Sök:

Sökresultat:

337 Uppsatser om Evolutionära algoritmer - Sida 3 av 23

Evolution av Samarbetande Agenter : En utvÀrdering av effekterna av begrÀnsade synfÀlt, brusig indata samt hinder pÄ evolution av samarbete med Multi-Component ESP

För att Ästadkomma samarbete mellan agenter i dataspel har utvecklare under lÄng tid anvÀnt sig av traditionella AI-tekniker sÄsom skriptning och tillstÄndsmaskiner. Dessa tekniker har dock ett flertal problem som gör att alternativa tekniker dÀr samarbete istÀllet evolveras fram blir intressanta att studera. I detta arbete har effekterna av egenskaperna begrÀnsade synfÀlt, brusig indata samt hinder pÄ evolution av samarbete med en sÄdan teknik, Multi-Component ESP, utvÀrderats.En experimentmiljö utvecklades baserad pÄ samarbetsproblemet CMOMMT. I denna miljö utfördes sedan fem olika experiment dÀr respektive egenskap först testades enskilt och sedan alla tre i kombination. Resultaten av dessa visade att ingen av egenskaperna enskilt har nÄgon effekt men dÀremot att kombinationen av alla egenskaper har en stark negativ effekt pÄ evolutionen.

Men hur rÀknar du egentligen? - en studie om förÀldrars och barns samarbete med lÀxan i matematik med fokus pÄ algoritmer

Det Àr inte alltid sÄ lÀtt som förÀlder att förstÄ de algoritmer (rÀkneuppstÀllningar) som barnen anvÀnder i skolan idag. Hur förÀldrarna kan fÄ hjÀlp med detta Àr en del av denna studie som genomförts med förÀldrar och elever i en femteklass. Syftet med studien har varit att studera vilka olika algoritmer förÀldrarna och eleverna i denna klass anvÀnder. För att fÄ en uppfattning om förÀldrarnas matematikundervisning har lÀroplaner frÄn 1969 och framÄt studerats med fokus pÄ algoritmrÀkning. NÄgra olika algoritmer i de fyra rÀknesÀtten som har behandlats i skolan genom tiderna presenteras, liksom en övergripande historik kring algoritmernas ursprung.

JÀmförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har lÀnge anvÀnt sig av terrÀng, det vanligaste sÀttet att lagra dessa terrÀnger Àr med sÄ kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begrÀnsning, de inte kan innehÄlla tunnlar.Denna rapport undersöker tvÄ alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa tvÄ algoritmer Àr Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen Àr att evaluera dessa algoritmer med avseende pÄ tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda pÄ vilken algoritm som övetrÀffar den andra med avseende pÄ vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de tvÄ, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i Àmnet skulle kunna göras pÄ terrÀnger som Àr för stora för enskilda modeller..

Utveckling och undersökning av algoritmer för MEMS-gyron

Examensarbetet har genomförts med utveckling och undersökning av signalbehandlingsalgoritmer för MEMS-gyron. Idag anvÀnds mÄnga MEMS-gyron i olika elektronikprodukter. Företaget Motion Control utvecklar elektronik och inbyggd programvara och de har bland annat tagit fram MultiPos, som Àr en huvudmus för rörelsehindrade. MultiPos Àr en MEMS-gyro-baserad datormus. MEMS-gyron anvÀnds för att kÀnna av huvudrörelser som anvÀndaren gör, men det Àr önskvÀrt med en bÀttre signalbehandling, d.v.s.

Utveckling och undersökning av algoritmer för MEMS-gyron

Examensarbetet har genomförts med utveckling och undersökning av signalbehandlingsalgoritmer för MEMS-gyron. Idag anvÀnds mÄnga MEMS-gyron i olika elektronikprodukter. Företaget Motion Control utvecklar elektronik och inbyggd programvara och de har bland annat tagit fram MultiPos, som Àr en huvudmus för rörelsehindrade. MultiPos Àr en MEMS-gyro-baserad datormus. MEMS-gyron anvÀnds för att kÀnna av huvudrörelser som anvÀndaren gör, men det Àr önskvÀrt med en bÀttre signalbehandling, d.v.s.

L?grangmatriskomplettering: En j?mf?relse av tv? algoritmer

L?grangmatriskomplettering innefattar algoritmer som fyller ut saknade v?rden i en matris under antagandet att den kompletta matrisen ?r av l?g rang. Rapporten har unders?kt tv? olika algoritmer f?r l?ngrangmatriskomplettering, singular value thresholding (SVT) och nor malized iterative hard thresholding (NIHT), p? slumpm?ssigt genererad data och ett urval av databasen Netflix prize data. Rapportens syfte ?r att best?mma vilken av dessa tv? algoritmer som l?mpar sig b?ttre f?r komplettering av Netflix-datan och slumpm?ssigt genererad data. F?r att m?ta detta unders?ktes hur n?ra algoritmerna konvergerar till de kompletta matriser na i termer av bland annat RMSE samt hur l?ng tid det tar f?r de olika algoritmerna att k?ra givet olika parameterval.

EvolutionÀr leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer

I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det Àr som gör en bilbana fun. Dessa bygger pÄ Csikszentmihalyi teorier om flow som sÀger att för att en uppgift ska anses uppfyllande mÄste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen Àven pÄ rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jÀmförs de genererade banorna med banor som Àr skapta av en leveldesigner för att framstÀlla hur fun de genererade banorna Àr..

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Anpassning efter behov: elevers vardagsförestÀllningar kring
evolution

Syfte med vÄr undersökning har varit att ta reda pÄ vilka eventuella förestÀllningar elever som gÄtt ut grundskolan har kring evolutionen, samt hur vanliga dessa förestÀllningar Àr. Undersökningen bygger pÄ en kvantitativ studie i form av en enkÀtundersökning bland gymnasieelever som gÄtt ut grundskolan vÄren 2006. Resultatet i vÄr studie visar att majoriteten av de tillfrÄgade eleverna lÀmnat svar som innehÄller vardagsförestÀllningar, sÄsom anpassning och behov. Denna insikt kommer vi att bÀra med oss i vÄr kommande yrkesprofession för att skapa möjligheter för elever att förstÄ evolutionen ur ett naturvetenskapligt perspektiv..

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Kunskap under utveckling : En enkÀtundersöking pÄ gymnasiets praktiska program.

Syftet med studien var att mÀta elevernas kunskaper inom omrÄdet evolution pÄ yrkesförberedande program. En enkÀt delades ut till elever pÄ en gymnasieskola med frÄgor som hade fasta och öppna svarsalternativ. Ett statistiskt test (Kurskal-Wallis) anvÀndes nÀr materialet tolkades. De alternativa evolutionsidéerna dominerade svaren pÄ flersarsfrÄgorna medan det hos de öppna frÄgorna var en dominans av vet ej/ingen aning svar. Det fanns ingen skillnad pÄ rangen hos enkÀtfrÄgorna med öppna svar och intresset av att lÀsa naturkunskap b eller biologi.

Avkodning av Reed-Solomon koder: En studie av Euklides-Sugiyamas algoritm och avkodning med felkorrigerande par

Reed-Solomon koder, som ?r en sorts felkorrigerande kod, har m?nga till?mpningar. Exempelvis anv?nds Reed-Solomon koder vid kommunikation eller n?r information sparas p? en h?rddisk. Koderna ser till att informationen kan ?terf?s ?ven om det skulle uppst? fel, vilket g?rs genom att l?gga till redundans till informationen som ska ?verf?ras eller sparas.

Darwin eller design : - en studie om förhÄllandet mellan religion och vetenskap för lÀroböcker i anknytning till Lgy 11 för gymnasieskolan.

In the curriculum from 2011 for Religion in Swedish Upper Secondary School, a new content has been added regarding the relationship between religion and science. The pupils are supposed to acquire a view of how the understanding of religion and science can express questions concerning creationism and evolution. The purpose of this study is to identify how this relation between religion and science is represented in textbooks for the subjects of Religion and Biology and how pupils are encouraged to reflect on and discuss this relationship. The method of this essay consists of a qualitative content analysis of textbooks from both Religion and Biology. The result of this study showed an overall multifaceted picture of the relation between religion and science..

Path tracking för spelagenter i konstant hastighet

Denna rapport har jÀmfört olika path tracking-algoritmer för att se vilken som presterar bÀst för spelagenter som fÀrdas i konstant hastighet. Tre vanliga path tracking algoritmer som ofta anvÀnds inom robotik har valts ut för undersökningen, Follow The Carrot, Pure Pursuit och Vector Pursuit. Algoritmerna har implementerats i C# och simuleringarna har genomförts i Unity 4.0. Path tracking-algoritmerna har testats pÄ ett antal olika vÀgar för att se hur de lyckas följa vÀgen. Av simuleringarna sÄ visar det sig att Pure Pursuit och Vector Pursuit presterade likvÀrdigt för spelagenter i konstant hastighet samt att de presterade bÀttre Àn Follow The Carrot..

Algoritm för automatiserad generering av metadata

Sveriges Radio sparar sin data i stora arkiv vilket gör det svÄrt att hitta specifik information. PÄ grund av denna storlek blir uppgiften att hitta specifik information om hÀndelser ett stort problem. För att lösa problemet krÀvs en mer konsekvent anvÀndning av metadata, dÀrför har en undersökning om metadata och nyckelordsgenerering gjorts.Arbetet gick ut pÄ att utveckla en algoritm som automatisk kan generera nyckelord frÄn transkriberade radioprogram. Det ingick ocksÄ i arbetet att göra en undersökning av tidigare arbeten för att se vilka system och algoritmer som kan anvÀndas för att generera nyckelord. Dessutom utvecklades en applikation som generar fÀrdiga nyckelord som förslag till en anvÀndare.

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->