Sök:

Sökresultat:

580 Uppsatser om Flash-game - Sida 26 av 39

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Sårbarhetsanalys och penetrationstest av Windows 7

Den  ökande  risken  för  att  drabbas  av  dataintrång  ställer  allt  högre  krav  på datoranvändarens medvetenhet om de risker  och hot  som idag föreligger  i nätverk och  på  Internet.  En  väldigt  stor  del  av  datoranvändare  installerar  inte  alltid  de senaste  uppdateringarna  då  de  tillgängliggörs  och  detta  medför  att  systemen  som saknar dessa viktiga uppdateringar blir extra sårbara för hot från angripare.Tekniska  sårbarhetsanalyser  kan  vara  hjälpsamma  för  att  på  ett  smidigt  sätt uppskatta  potentiella  risker  och sårbarheter  i  ett  befintligt  informationssystem. En stor  fördel  med  många  av  dagens  sårbarhetsverktyg  är  att  de  till  stor  del  är automatiserade  och  således  inte  kräver  allt  för  djupa  kunskaper  för  att  använda, samt att de är relativt enkla att implementera.I  den  här  rapporten  har  säkerheten  i  Windows  7  och  tre  populära  programvarorundersökts.  De  tre  programvarorna  som  låg  till  grund  för  undersökningen  varOracle  Java,   Adobe  Flash  och  Adobe  Reader.  För  att  utvärdera  säkerheten  har  vi genomfört  sårbarhetsanalyser  i  syfte  att  kontrollera  hur  systemets  säkerhet påverkas,  dels  vid  installation  av  nya  programvaror,  men  även  i  systemets  skede före-  och  efter  viktiga  säkerhetsuppdateringar  .   Enklare  penetrationstester  har även genomförts  för att påvisa några av de identifierade sårbarheterna och hur de kan utnyttjas för att få full åtkomst till kritiska delar av systemet.Resultaten  i  rapporten  visar  att  det  är  väldigt  viktigt  att  datoranvändare kontinuerligt uppdaterar sina installerade programvaror och sitt operativsystem för att minska riskerna för dataintrång..

CSS3 Animationer : CSS3 animationer som ersättare av Flash

Syftet med denna studie var att synliggöra förskollärares tankar om vardagsmatematiken. Studien skulle även innefatta hur förskollärare tar tillvara på den vardagliga matematiken. Vår metod i studien gick ut på att intervjua förskollärare genom en self report, som tillhör den kvalitativa forskningen. Vår self report innebar att de tillfrågade förskollärarna skriftligt fick redogöra sina tankar och erfarenheter utifrån frågeformuläret. Med hjälp av vår self reports öppna frågor synliggjordes förskollärares djupgående tankar om ett visst fenomen, vilket leder in vår studie till en fenomenografisk forskningsansats.

FLYKTEN FR?N VARDAGEN. Om fantasy, eskapism och verklighet

This paper investigates the relations between the fantasy genre and the phenomena of escapism. It also delves into the factors which motivates consumption of various fantasy mediums. This is done through interviews with six different fantasy-consumers, along with two observations; of which one is performed at a science fiction convention and the other at a table-top role playing game. The study resulted in a basic understanding of escapism ? it is not limited to the fantasy genre, and fantasy consumers do not deny that fantasy is a form of escapism.

Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete där examensarbetarna har utvecklat en terräng med höjdskillnader ochljussättning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvärldenfrån alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL är ett lågnivå-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramspråket Java. Flera tekniker exponeras istället för att mappa lågnivå-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som många javautvecklare är vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att få en solid grund för moderna spel och enbättre användarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det här examensarbetet var att utvärdera LWJGL om den är kompetent nog att användasi samband med spelutveckling.

Smarta tjänster för den Smarta tv:n : Ett dokument för utveckling av smarttvapplikationer

Konceptet Smarttv är väldigt nytt. Detta är något de flesta företag vill utnyttja sig av, för att utvidga deras arbetsområde. Vi fick uppdrag av söktjänstbolaget Eniro att ta fram en Smarttvapplikation, så att användare enkelt skall kunna utnyttja deras tjänster på ett smidigt sätt. Arbetet var avsett för att ge läsare inblick över den Smarta Tv världen, samt dela med sig av de erfarenheter vi har fått under arbetets gång. Denna rapport riktar sig huvudsakligen mot utvecklare och personer som har någorlunda teknisk bakgrund.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser. .

Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner

Utveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda.

3D-objekt via metoden kollage

Datortekniken har utvecklats vilket innebär att man kan göra mer högupplösta 3D-objekt (se ordlistan) som ser mer realistiska ut än sina föregångare vilket har skapat en trend där 3D-objekten ska vara realistiska. Vi vill bryta den realistiska trenden genom att ta inspiration från det konstnärliga fältet vilket ledde oss till att undersöka de metoder som surrealisterna kan ha använt. Surrealismen innebär att konstnären vill fånga sina inre visioner och drömbilder. Undersökningen sker med fokus på metoden kollage, utklippta bilder som sätts ihop till en bild, såsom bland annat Max Ernst utförde det. Vidare testas våra egna varianter av kollage och därefter diskuteras arbetsflödet i de olika varianterna.

Möjligheter till uppfödning och utsättning av fasaner och gräsänder på Björnslunds gård :

This study treats the possibility of breeding mallards and pheasants on our own farm, Björnslund. From the beginning I considered to breed them from eggs to adults but after visiting several breeders I changed my mind. It seemed to be a lot of work with no economic profit in comparison with buying already hatched birds and then feed them to adults. If the business shall be profitable I have to be soll the hunting for the birds and then sell the dead birds to game purchasers. There are also calculations that show which price you have to charge for the hunting that will give a positive result. Another possibility is to own a slaughterhouse and sell the meat to restaurants and supermarkets.

Datorspel till nytta eller nöje? En intervjuundersökning utifrån folkbibliotekariers perspektiv

This Masters thesis concerns computer games in Swedish public libraries. We have investigated the opinions of public librarians concerning what they think about computer games, and to what extent they believe it should be a part of the public library. The method we have chosen is qualitative interviews. The theory we have used is a pedagogical literature strategy, which we have reformulated so that it fits our investigation. The results show that the interviewed public librarians think that the library should offer computer games for children and youths to use at the library, and that they should offer computer games for lending, to all the library users.

?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.

Effektivisering av UI-utveckling i datorspel

This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead  and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.

Effektmätare ? en apparat för mätning av momentant effektuttag i hushåll

SammanfattningDet här projektet handlade om att konstruera en effektmätare. Projektet var en del av ett större projekt som heter Wattch som drevs av forskningsinstitutet Interactive Institute. Tanken med projektet Wattch var att elförbrukningen ska jämföras med bensinförbrukningen i en bil.Utgående från en kravspecifikation så skulle en effektmätare konstrueras. Det första som gjordes var en projektplan som beskriver idé, mål och tidplan för projektet. Efter det så gjordes förstudier om hur effekt beräknas, hur fasströmmen kan mätas och om information om trådlöst nätverk.

Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

<- Föregående sida 26 Nästa sida ->