Sök:

Sökresultat:

1192 Uppsatser om Förnedrande feedback - Sida 10 av 80

Hur du nÄr Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lÀrande i digitala spel

Denna rapport Àr Àmnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt frÀmja motivation och lÀrande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som mÄlgrupp. Syftet med studien Àratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lÀrospeleller serious games pÄ ett effektivt och ÀndamÄlsenligt sÀtt. FrÄgestÀllningenutformas dock med ett nÄgot bredare omfÄng för att möjliggöra andra eventuellaanvÀndningsomrÄden för resultaten. Resultaten frÄn studien jÀmförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel frÀmjar lÀrande och motivation genomatt tillÄta en stegvis kunskap, en intuitiv förstÄelse genom att sÀtta information i enrelevant kontext eller handling och dÀr spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

EnkÀtundersökning hos markÀgare inom SCA Skog JÀmtlands förvaltning

This report is a joint venture with SCA Skog AB in the JĂ€mtland forest management area. The company is a major player in the timber market in northern Sweden, and also a large business globally with offices in over 100 countries. The purpose of the study was to find out how timber suppliers want feedback/follow-up after completion of timber business. To determine this, a questionnaire survey was sent out to 75 landowners who supplied the wood for the company during the past year. The questionnaire consisted of a total of 15 questions with the opportunity to comment on certain issues.

Bilder av Trotskij

My aim in this case study has been to create a method for creature design to test this method in a production and evaluate the results. To achieve this I studied and analyzed the methods of three concept artists and illustrators named James Gurney, Neville Page and Iain McCaig. From the analysis of these artistÂŽs methods, combined with my own personal experience, a new method was formed. To test this method a creature was designed based on directives given by a game design group in the process of creating a table top role playing game in a fictitious world. These directives where given for the creatureÂŽs role and its living conditions.

Konsten att kommunicera och motivera ? ur arbetsledarnas perspektiv

Syftet med denna uppsats Àr att, pÄ Företag X, undersöka arbetsledarnas upplevelse av kommunikationen mellan arbetsledarna och medarbetarna samt att undersöka hur arbetsledarna upplever att medarbetarna motiveras och hur arbetsledarna motiverar sig sjÀlva.Faktorer som undersöks mer ingÄende Àr arbetsledarnas upplevelse av:hur uppÄtriktad kommunikation frÀmjasatt kommunicera impopulÀra budskapeventuella hinder i kommunikationenickeverbal kommunikationhur feedback fungeraratt skapa mÄl för motivationövriga sÀtt att skapa motivationarbetsledarnas sÀtt att motivera sig sjÀlvaFrÄgestÀllningarna Àr följande:Hur upplever arbetsledarna kommunikationen mellan arbetsledarna och medarbetarna?Vilka eventuella hinder upplever arbetsledarna för kommunikationen?Hur upplever arbetsledarna att medarbetarna motiveras?Hur motiverar arbetsledarna sig sjÀlva?Undersökningen Àr kvalitativ och intervjuer har anvÀnts för att samla in empiri. Sex intervjuer har genomförts med arbetsledare pÄ Företag X.VÄrt resultat och analys visar att arbetsledarna beskriver att de har för avsikt att frÀmja uppÄtriktad kommunikation för att minska ryktesspridning och ŽgnÀllŽ/klagomÄl. De beskriver att de informerar impopulÀra budskap pÄ ett genomtÀnkt sÀtt genom att informera tydligt i mindre grupper. Arbetsledarna beskriver vissa hinder i kommunikationen sÄ som att de inte utbildats i kommunikation och attityd bÄde deras egen och medarbetarnas.

Hur man kan skapa uppmÀrksamhet för tidningen Guinness World Records Magazine genom en digital artefakt

This project practise methods used in the interaction design discipline to develop a concept related to the Swedish Guinness World Records Magazine. This project is a challenge to accommodate both the users? and client?s needs. We focus on interaction and the experience, which is acquired through the use itself, and how to connect it to a theme from a client. The aim of this project is to create a meeting place for children where they can interact with technology.

NÀr bedömning görs för elevens lÀrande och inte för lÀraren : Bedömning för lÀrande inom matematik

Syftet med studien Àr att undersöka hur lÀrare uppfattar bedömning i matematik och hur de tolkar begreppet bedömning för lÀrande. Vidare undersöks huruvida bedömning för lÀrande kan anvÀndas inom Àmnet matematik pÄ gymnasiet och hur detta pÄverkar elevers lÀrprocess. Resultatet grundar sig pÄ intervjuer med matematiklÀrare pÄ gymnasiet, och pekar pÄ att lÀrare har en diffus uppfattning kring begreppet bedömning för lÀrande. Vidare visar resultatet att bedömning för lÀrande anvÀnds, bÄde medvetet och omedvetet, i olika former inom matematikundervisningen. Framförallt Àr det feedback och konkretisering av mÄl som Àr Äterkommande och framstÄende komponenter i förhÄllande till bedömning för lÀrande.

Återkoppling - ett medel för ökat lĂ€rande? : En studie av innehĂ„llet i skolans skriftliga omdömen

Alla elever i den svenska skolan ska varje termin ha ett utvecklingssamtal dÀr lÀrare, elev och förÀldrar diskuterar elevens utveckling. Den individuella utvecklingsplanen (IUP) ska stödja elevens fortsatta lÀrande och fr.o.m. juli 2008 infördes krav pÄ skriftliga omdömen i elevens IUP. Bedömningen ska enligt skolverket ha en formativ funktion d.v.s. att beskriva elevens nuvarande kunskaper i förhÄllande till de kursmÄl man arbetat mot och förslag pÄ hur elevens fortsatta lÀrande ska ske.

Varelsedesign : en metod

My aim in this case study has been to create a method for creature design to test this method in a production and evaluate the results. To achieve this I studied and analyzed the methods of three concept artists and illustrators named James Gurney, Neville Page and Iain McCaig. From the analysis of these artistÂŽs methods, combined with my own personal experience, a new method was formed. To test this method a creature was designed based on directives given by a game design group in the process of creating a table top role playing game in a fictitious world. These directives where given for the creatureÂŽs role and its living conditions.

Hur formas ett inlÀrningsklimat som Àr framgÄngsrikt över tid? : En observationsstudie om fotbollstrÀnares beteenden och trÀningsaktiviteter

Aim and research questionsThe over-all aim of this study was to gain insight info how two male coaches of a specific soccer team behave in a practice environment with regards to educating the players.More specifically, the study sought to map the extent to which said behaviour matched two specific methods of learning; these being Teaching Games for Understanding (TgfU) and Enhanced Guided Discovery (EGD). Research questions: (1) Do the coaches employ the methods and guidelines, which are outlined in the educational plan provided by the soccer association? If so, what form does this application take in practice? (2) To what extent and in what ways do the coaches utilize feedback and questioning techniques in the education of players? (3) What similarities and differences in behaviour can be identified between the chosen soccer team?s two coaches?Method: The data for the study was collected through field observation. The subjects were two youth elite soccer coaches and observation of these coaches took place during five regular practice sessions on the soccer field. All data gathering and analysis were carried out using a modified version of the Coach Analysis and Intervention System (CAIS).

Muntlig formativ kamratbedömning som kommunikativ praktik : En designbaserad studie i det naturvetenskapliga klassrummet

In the school subject of the natural sciences it is imperative that the students are given opportunities to ?talk science?, since the dialogues that occur in the classroom have a significant importance for the students? abilities to engage in meaning-making in their learning process. Hence, the student and teacher interaction in the classroom and the feedback given there play a significant role in the students? learning process. The aim of this study is to contribute to the development of formative assessment tools that can mediate the students? meaning-making in natural sciences subjects in upper-secondary school.

Kommunikation mot bÀttre motivation : En studie som undersöker hur kommunikation kan pÄverka motivation pÄ arbetsplatsen

PÄ senare tid har allt större fokus lagts pÄ vikten av motiverade anstÀllda pÄ arbetsplatsen. I denna uppsats undersöks hur kommunikation kan pÄverka motivationen pÄ arbetsplatsen. Detta sker genom en fallstudie med en kvantitativ undersökningsmetod i form av en enkÀtundersökning pÄ byggföretaget NCC, dÀr de fyra kommunikationsfaktorernas (feedback, öppenhet, sprÄk och medium) eventuella pÄverkan pÄ de fyra motivationsfaktorerna mÄl, meningsfullhet, utveckling och trivsel, undersöks. SammanstÀllningen visade att alla motivationsfaktorer samt alla kommunikationsfaktorer förutom feedback ansÄgs som positivt bland personalen pÄ NCC. Detta gav ett resultat som sÀger att det frÀmst Àr kommunikationsfaktorerna öppenhet, sprÄk och valet av medium mellan ledningen och de anstÀllda som kan pÄverka motivationen pÄ arbetsplatsen..

FramgÄng i virtuella team : Hur chefer kan motivera sina medarbetare pÄ distans

The work place is becoming more flexible and an increasing number of employees report to a leader in another location or country. The borders between different countries, work places and cultures are diminished to a greater extent than before. Working from a distance means new opportunities in terms of competence development, flexibility in working hours, tasks and resources, a larger platform for various career opportunities and an expanded network. The purpose with this study is to examine how leaders can create a successful virtual team and motivate remotely. The qualitative study is carried out through interviews with leaders and employees within Nielsen Nordic.

IdrottslÀrares instruktioner, bemötande och feedback : En observationsstudie om idrottslÀrares arbete med elever i sÀrskolan

Idrott och hÀlsa Àr ett obligatoriskt Àmne för elever oavsett de gÄr pÄ sÀrskola eller inte. Elever i sÀrskolan kan behöva annorlunda instruktioner, bemötande och feedback. Det som avgör hur idrottslÀraren behöver arbeta med dessa saker beror pÄ vilken typ av funktionsnedsÀttning eleverna har. Elever pÄ sÀrskolan har en anpassad kursplan, det vill sÀga att de personliga förutsÀttningarna ligger till grund för hur mÄlen kan och ska uppnÄs (Skolverket, 2011). Forskning visar att idrottslektionerna pÄ sÀrskolan har lÀgre rörelseaktivitet, detta för att stor del av tiden gÄr Ät till instruktioner och liknande (Sit, McKenzie & McManus, 2008).

Intuitiva GrÀnssnitt : Horisontell och vertikal feedback för drift i helikopter - UtvÀrdering av visuell och taktila displayer

Brownout-fenomenet ligger till grund för ungefÀr 75 procent av alla flygolyckor inom NATO. Olyckorna sker under start och landningssekvenser i torra klimat dÄ sand virvlar upp och försÀmrar pilotens sikt utifrÄn helikoptern. Under brownout förlorar piloten visuella referenser utanför helikoptern vilket gör att denne omedvetet kan tappa kontrollen över helikoptern och sÄledes kan hamna i plötsligt drift. DÀrför har NATO i samarbete med bland annat Totalförsvarets Forskningsinstitut (FOI) försökt finna en lösning pÄ problemen som uppstÄr vid brownout. Syftet med föreliggande studie Àr frÀmst att undersöka om deltagares anvÀndning av taktila driftdisplayer leder till mindre drift Àn vid anvÀndning av en visuell driftdisplay samt undersöka med vilken av de taktila displayerna som leder till minst drift.

Energieffektivisering av luftningssteget pÄ KÀppalaverket, Lidingö

This master thesis in energy optimization was made during the autumn of 2006 at KÀppala wastewater treatment plant in Lidingö, Stockholm. A preceding thesis, where all electricity consumption was mapped, showed that the aeration in the biological treatment is the single largest consumer in the plant, and it is therefore of interest to reduce this cost. The oxygen control strategy used at KÀppala WWTP is working well from a nutrient removal point of view, but not from an economic one. The last aerobic zones have a very low oxygen consumption during low loading periods which give rise to enhanced dissolved oxygen concentrations with excessive costs and reduced denitrification as a result. But also during periods of normal loading unnecessary high oxygen concentration are sometimes given.By modifying the aeration control strategy three full-scale experiments have been made, with the intention to reduce the air consumption.

<- FöregÄende sida 10 NÀsta sida ->