Sök:

Sökresultat:

337 Uppsatser om Evolutionära algoritmer - Sida 4 av 23

HÄrdvarubaserade SOQPSK-algoritmer : En VHDL-implementation av algoritmer för att modulera & demodulera SOQPSK-signaler

Beroende pÄ i vilken miljö man har tÀnkt att anvÀnda trÄdlös kommunikation behöver man hitta en modulationsteknik som passar under rÄdande förhÄllanden. I början pÄ 1980-talet utvecklade den Amerikanska militÀren en modulationsteknik som kallas för Shaped BPSK (SBPSK) avsedd att tillÀmpas i kommunikationslÀnkar med satelliter. Vidareutveckling av SBPSK ledde sedan fram till en förbÀttrad variant kallad Shaped O?set QPSK (SOQPSK). PÄ senare Är har denna modulationsteknik börjat anvÀndas i civila tillÀmpningar och vidareutvecklats ytterligare för att ge den Àn bÀttre prestanda.

NÀr förmÀnniskan blev den moderna mÀnniskan

The subject of this bachelor-level thesis in archaeology in the transition from archaic sapiens to anatomically modern humans, and what might have caused this transition. A part of the study aims to prove or disprove whether an increased consumption of shellfish might have caused this development. Another part of the essay deals with the connection of said evolution and the suggested emergence of cultural and ritual practices in South Africa circa 100 000 BP and an evaluation of the arguments concerning the aquatic ape hypothesis, and their usefulness for the subject.The result of investigation of the theory about the increased consumption of marine resources as a probable cause of the last biological step of creating our species points to the conclusion that it is a probable explanation. There is even some evidence that there could be a connection between consumption of marine resources and the "Out of Africa 2"-theory. It is harder to find a proven connection between the suggested emergence of cultural and ritual practices, even some evidence seems to strengthen the idea.

Är vi lika dem? : en kraniestudie av hominider ur ett evolutionistiskt perspektiv

By examine plastic craniums from eight different hominids I wanted to find morfological characteristics that agreed with those of modern humans. The species that were selected had a plastic casting of its cranium in the laboratory at Gotland University. My focus was on species from the family Australopithecius and Homo and only working with their craniums. And this because the cranium and the theeth shows the most visible morfological characteristics between the different hominids. I also wanted,in a small part of the essay, to write about the differences in now living primates and humans skulls.Except from analysing the plastic castings I also studied surveys written by other scientist on the same subject.

Metoder för reducerad trÀning vid Neuro-Evolution

Vid designande av artificiella nÀtverk (ANN) Àr en viktig fas att identifiera en bra topologi. Topologin har betydelse för hur vÀl ett ANN klara att klassificera tidigare osedd data och Àven hur vÀl ett ANN klarar av att klassificera generellt. Ett sÀtt att automatisera detta designarbete Àr att anvÀnda genetiska algoritmer. Att anvÀnda GA för att evolvera ANN kallas neuroevolution.Vid anvÀndande av neuroevolution sker en automatisering av nÀtverksdesignen. Men eftersom GA anvÀnder en population, d.v.s.

Smarta receptförslag : algoritmutvÀrdering och implementationsförslag

I den hÀr rapporten utvÀrderas ett antal olika collaborative filtering algoritmer för att ta reda pÄ vilken av dess som lÀmpar sig bÀst för att implementera Ät PlanEatSmile i en PHP/MySQL-miljö. MÄlet Àr att hitta en algoritm som klarar av att skapa rekommendationer i realtid och med hög precision. DÀrtill Àr det viktigt att algoritmen ska kunna skapa rekommendationer Ät nya anvÀndare (cold-start-problemet) samt att algoritmen ska skala vÀl nÀr sajten vÀxer.De algoritmer som undersöks Àr user-based collaborative filtering, item-based collaborative filtering och tendencies collaborative filtering. Samtliga algoritmer undersöks i tvÄ versioner. En version som utgÄr ifrÄn receptbetyget och en version som omvandlar receptbetygen till  ingrediensbetyg.Algoritmerna testas pÄ data insamlat genom en enkÀt för att avgöra deras precision.

Tesaurer eller ontologier? Eller bÄde och? : En jÀmförelse mellan tvÄ typer av Àmnesordssystem med tanke pÄ deras förbÀttring av effektiv informationsÄtervinning

By examine plastic craniums from eight different hominids I wanted to find morfological characteristics that agreed with those of modern humans. The species that were selected had a plastic casting of its cranium in the laboratory at Gotland University. My focus was on species from the family Australopithecius and Homo and only working with their craniums. And this because the cranium and the theeth shows the most visible morfological characteristics between the different hominids. I also wanted,in a small part of the essay, to write about the differences in now living primates and humans skulls.Except from analysing the plastic castings I also studied surveys written by other scientist on the same subject.

UtvÀrdering av evolutionÀra algoritmer för temporal enhetstestning

Testmetoder för tidskritiska applikationer har ofta bara omfattat statiska testmetoder dÀr slutsatser kring applikationens exekveringstider och beteende dras utifrÄn studier av programkod och underliggande hÄrdvara. I detta arbete undersöks en dynamisk testmetod för framtagning av indata som med framgÄng anvÀnts i tidigare arbeten för bestÀmning av extrema exekveringstider hos applikationer. Detta arbete utvÀrderar tre varianter av denna testmetod för att försöka finna indata till applikationer som kan ge en inom ramen för applikationens möjligheter godtycklig exekveringstid. Detta för att förbÀttra möjligheterna att styra testning av denna typ av applikationer.Arbetet har visat att tvÄ av de tre algoritmvarianterna har lyckats tÀmligen vÀl med att komma nÀrmare det mÄl som sattes upp som exekveringstid men inga nÀrmare slutsatser har kunnat dras kring vilka parametrar som pÄverkat dessa varianters effektivitet..

Vattenapeteorin: Paradigmskifte eller pseudovetenskap?

The Aquatic Ape theory was first formulated by Alister Hardy in year 1960. All from the beginning the theory has been criticized, ridiculed, ignored and a source to strong feelings in the anthropological community. The purpose of this essay is to investigate why the Aquatic Ape theory is so controversial and why it is understood so differently by scientists. After interviews with Swedish scientists and the general community, and after reading of anthropological books, I have tried to show that the aquatic ape-coldness depends on it challenging nature against the anthropological paradigm, which describes human beings as strong, hunting creatures who can live in any environment. The Aquatic Ape theory - on the other hand - picks out one of all these environments and says: "here has our evolution occurred: we have been aquatic apes".

Urmakarens budbÀrare : Modern intelligent design-rörelse i jÀmförelse med brittisk naturteologi vid 1800-talets början

I uppsatsen jÀmförs William Paleys Natural Theology : or, evidence of the Existence and Attributes of the Deity, collected from the appearances of nature frÄn 1802 med Michale J. Behes Darwin's black box : The biochemical challenge to evolution frÄn 1996. JÀmförelsen kontextualiseras med en skiss över evolutionsteorimotstÄndets historia under den mellanliggande perioden, som tillsammans med sjÀlva den vetenskapliga utvecklingen, antas förklara de skillnader i tilltal och val av argument som föreligger mellan de tvÄ verken. I frÄga om grundlÀggande budskap, idéstruktur, syfte och religiositet befinns de tvÄ verken ligga varandra betydligt  nÀrmare Àn vad som initialt kan tyckas vara fallet..

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnÀt och belöningsbaserad inlÀrning

Syftet med arbetet Àr att simulera tÀvlingar pÄ medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnÀt (ANN) som med sensorer, avstÄnd till mÄl och agentens trötthet berÀknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN trÀnas med en belöningsbaserad inlÀrning baserad pÄ genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen Àr en uppskattning av hur mjölksyra pÄverkar muskeltrötthet.Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tÀvling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna pÄverkar varandra och agenternas strategi har varit olika.

Rumsbaserad bangenerering : En jÀmförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebÀr att spelinnehÄll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men ocksÄ för att öka variationen i spel. Ett anvÀndningsomrÄde för detta Àr rumsbaserad bangenerering dÀr banor byggs upp av fördefinierade rum. MÄlet med det hÀr arbetet var att implementera och jÀmföra tre olika algoritmer som kan Ästadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionÀr algoritm. De kriterier som algoritmerna utvÀrderades pÄ var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nÄ alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de tvÄ algoritmer som var bÀst lÀmpade att anvÀndas i ett spel dÀr genereringen ska ske under körtiden.

HushÄllsavfall i vardagen : En komparativ studie av tre svenska kommuners plockanalyser

Undersökningar visar att elever har svÄrt att ta till sig evolutionsteorin och i stÀllet vÀljer att förklara evolutionen med icke vetenskapliga argument. Till exempel vÀljer de att förklara fjÀllharens vita vinterpÀls med att en vit pÀls gör att den syns sÀmre. Det hÀr Àr ett exempel pÄ att eleverna gÀrna förklarar evolutionen som behovsstyrd. En laboration utformades för att illustrera hur variation och urval ger evolution i en plantpopulation. Laborationen gÄr ut pÄ att eleverna under en tid studerar en population med plantor som utsÀtts för torka.

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nÀtverk i en 2D-miljö

Detta arbete gÄr ut pÄ att testa hur tvÄ olika trÀningsmetoder pÄverkar hur ett artificiellt neuralt nÀtverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nÀtverk som anvÀnder genetiska algoritmer har jÀmförts mot ett exempelbaserat nÀtverk som anvÀnder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa sÄ behövde fyra delsteg genomföras. Dessa Àr utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nÀtverk har presterat bÀttre i det flesta testen men Àven att den varit mer slumpmÀssig. Det finns dock undantag dÀr den agenten med exempelbaserat nÀtverk har varit bÀttre.

Konsensus i affÀrsprocessmodellering genom processlikhet: implementation och utvÀrdering av algoritmer

Det finns idag ett stort behov av att kunna analysera affÀrsprocessmodeller. Bolag som arbetar med att föra register över hur de arbetar inom olika omrÄden sitter ganska snabbt med en omöjlig uppgift. Stora bolag kan ha register med flera tusen modeller, detta leder till att det Àr svÄrt att veta om en ny modell redan finns i registret, om det finns en liknande modell, eller om man ska lÀgga in den nya modellen.I denna studie visas det hur man kan gÄ till vÀga för att skapa en mjukvara för att jÀmföra BPMN modeller mot varandra, utifrÄn algoritmer som jÀmför modeller pÄ syntaktisk, semantisk och strukturell nivÄ. LikhetsvÀrdena anvÀnds sedan för att avgöra vilken modell som Àr konsensusmodellen. Konsensusmodellen Àr den modell som Àr mest lik alla andra modeller som jÀmförts.

PrestandaförÀndringar vid estetiska förbÀttringar av A*algoritmen

Algoritmer för vÀgplanering anvÀnds ofta i dataspel för att navigera datorstyrda enheter. En av de vanligaste algoritmerna som anvÀnds i samband med vÀgplanering Àr A* algoritmen, som kan anvÀndas för att effektivt hitta den kortaste vÀgen mellan tvÄ positioner i spelets nivÄer. Algoritmen har dock inget stöd för att producera estetiskt tilltalande vÀgar, vilket kan leda till att spelets enheter rör sig som robotar genom spelnivÄn.Detta arbete tar upp och analyserar algoritmer som kan anvÀndas i kombination med A* algoritmen för att göra vÀgarna rakare, mjukare och mer direkta. Algoritmerna implementeras i ett program dÀr deras minnesanvÀndning, tidseffektivitet och vÀglÀngd berÀknas nÀr de körs genom en spelnivÄ med vÀggar och hinder.Resultaten frÄn slutet av rapporten visar att de estetiskt förbÀttrande algoritmerna kan implementeras för att göra stora förbÀttringar av A* algoritmens estetiska prestationer, utan större pÄverkningar pÄ A* algoritmens minnesanvÀndning, tidseffektivitet och vÀglÀngd. Resultaten frÄn bÄde produkt och utvÀrderingen skulle kunna anvÀndas i framtida spelprojekt..

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->