably has its roots in today?s Israel / Palestine and sees John the Baptist as the last prophet.