
Sökresultat:
513 Uppsatser om Game Maker - Sida 29 av 35
Från inre harmoni till yttre välklang : En studie av idrottspsykologins mentala träning anpassad för musiker
SammanfattningSyftet med denna uppsats är att undersöka om det är möjligt att från idrottspsykologins mentala träning anpassa och skräddarsy den för mig, som musiker, för att på så sätt kunna sänka både stress och nervositetsnivå.Min tanke med uppsatsen är att den förhoppningsvis ska kunna väcka ett intresse för idrottspsykologins mentala träning inom musikaliska kretsar.De aspekter av den mentala träningen som jag valt att fokuserat på är att med hjälp av den mentala träningen strukturera upp den mentala förberedelseprocessen: inför, under och efter ett uppträdande.De metoder som jag använt mig av är litteraturstudier och praktiska undersökningar, på mig själv som musiker, med hjälp av de olika övningar och teorier som presenteras i den litteratur som jag studerat. Dessa övningar och teorier har jag sen anpassat för mig, som musiker.Jag har även valt att läsa boken The inner game of music av Berry Green och W. Timothy Gallwey för att se vilka teorier som redan finns översatta för musiker och för att se om det finns något mer att tillägga.Resultatet visar att det är möjligt att sänka både stress och nervositetsnivån med hjälp av de teorier och övningar som jag tagit del av och sedan omvandlat.Vidare diskuteras det i analysen och i diskussionen hur en musiker på bästa sätt kan ta till vara på dessa metoder och övningar..
Fantasymiljö i 3D
Detta arbete visar processen och olika element som kan användas eller krävs för
att skapa en trovärdig fantasymiljö. Genom att läsa, samla in och sammanfatta
information om miljöer, växter, tekniska processer, färger, ljus och form från
litteratur, internet och egna erfarenheter har vi skapat en slags guide över
hur man kan skapa en trovärdig miljö.
Växter kan inte ha för enformig placering i miljön utan måste placeras enligt
slumpmässig naturligt kaos. De 3D-modeller som miljön innefattar måste ha vissa
attribut så som smuts, damm, röta, brister, rivor och sprickor. Inget är
kliniskt rent i naturen. Något som man oftast inte tänker på, är att det nästan
inte finns kanter i naturen som är helt skarpa och vassa, därför bör man tänka
på att runda de flesta kanterna på sina modeller.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi
diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt
arbetssätt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).
kärlek och förändring i femtiotalets Paris : Françoise Sagan och Claire Etcherelli
The aim of this essay is to get deeper into the mysteries of love as they manifest themselves as most open: in literature. I have studied the two French writers Claire Etcherelli and Françoise Sagan, both writing about love in the 50?s Paris. While Etcherelli?s love takes place between factory workers, Sagan?s scene is the upper middle class.
Trollscouts : Det visuella samarbetet
Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering.
Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening
Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma
Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika
skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av
argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av
motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi
undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.
Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.
Vivesholm : djurbenen belyser den gotländska medeltida borgens husdjurshållning samt husgrundernas användningsområden
The castle Vivesholm is located about two miles north of Klintehamn on the west side of Gotland. The castle was built around year 1395 and burned down in the end of the 14thcentury. Around the 17th and the 18th century the castle was re-used. However, the emphasis on its use is during the middle ages.This paper aims at getting an insight in the animal husbandry at Vivesholm by analyzing the osteological material. The analysis revealed that bones from sheep/goat were more common than bones from cattle.
Produktionseffektivisering : - Få processens samtliga aktörer att sträva mot samma mål genom ökat samarbete och delaktighet i produktionens olika skeenden.
The productiontime in the construction industry contains of many different participants which will take part in different events. When there is so many people working with the same project it is easy tosee one self just as a part of the game. The consequence of this is that they don?t see themselves as important participants whos knowledge, opinions and experience can be useful in the whole production process. This might lead to that they feel neglected and the consequence of that will be lackof motivation.
Den svenska lönebildningen i förändring
Problem: The Swedish wage-setting has changed since the time for the breakthrough of the industrialism until today. Before that, wages often consisted of perquisites or goods that could be exchanged against other goods. Rural people were often self-sufficient. In some cases the farmer owned the land, in other cases they where tenants. At the time for the breakthrough of industrialism the demand for similar labour were increased.
Digital Materia
Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har
detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker.
Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia
te sig i digital form??
Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i
datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar
tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en
metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är
att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik.
Livets manuskript : En studie i livsåsfrågor i populärkulturen
It?s not for nothing the time we live in is often referred to as the age of information. Children and young adults who grow up I today?s society have greater access to facts and opinions than any earlier generations. This also applies to popular culture that during the last couple of decades have taken new expressions that no one could have ever dreamed of and more time goes to the consumption of it via visits to the cinema, television and computers.
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.